ちけさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

最近意識してること〜(0)

その場回避と空中その場回避!!!                                                       など特に自分は空中での行動が弱いので、着地隙など狩られないようにがんばりたい!着地の際、ムキになって相手に空中攻撃を当てに行ってしまうが、避けられて反撃をもらったりすることが多いので、「その場空中回避などでやり過ごす」をしたい。空中横回避は、相手に読まれたり、着地の際のフレームが発生したりなどのデメリットを念頭に置いてプレイしたい。着地の際、相手から離れて逃げることも大事。また、ちょっと前までは出来なかった、「空N、空前を置いて着地をする(暴れ)」が最近出来ているので、その択を忘れないようにし、いろんな択を用意できるようにしたい。その場回避は、まだわからん!とにかく相手の動きを見て、予測して、こちらは、「動かない択」も用意しつつ、避けた後の最大リターンを意識してプレイすれば良いのかな?って感じだ。慣れて自然に使えるようにまでは、負けても良いから腕が上達するまでやっていくしかない!

横Bはライン回復手段にも使える?!(0)

クッパJr.の動画を見て、ステージ上での横Bはコンボ始動やフェイント、バースト択としてよく使われてるな〜と意識して見ていたが、なるほど、ライン回復としても使えるのだな!、って思った!(勉強になりました!!)怖いクッパJr.だなって思わせられるように、常にプレッシャーを与えていけるようなプレイング目指して、どんどん強くなるぞ!!

自分の課題(20190905)(0)

完全自分用です。「僕のクッパJr.の立ち回りについて。直すべき点、意識していかなければならないこと。」クッパJr.使って感じた今の課題点などをまとめます。思ったことを乱雑に書いてますので見づらいかも。この日記を見返したときに、「過去の自分はクッパJr.についてどう捉えていて、こんな悩みを抱えてたんだなー」などと、自分用のメモとして残します。投稿から一ヶ月後くらいまではこの日記に追記していくと思います。めっちゃ強くなりたい。以下自分用メモ↓↓↓↓-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------# クッパJr.使い(自分用メモ)---## 意識してくこと- プレッシャーを掛け続ける - 空中攻撃を増やす - メカクッパを走らせる - 止まってるだけだと隙に見えるし、プレッシャーをかけて相手のミスを湯発できないので動く - 下手に動くだけじゃなく、フェイントをかけたり、動いてる際に相手の動きを読む - 着地隙に空Nを置く択もつかう- 掴みに行く- コンボを狙う - メカクッパや、上強、投げからコンボに繋ぐ- 弱攻撃を当てる- 距離や間合いを意識する - 相手を剥がす際は、強、最速小ジャン空Nを意識する。- ゲームメイクを意識する- 急降下を多用する- ステップを多用する- 択を増やす - 空後意識 - 掴み - 振り向き掴み - 同じ行動ばかりしない - 飛ばされたら、安直に大砲を撃って下から復帰ばかりせずに、横から復帰する道を頭に入れたり、メカクッパを落としたり、回避復帰も使う - 違う技や行動に切り替えてみる - 相手に動きを読ませない- 相手の動きをよく見る - 相手の癖を見抜く - ジャンプ中、後の行動 - 崖上がりの仕方。 - 復帰経路 など- 改善する - 安易な横スマを置かない - 追いすぎない - 空下で反撃しようとしすぎない - チャンスと思って横Bで攻めすぎない - スピンをかけない択も使う - すぐ上Bをしない - ガーキャン上スマや、ガーキャン小ジャンNばかりせず、強攻撃や、掴み、振り向き掴みも使っていく。 - 横Bのスピードを上げるように意識する。 横連打。 - 横Bが発動したタイミングは、一瞬動きが止まるので狙われないよう気をつける。(トゥーンリンクのバクダンを受けたときとほぼ挙動が同じ) - 横Bスピンに頼りすぎない無理に判定勝ち狙いに行こうとしない - 急降下を使う- 自分の操作ミスを減らす- 相手の動きをよく見て、予想し、極力リスクを避けて、隙に確実に攻撃を当てるようにする。- 着地隙に空Nする- 復帰阻止の制度を上げる- ブレイク性能が高いので、積極的に狙っていくこと。