メモ

チームルカリオメモ置き場


最近窓でもらったアドバイスやそのアドバイスから得た新たな可能性

Q:空後やスマッシュのタイミングは早出しですか?

A:相手見ずに打ってますね。特に空後は



○逃げる方向が違うんですね。

キャラによって逃げ方は意識してかえるべきということですね!

○リスクつけるべき技があると。

たしかにこれに関しては図星で。攻めつつ火力や俺の行動を読んでいくスタンスの方が理にかなってるシーンが明らかに多く自分もとりいれていきたい課題になりました。

○で、はやりちょこまか動いた方がいいんですね。つい怖い展開になるとガード硬直してしまいた。これもむしろ相手を攻めて情報を得るスタンスにきりかえればかわっていけるのかなと思い、分からなかったことが溶けた気がしました。




少し前に書いた調子よかったときのまとめ
相手がきそうなところにとりあえず技をすすんでふっていく

…相手が二人かたまっていたら、どう動こうか悩みがちなので、ガードはったりジャンプしがち。そこを空上ふりまわしたり、空Nふりまわしで更に圧縮をはかる。

…攻撃がゆるんでたりすると、効果的。例えば弾幕はってたり逃げにはしったら、すかさず追い打ちするのもあり。


自分から的になりに、目立ちにいく。

…挑発していこう。相手がのらずに相方ばかり狙っているときはとにかく果敢につっこんでリンチ妨害につとめる。

挑発にのったら、そのまま戦うといい。厳しくなりそうなら守りかためて足止めする時間をふやしたり、相方にパスするのもあり。臨機応変に



高パーになったら守りに徹する。

…相手からしたら、高パールカリオは倒しときたいはず。そうなると、急にルカリオを攻撃してくるだろう。そこで立ち向かったら、相手のおもうつぼ。相方のために時間稼ぎと、波動補正を生かすために、命を大事にする。


(調子悪かったらこっそりVIPでクラウドつかってみるか。)
勢いあるキャラを定期的に使うのが大事かもしれない。
結果→今ルカリオ輝いてる✨

その後→
ルカリオキンクルで調子悪かったら観戦orVIPでクラウド
まで確定事項かな

●クラウドがよかった要因
→ジャンプで攻撃をふるタイミングをはかるのが強かった。急降下を常にいれてスピードアップ
今日調子よかったの、昨日クラウドを少しいじったからか。
偏見だけど、使っててシンプルでしっかりとした強みがあるから通したい行動がすぐに頭に入ってくる故にやりやすさを感じた。
思ったより通したい技を通す事を考えてなかったのかもしれない




常に3手先かどうかはわからないけど、意識してみた




調子がわるいときに、切り替えられた行動

勝機がさっきよりみれるようになった。ルカリオを活かすなら高パー維持、初歩的なことをわすれていたことにきがつけた。


場外だしてから撃墜ねらっていいと意識してから立ち回り安定してきた

真ん中やラインおされてる時にスマッシュあてても距離があるせいでバーストしないから、リスク背負ったのにそれに見合ったものをえられてない感

バースト狙うならまずは場外にだす。それまでは安定行動に努める意識必要


空前でバーストされるケースあるのに脳死ジャンプしちゃうのよくない。みてからじゃ反応できない。とはいえ掴みもバーストされそうだった。強攻撃もバーストされそうだった。%高いときで波動弾たまってないときに端においやられたら詰んでるのか
ひく多様しててもダメだ。もう少しなにもしない択を多くいれてみるか。脳死で技ふりすぎかも

(その前にキンクルをつかった)ジョーカーをつかってみてからルカリオさわると自信がつく。感覚がにているのか


波動弾をしないと距離をつめたくなる。
負けてるとき、波動弾を使うタイミングがまちがっている。アクセントおくことだけ考えてもだめだから空中攻撃ももっとあてにいかないとだめか
空Nをおしつけられなかったり、それから意識ずれてることが負けの要因か。納得した。


剣キャラ楽しいけど、つかいすぎると道がぶれるのかもしれない
大概他キャラさわりだしたあたりからおかしくなって、かてなくなる。当たり前かw


Q:空中攻撃を狩れるようにしたい。
横強なんかな、先出し意識して空中攻撃ふると返り討ちになってるのやめる。先出したいから先にジャンプしてるんだろうけど、ダメ


A:技ふるタイミングが悪いからいけない。一度すかしてから技ふってもいい。ここでふれば技あたってたのに。。。技ふっちゃったから後隙でうごけないという展開が多い。
→これ意識でだいぶかわった感じになる


別解:飛び道具無料の意味がわかったかも

小刻み波動弾わりと強いから接近してくる相手に待ちありかも

先出に飛び道具しとけば、後隙なく狩ることができそう!?