常に相手のシールドを削った状態にして、ガードの択を消していくこと。- 自分のシールドの耐久値を見て、少ないようであれば無理せずに逃げること。または、コンボを決めて時間を稼ぐこと。 - 自分のシールドの耐久値が低い場合、ジャンプ、回避読みがされやすくなるので、注意すること。- ジャンプ様子見 - ジャンプから何もせずに着地する選択肢です。小ジャンプ・大ジャンプの使い分けに急降下(落下中に下弾き入力)も加えると有効です。 - 攻撃しない択を入れることで、ジャンプから必ず攻撃するわけではなくなり相手のシールドを張るタイミングが難しくなります。- 逃げの行動を狩る - シールドを削ってからの行動をよく読む - 逃げてるってことは、こちらには攻撃がないので、最大リターンが取れる。- 着地隙を狙わせない(お手玉されないように気をつける。) - 空中回避や空中横回避を使う - タイミングを誤らないこと - 急降下を使う - 横Bで着地をごまかす - 着地と見せかけて上Bでクラウンを落とす - 空下で張り合おうとしすぎないこと。- 相手がバースト県内なのに試合が停滞してきて負けそうな場合は、ライン管理を意識し、安定して空前でバーストを狙うようにする。- 崖外に飛ばして、復帰阻止でバーストさせる。- 有利展開を維持する立ち回りを意識する。不利だと感じたら、立ち直す。有利不利を自覚することが大事- 差し込みの多さを意識する- 復帰阻止化け物を目指す- 相手のミスを誘う動きを取り入れる- ローリスク・ハイリターンの択で常に立ち回る- 着地隙を狙う - DA - メカクッパ投げ - 上スマ - 空上 - 空前- キャラ対策を考えて動く - 隙が大きい技 - 当ってはいけない技やコンボ - 対戦前に、相手のキャラを口に出して、使ってくる技やコンボ、バースト択を念頭に置く - 崖を背負わせたほうが弱いキャラは特に積極的に崖に追い込む。- クッパJr.の弱点を克服する。晒さないように立ち回る。- メカクッパと一緒に行動する。メカクッパがいるときは攻め、いないときは守りに転じる。隙を作ってメカクッパを出す。- 横Bでスピンをかけずに走り抜けて距離を離す択も使う。- 間合いを意識する。- ライン管理を意識する。- 常に相手のシールドを削ってる状態で試合運びする。 - 大砲を使う - メカクッパと併用だとなお強い- 相手のペースだと危機感を感じたら、一旦引いて距離を取る(*1) - ステージ端まで引いたら、メカクッパを出しつつ牽制、様子見。振り向き大砲も可。 - (その後大砲を同時に撃って相手の動きを見る。) - ガードされたなら掴みに行く。 - この時、相手のガードが確定してるので、DAメカクッパ拾いなどもしないこと。確定反撃を入れられてしまうので。 - 空中に逃げるなら、空前を置く。 - 空前からコンボに入る。 - 掴み - DA() - 下強 - 空前、空N- (無意味じゃない状況下での自分も地上にいるときなど)メカクッパが走ってる状況は確実に「こちらの強い動きを押し付けている」ので、確実に読みに勝ちに行き、リターンを得ていくこと。 - 上記の、「不利な状況から、引いて、メカクッパを出す動き」は、「反撃の択」として、"かなり強い動き"なので、意識して使っていくこと。- 密着されたら、 - ガード - 小ジャン + 空N - 横強 - 横強を入れたら - ライン回復 - 距離を離して上記の択(*1) - 遠距離系には気をつける。 - 空前などで追い打ち - 相手との距離次第では、ガードされて反撃取られるかもしれないので、気をつける - 低帯なら良いかも - 崖上がりのタイミングを意識する - 崖上 - 大砲を撃って、追ってこないようにする - 横Bで上から復帰 - メカクッパを持った状態で復帰 - 崖下 - 深く潜ったり横Bのタイミングをずらして上Bをするタイミングをずらす。 - 回避で崖掴む - 攻撃上がり - 回避上がり - その場上がり - ジャンプ上がり - 崖離し空N、空前上がり - 上B回避上がり、上Bハンマー - 反対側崖上がり- ゲームメイクを意識する。立ち回りを意識して変えることで、相手に動きを読ませないようにする。 - アドレナリンが出る戦い方 - 横Bぶっぱ - あまり現実的ではないリスクの高いコンボを狙いに行く - 通用しない相手であったり、確実に勝ちを狙いに行くのであれば、この戦い方をしないようにする - 堅実な戦い方 - 横Bを抑えてコンボを狙ったり、相手の動きを読んで技に被弾しない戦い方。 - ミスをしない - 遠距離戦 - 大砲とメカクッパで牽制し、近づく相手には横強、空前、空Nで対応 - 遠距離が苦手な相手に使う - コンボを狙いに行く 攻撃主体 - 飛ばされないように慎重に立ち回る 防御主体 - ゲーム序盤は、崖掴み上がりを意識し、相手がバースト県内であれば、上B回避上がり上Bハンマーを狙う。 - 上Bハンマーは後隙が大きいので、多用は避ける - 上B回避上がりしたあとはハンマーを振りたくなるが、あえて振らない択もしてみて、警戒させないようにする---## コンボ想定: (マリオなど)- 相手0~10% - 横B → 空下- 相手15%~50% - 上強 → 空上 - 掴み上投げ → 空上 - メカクッパ爆発 → 空上 - 空前 → 下強、DA - 横B → 空前 → 下強、DA- 相手80%帯 - 上強 → 上B → ベク変して上Bハンマー - 横Bアタック → 上B → 上Bハンマー- 共通 - 掴み → メカクッパ被弾 → 爆発する前に投げる or 下投げ - メカクッパ被弾 → 爆発と同時に何か技 - 空上 → 空上、空前 - (相手の攻撃に合わせて)その場回避 → 弱 - 空N → 掴み%によって当てる箇所を意識する---## バースト択想定: (マリオなど)- 相手80%帯 - 上Bハンマー - 上Bクラウン - 横Bカートスピン - 弱 3段目 - 上スマ (ガーキャン可) - 横スマ - 下スマ - [*密着状態からの択?]上強 → 上B → ベク変して上Bハンマー (読まれると回避入れられるので、多様は禁止...)(相手が空中からのこのコンボ始動は避けられやすいので、しないこと。) //- 解決策、模索中: 上強 → 小ジャン → 上B - 横Bアタック → 上B → 上Bハンマー - B (最大溜め)- 相手120%帯 - 後ろ投げ (ガーキャン可) - 下強- 相手145%帯 - 横B - 相手150%帯 - 空前---## 技考察### 横B(カート)- クッパJr.の長所を最大限活かす要素の一つ。- 横Bからの択が多いので、相手を翻弄する。最適な択を選択して最大リターンを得ること。何にでも言えることだが。- 横Bからの択 - 横B当て (それだけ...) - 横Bスピン当て (着地狩りや、相手の隙を突く、相手のが平均80以上であれば撃墜) - 横Bスピンカス当て + 弱 (相手が平均100%以上であれば撃墜) - 横B + ジャンプ フェイント、透かし - 横B + (相手のジャンプ読み)ジャンプ + 空前 - 横B + (相手のジャンプ読み)ジャンプ + 空Nカス当て + 掴み or 強攻撃  - 横B当て相手がガードしない+ 空中攻撃 + 相手が低%であればor 「掴み」 or 「DA」 or 「弱」 or 「強攻撃 + 掴み or DA or 弱」 - 横B当て相手がガード(ガード削り) + (横Bが当ったらすぐ)ジャンプ + 上B(ガード漏れorガード解除に当てる) - 横B当て相手がガードしない + ジャンプ + 上B + 上Bハンマー 相手が80~87%であれば撃墜。それ以外でなければこの択はしないこと。(リスクが高いので。この択がバレると撃墜になりにくいので) - 横B当て + そのままステージ端まで + 振り向いて下B - 横B当て + 相手の後ろですぐジャンプ + 空後 - 横B + ジャンプ + 下B- 崖外から崖向き横Bスピン崖メテオ狙い- 崖外復帰横Bスピン当て- 崖外復帰横B(スピン)反対崖復帰- 少し大砲チャージ + 横Bスピン = シールドブレイク- ダウンから後ろ回避読み距離感考えてカートスピン当て- ライン回復に使う### 下B(メカクッパ)- クッパJr.の長所を最大限活かす要素の一つ。- 様々な使い方があるので、その場に応じて可能性を拾うこと。- (地上で)メカクッパを相手の近くで1回バウンドさせて当てる- (地上で)メカクッパを直接当てる - メカクッパを歩かせず、相手の近くで1回バウンドや直接当てに行った際、相手がシールドを張れるかどうかで、冷静かどうか、判断力や洞察力、反射神経やコンディションの判断材料になる。- 崖上がりに置いておく- 戦場なら階段メカクッパ- 崖際メカクッパ崖つかみ崖離し空前メカクッパ被弾させ。- メカクッパがいないときは、タイマン性能が下がるので、守りに徹する。ただし、相手が崖外であるならば、メカクッパを出さずに崖外まで追うなど、戦い方を切り替えること。- メカクッパ生成時は隙が多く、負け要因の一つなので、安易に出さないこと。出せるタイミングが来るまで、守りに徹する。- メカクッパが地上を走ってるときは勝利確率が上がるので、積極的に走らせていくこと。- メカクッパを拾ったらといって、すぐに投げずにプレッシャーを与えること。- 下Bからの択 - 下B走行中に対してガード読み掴み - 下B走行中に対して拾われる読み大砲 - 下B走行に被弾読み空前、距離がなければ空N - 下B捕まれ、投げられる読み大砲 - メカクッパ走行中に後ろから押して速度上げさせる - 相手がブレイクしている時、メカクッパ被弾と同時下スマッシュ - メカクッパ拾う + 相手の攻撃をシールドでガード + メカクッパ爆発 - メカクッパ拾う + 横Bや移動で相手の上 + その場落とし - 着地にメカクッパ投げ - 少し大砲チャージ + メカクッパ投げ = シールドブレイク - ガード、メカクッパ拾い読みこちらがメカクッパ拾いつつDA or スルーして拾わず相手掴み - 避けるために空中読み空中頻度は低い---## できるようになったこと時系列順(2018/11頃からの振り返り)- 横Bスピンができるようになった- ステップができるようになった- 空中攻撃を出せるようになった- 復帰の際に横Bを挟むことで、3回ジャンプができるようになった。- 崖下くぐり反対側復帰ができるようになった- 横Bからのコンボを意識できるようになった- メカクッパを取られた問、大砲を撃つことで牽制できるようになった- ダウンしたメカクッパを拾えるようになった- 空N、空前でフェイントができるようになった- キャラ対策の意識を持てるようになった- 崖下復帰上B回避上上Bハンマーが振れるようになった- ガーキャン行動を意識できるようになった- 相手の着地隙を意識できるようになった- 崖外に大きく飛ばされたとき、大砲と同時に復帰ができるようになった。- 相手が崖を掴んでるときにメカクッパをその場に落とす択を打てるようになった- 横Bジャンプキャンセル空中横回避でフェイントかけて崖掴み復帰ができるようになった。- 上Bバーストを狙えるようになった- 弱バーストを狙えるようになった- 大砲の落下角度を計算して撃てるようになった- ガーキャン上スマを狙えるようになった- 相手のメカクッパ拾いの練習した- 後ろ投げバーストができるようになった- メカクッパ被弾からのコンボを意識できるようになった- スマッシュを置いておくって考え方ができるようになった- 上Bハンマーの当て精度を意識できるようになった。精度も高くなった- 横Bのスーパーアーマーを知った- 横回避下スマでバーストできるようになった- メカクッパを画面の外に出して、ガード貼ってやりすごしたりなど、相手の意識の外に移すように立ち回れるようになった- シールドブレイクの手段を学んだ### ここら辺から最近の覚えたこと- 下強でバーストすることを覚えた- メカクッパ持ちガードでダメージ与えるを意識できるようになった- 相手の強い技には張り合わない。貼りってはいけない技を読む- 読み、相手の動きを意識できるようになってきてる- ライン管理の意識ができるようになってきてる- 回避で相手の後ろに回り込むを意識できるようになった。- 崖真下の空上置き意識ができるようになった- 崖上がりの択を意識できるようになった。- 急降下空後が打てるようになった- 崖外の相手に対して、メカクッパを出す択だけでなく、追える様になった。- フレーム数を元に技を選択する意識できるようになった- 横B、大砲、メカクッパのデメリットを意識して立ち回れるようになった- メカクッパのクラウン乗ってるときと乗ってない時のダメージの変化の性質を覚えた。- バースト帯に最適な技を考えて技を振れる用意なった- ゲームメイク理論を意識しながら立ち回れる様になった- 拾ったメカクッパをすぐ投げずにプレッシャーをかけれるようになった。- メカクッパの役割を最大限活かせる立ち回りを意識しながら立ち回れる様になった- 大砲の役割を考えながら立ち回れるようになった- ダウンからの起き上がりで、いつもはライン回復でステージ中央に戻っていたが、あえて崖際に戻ることで、相手の読みをずらせるようになった- 横Bで相手のシールドがある程度削れたら、上Bがガード漏れで刺さることに気づいて、その択を選択できるようになった。- コンボで下強、掴みに繋げられる様になった- 密着した時に最速小ジャン空Nが触れるようになった- 着地好きに急降下空Nを置いとけるようになった- ガード主体の立ち周りもできるようになった- 開幕で、後ろに逃げてメカクッパを置けるようになった- 開幕で、横B空下のコンボ出るようになった---## 課題- その場回避- 空中その場回避- その場回避 → 弱攻撃- ジャンプ回数意識タイミングをずらす- 透かし行動(ただし、クッパjrの場合は、掴みの距離と発生フレーム数を意識すること。)- 相手の動きを読む- メカクッパを持って復帰- 上強からのコンボ- 空前2段目を急降下 → コンボも入る- 掴みを増やす 上投げコンボ- 着地に空前急降下 たまに直接空下- 空後もっと振っていく 狙って行っても良い- 受け身- 崖受け身- 空ダ- 階段メカクッパ- 滑り強- 空下 → 横強- 急降下- 相性の悪い敵へのこちらの強い動きを押し付ける方法を知る- 上からステージ復帰、と見せかけて、空中その場回避で下に逃げる → 上B復帰- メカクッパ対策してくる相手への対処方法。 メカクッパタイプの隙をつく- 上Bハンマーの後隙きのリスクを意識して立ち回る- 空中から着地の際に無理に張り合おうとしないこと- 大砲やメカクッパで、相手の移動ルートを絞ること。大砲やメカクッパで相手のミスを誘発させること。- 大砲やメカクッパに張り合ってこない相手への対応を頭の中で切り替えること。大砲やメカクッパが怖くない相手への対応方法。- 振り向き大砲 (開幕でも使う。(開幕からでも相手のシールドを削っておくのが大事))- ブレイクした相手に対し、メカクッパ → 下強 を決める。- コンボから下強につなげるではなく、弱に意識を向ける下強のほうがリーチが長いようであれば、相手との距離に応じて使い分ける。- ガードストップを意識- シールドブレイク [ふらふら時間 = 400 - 自% [F]]- 飛び道具に対してガード貼ることの、防御側のガードストップのデメリットを意識できるようにする。- 崖捕まりで無敵時間の切れた相手に対して横強でダメージを与える。- その場回避から次の動きを意識する- 復帰阻止鬼になる

「[勉強したことまとめ] スマブラspのプレイに纏わる大事な考え方(0)

はじめにはじめまして。初投稿となります。渋家所属、クッパJr.使いのちけと申します。スマブラをガチ意識に変えてプレイし始めてから、後2ヶ月で一年といったところです。まだまだ初心者的な行動が多いのですが、こちらの日記にて愛用のクッパJr.の立ち回りや、スマブラを勉強して得たこと、現状の自分の課題点についてなどを書いていきます。この日記を見返したときに、「過去の自分はクッパJr.についてどう捉えていて、こんな悩みを抱えてたんだなー」などと、自分用のメモとして残します。どうぞよろしくおねがいします。[追記]自分の勉強したことを残すために、愛用のクッパJr.の記事を書こうと奮闘していたのですが、途中でかなり長くなってしまった事に気づいたので、クッパJr. 編は次回にしたいと思います...!!タイトルも変更します。「僕のクッパJr.の立ち回りについて。直すべき点、意識していかなければならないこと。(2019.09.02)」→「[勉強したことまとめ] スマブラspのプレイに纏わる大事な考え方」目次- はじめに- キャラ性能ぶっぱではなく、スマブラの「基礎的な立ち回り」を強化する    - 落とし穴    - 択を増やす    - リスクとリターンを考える    - 試合展開を意識する    - 間合いを意識する    - ライン管理を意識する    - 相手の動きを読む    - 透かし行動を使う    - 着地隙を狙う。着地を狙われないようにする    - 相手のミスを誘う動きを取り入れる    - キャラ対策をしっかりする// - クッパJr.について//     - 下B(メカクッパ)を使う//     - 横B(カート)を使う//     - コンボを繋げてダメージを稼ぐ//     - バースト択を意識する//     - 復帰阻止を狙う- さいごにキャラ性能ぶっぱではなく、スマブラの「基礎的な立ち回り」を強化する##  落とし穴僕は去年の11月にスマブラを始めてから、クッパJr.というキャラ性能の魅力にとても惹かれました。特に下Bのメカクッパや横Bのカート、上Bのクッパクラウンを使った動きや、相手の意表を突いた独特な戦い方が好きでした。最初は周りの友人たちからもキャラ対策をされていなかったので、それで勝率も良く満足していたのですが、次第に勝てなくなるようになりました。原因は、スマブラというゲームを詳しく理解していなかったからです。基礎的な知識、技術を疎かにしたままで、独特な動きのクッパJr.の性能に任せてプレイしていただけでは、強くなるのにも限界がありました。これにもっと早く気付けていれば...と嘆きましたが、知識やプレイの仕方について知れば知るほどスマブラの奥深さに感動したので、勉強したことを言語化し、この日記にまとめたいと思います!## 択を増やすスマブラというゲームは、じゃんけんのようにお互いが持つ技の選択肢の中から自分が有利になれる技(プレイ)を選択するゲームです。しかし普通のじゃんけんと違って、スマブラにはたくさんの技やコンボ、立ち回り方が存在します。「この局面ではこの技(プレイ)が強い!」という選択肢を前もって知っていなければ、少ない択の中から技を選ぶ事になってしまい、相手の択に読み負ける可能性が増えてしまいます。また、同じ行動ばかり繰り返していては相手に次の動きが読まれて、対策されてしまいます。逆に言えば相手の択を把握して読んでしまえば、こちらの有利に動くことができるようになります!自分の択を増やし、相手の択をしっかりと読むこと。そして、各ファイターの技の性能やコンボの種類、立ち回り方、得意不得意を一つでも多く知識として知っておくことが大切です。具体的に実戦での択についていくつか例を書いていきます。- ダッシュ攻撃か掴みかを選択する- ジャンプの多用とその後の展開- 地上での攻撃かジャンプ攻撃か- ステップ(移動の方法)を使う- シールドガード後の展開- 透かしを挟む- 崖上がりの方法を増やすなどです。## リスクとリターンを考えるファイターが出せる技や行動には、必ずリスクとリターンが存在します。極端に言えば、出す技が早かったり遅かったり、威力が高かったり低かったりなどです。ダメージを与える手段は無数に存在するのですが、その局面にベストで合った択を選ぶことが今後の展開につなげるための重要な選択となります。リスクを犯してまでスマッシュを打つべき局面なのか、リスクもなければリターンも少ない強攻撃を使うことが今後の展開に繋がる局面なのかを念頭に入れてプレイし、判断できるようにしましょう!## 試合展開を意識するスマブラというゲームは画面外に撃墜されなければ負けではありません。(対勇者戦、体力制ルールなどを除く)なので、相手とのダメージレースが大きく離れていようとも、立ち回り方を気をつけてプレイすれば逆転のチャンスは大いにあります。例えば、「相手の%が低く、こちらの%が高い」場合、相手は「撃墜択」を狙ってきます。相手がどの技で撃墜してこようとするかが分かるようになれば、こちらもそれに気をつけて立ち回ることが出来ます。また、こちらのダメージが増えれば増えるほど、相手にとっても「撃墜できる択」が増えていくので、より一層気をつけましょう。この場合、攻めるより、相手の攻撃を受けないように逃げ回ることも重要となってきます。逆に、「相手の%が高く、こちらの%が低い」場合は、相手は「こちらの撃墜択を拒否する行動」を取りつつ、「ダメージを稼ぎやすい択」を狙ってくるでしょう。この場合、相手は逃げに徹するので、逃げる方向を予測して狙うことが重要になっていきます。スマッシュなどの重い技などで、なかなか仕留められないときは、相手のダメージを稼ぎ、スマッシュではなく、強攻撃や、空中攻撃などの素早い技で仕留められるようにゲーム展開を動かすことも重要です。ゲーム序盤などで「お互い%が低くほぼ一緒」の場合、相手は一番ダメージを稼ぎやすい「コンボ」を狙ってきます。相手が使ってるキャラのどの技がコンボに繋がるか、コンボの拒否の仕方などを念頭に入れつつプレイしましょう。また、こちらもコンボをガンガン狙って動くと良いです。相手が何を狙っているか、自分がどのように立ち回れば良いかは、試合中常に変わって行きます。「相手の撃墜択」を拒否すること、「自分の撃墜択を増やすこと」「ダメージを稼いでいくこと」など、現状を常に正確に把握して立ち回る事が重要です。## 間合いを意識する当然のことですが、相手の技の当たる距離を把握することも大切です。簡単に言うと、剣士は剣のリーチが長く、格闘家はリーチが短いなどです。リーチの長い技は当てやすく、ダメージを稼ぐのにとても強力です。相手の当ってはいけない技(バースト択など)を拒否するためにも、各ファイターの技ごとのリーチを把握しておきましょう。また、リーチの長い技を出させない為にこちらがより多く技を差し込んだり、ジャストシールドを狙ったり、飛び道具を使うこと、相手の隙を突くことなどの立ち回りなどにも意識したいです。## ライン管理を意識する格ゲーにおいて重要な要素の一つだと言われているのが、この「ライン管理」です。特にスマブラでは、空中より地上にいるほうが強いとされていて、ステージの端にいる場合と、ステージの中央にいる場合とでは、圧倒的に選べる択の多さから、ステージ中央に居るほうが強いのです。簡単に言うと、相手をステージの端側へ追いやったり、ステージの外に飛ばすことが勝率を上げることに繋がります。ステージ中央にいるファイターは、左右に移動したり、ジャンプ、スマッシュ、強攻撃、掴み、ダッシュ攻撃、必殺技などなど多様に動けますが、ステージの端側に追いやられたファイターは、ステージの外に飛ばされないようにガードが増えたり、ジャンプで避けたりなど、できる行動の択が少なくなってしまいます。ステージの外に出された場合は更に択が少なくなります。試合中は、なるべく相手より多く中央に近いところで立ち回ることや、積極的に相手を崖際に追いやったり、外に出すことを意識しましょう。## 相手の動きを読む相手の動きを読むことについては上の方でも何度か触れていますが、ここではもう少し深く書いていこうと思います。いくつかコツがありますが、読みやすい局面をいくつか抑えておけばとりあえず大丈夫です!参考程度に例として記載します。1. 崖に追い込まれたときの択崖に追い込まれた側はその状況を回避したいが為に、ジャンプや横回避で中央に戻るといった行動をしやすくなります。もしくは、シールドでガードして一旦様子を見るなどです。 - [相手の行動]: 空中移動     [自分の行動]: 空中攻撃当てる - [相手の行動]: 空中攻撃:     [自分の行動]: シールドで耐えてから反撃する(上スマなど) - [相手の行動]: 横回避    [自分の行動]: 回避の方向にタイミング良く攻撃(スマッシュや早い技など) - [相手の行動]:シールド    [自分の行動]: 掴む - [相手の行動]:飛び道具    [自分の行動]: アイテム生成時の隙を突いてこちらも遠距離、空中攻撃を当てるなどなど2. 崖上がりの択崖捕まりには無敵時間がありますが、時間経過とともに無敵ではなくなります。また2回目以降の崖捕まりも無敵ではないので、プレッシャーがかかる局面となります。崖から上る方法として、様々な択がありますが、それに対する有効な手段も存在するので、しっかり読んでリターンが得られるようにしましょう。 - [相手の行動]: 攻撃上がり    [自分の行動]: 後退して隙を突く、ガードして反撃する(上スマなど) - [相手の行動]: ジャンプ上がり    [自分の行動]: 空中攻撃を当てる - [相手の行動]: その場上がり(こちらの空中攻撃読み)    [自分の行動]: 攻撃を当てる - [相手の行動]: 回避上がり    [自分の行動]: 回避方向に攻撃を当てる - [相手の行動]: 崖離し空中攻撃上がり    [自分の行動]: 後退して隙を突く、ガードして反撃する(上スマなど)3. 相手の逃げ方(回避の仕方)回避した後は隙が大きいので、上手く読めればローリスク・ハイリターンで攻撃を当てることが出来ます。(ただし、その場回避には注意です。) - [相手の行動]: その場回避    [自分の行動]: 持続の長い技を当てる、透かしから反撃する - [相手の行動]: 空中その場回避    [自分の行動]: 持続の長い技を当てる。回避方向を読んで着地を狙う。 - [相手の行動]: 横回避    [自分の行動]: 持続の長い技を当てる。回避方向を読んでタイミングよく技を当てる - [相手の行動]: 空中横回避    [自分の行動]: 持続の長い技を当てる。回避方向を読んで着地を狙う。 - [相手の行動]: シールドでガード    [自分の行動]: 掴み、シールドをブレイクできる技を当てる4. ガードさせた後の択シールドで攻撃を耐えた後も行動がワンパターンになりがちです。どう反撃を取ろうとしてくるか、しっかり観察しましょう。 - [相手の行動]: ガード後掴み - [相手の行動]: ガード後上スマ、上B - [相手の行動]: 小ジャン空N    [自分の行動]: 掴まれないよう間合い管理、透かして隙きを突く5. ジャンプ後の択ジャンプからも様々な択が取れます。あまりに択が多いので、ここでは割愛します。相手が多く選んでる択をしっかり記憶して、読みの精度を上げていきましょう。また逆に相手に動きを読まれないためにも、こちらも行動の択に偏りを持たせないことが大事です。## 透かし行動を使うこちらの動きを読まれにくくする技術の一つとして、「透かし」と呼ばれる行動があります。上に書いた「## 相手の動きを読む」でも「透かし」という言葉が出てきました。「透かし」とは、ジャンプしたときに攻撃も回避も何もせず、そのまま着地することです。一見なにも意味がなさそうですが、逆に、ジャンプする度に空中攻撃をしていると相手からワンパターンと捉えられ、対策されてしまいます。あえて何もしない択を用意することで、ガードをさせるタイミングを分からなくさせることが出来ます。また、攻撃も回避もしないので着地の隙がありません。これを利用して、相手が空中攻撃読みのガードをさせたところに掴みに行ったりなど、こちらの択も増えます。## 着地隙を狙う。着地を狙われないようにする上でも書きましたが、スマブラは地上に居るときより空中に居るときのほうが択が少なく不利 とされています。(例外もあります。)なので、相手の空中回避の方向に合わせて攻撃をしたり、着地に対してアイテムをぶつけたりという行動は、ローリスク・ハイリターンな択だと言えます。また、相手を地面に着地させず、ずっと上に上げ続ける「お手玉」と呼ばれる行動があります。理論上常に優位に立てるので、積極的に狙って行きたいですね!逆にこちらが浮かされている状態では相手の格好の的なので、全力で拒否しましょう。## 相手のミスを誘う動きを取り入れるどんなに練習を積んでも必ずミスは生まれます。人間だし。相手がミスした瞬間こそローリスク・ハイリターンで技を当てられるので、積極的にミスを誘っていきたいところです。一番簡単にミスを誘える局面は、崖の外です。復帰に失敗したら撃墜というプレッシャーを抱えているので、よりプレッシャーを与えるためにも復帰阻止の精度を上げて、更に追い打ちをかけましょう!次に、動きましょう!その場に止まっていると相手から的として狙われやすくなるだけでなく、相手にプレッシャーをかけれません。空中攻撃や透かし、小ジャンプや急降下、フェイントを使って相手に圧をかけていきましょう!## キャラ対策をしっかりする「キャラ対策」も格ゲーにおいて重要な要素と言われています。相手の立ち回りを知らなければ、当ってはいけないコンボや技を読む事もできないし、こちらの強い択が通るかもわかりません。上の「## 試合展開を意識する」でも触れましたが、撃墜されなければ負けることはないので、撃墜されないためにもキャラ毎の撃墜方法や立ち回り方を知ることは重要です。しっかり対策しましょう!クッパJr.について- 乞うご期待さいごにスマブラからは実世界においても、基礎を磨くことの大切さ、できることを増やすことの大切さなどを学びました。スマブラを通してたくさんの人たちとも繋がることも出来ました。このゲームは、座学であり、技術力も磨け、自信にも繋がる素晴らしいゲームです。そんなスマブラを今後多くの人にもっと広めていきたいと思います。この時点ではまだスマメイトには登録しただけで、日記一つしか書いていませんが、今後レート戦にも挑戦していこうと思います!フリーでの対戦もぜひしていきたいです!次は「クッパJr.について(自分の成長とこれからの課題)」「クッパJr.の各技の考察について」「クッパJr.のコンボ」「クッパJr.から見たキャラ対策」などをゆるく書いていこうと考えています。次回以降投稿予定の「自分の現状の課題点」も今後シリーズ化して、自分を見つめ直す機会にしたいと思います。ここまで書いた内容が全てではありませんし、まだまだ僕自身も出来ていない事が多いので、参考程度にしつつ今後の糧にしていけたらいいなと思います。ここまで見てくださりありがとうございました!この日記の内容についてお見苦しい点など多々あったとは思いますが、何卒温かい目で見守っていただけると幸いです。コメント等ぜひお待ちしております!これからも精進して参ります!