Q ラインを詰める時と離すときの使い分け


A

●ラインをつめたい
手りゅう弾生成や飛び道具使用する読みでライン一気につめていくこと意識したいか

相方ねらわれてるなら、むしろTAする勢いありよりで波動弾がんまちありだし空Nぶっぱしてもかまわなそう

連携とりたいなら横強ぶっぱでけっこういける。


●ラインを離したい


小刻み波動弾わりと強いから接近してくる相手に待ちありかも


ひきぎみでいい。理由は相手が攻撃してくるなら、相手の情報をみる。まともにダメージレースやっても勝てないだろうから。でいいのかな。してこないなら相方のほうへいってるんだろうし、むしろTAしにいく勢いでガンガンいくよりでいくか


先出に飛び道具しとけば、後隙なく狩ることができそう!?


攻撃するタイミングが悪い。これ、部屋はいってすぐにはなれないししょうがないんだろうけど、なら序盤からまあまあな立ち回りするにはどうしたらいいのかな→引き気味でたたかう。相手がダメージレースでかっているときは大概相手から攻撃をしかけてきているときだから

チームなう。波動弾をつかっていくのと、近距離相手の動きをみていくか。どうも空中攻撃こすってくる相手が苦手みたい。常にその場からいなくなる立ち回りをこころがけるべきか。ひき横強や波動弾意識する



Q 崖の攻防


A 崖際波動弾つよい。復帰阻止もいい。ただ、あたらないときもあるから、つかいわけ



Q復帰


負けパターンって高パーなのに、焦りで衝動的につっこんでいってしまうときかもしれない。ただ、瞬時に感情をコントロールするとか難しい。とりあえず場外にだされたらライン的に攻撃あてておいかえしてもバーストできないから復帰優先することからはじめてみようか




★少し前に考えたテンプレ

奇襲がしやすい


とりあえず空Nぶんぶんふっとけ。


それでうまくいかないなら、空中回避でもぐるか、空だで一度回避するか。


遠距離攻撃、


空N空中回避空だ、、それだけじゃ厳しいこともある。そんなときは


波動弾。相手がきそうなところにうっとく。まともに近距離戦でやりあってもダメなきしかしない!そんなときは、近距離キラーからするのもあり。

チーム戦だと空中攻撃をこすってくることが大概なので、それの対策として、とりあえず脳死で中距離~遠距離らへんで、小刻みジャンプ波動弾をみせとくといい。ジャンプつぶしになる。また、挟み連携コンボで波動弾はつかいやすい。


遠距離攻撃は波動弾だけではない。

発生おそいが、波動弾するモーションとにているため、波動弾をうつタイミングで

はっけい(飛び道具)をうつ感じ?で相手がちょうどガード解除したときくらいに技がはいる。波動弾とはっけいをバランスよくつかえば、相手にいいプレッシャーになる


しんそく

遠くに相方がいても、しんそくで助けることができる。ねずみがえしで相手を早期撃墜できたりするから、つかいこなせるようになると強い。


かげぶんしん

最終手段。


空下

とりあえず近距離や中距離あたりでふっとく。このあたりの距離だと相手は無意識にあと好きを狩るために、焦って技をふってくれる時がある。空下の硬直は短い。その相手のあとすきを攻撃しよう。また崖はじでこの技はおすすめ






合わせる技

横強とか、とりあえずふっとけば合わせられたりする。空Nも便利

スマッシュとか、パスがとんできそうな位置でとりあえずふっといたり、あとは勘

空後でパスも意外といける。あわせやすい技であれば。

波動弾でライン回復できるし連携できる。



手ごわいチーム部屋にお邪魔したさい思ったこと

拒否してれば強いし、高パーでも関係なくスマッシュふってると強い。
前者は高パー維持が強くて、後者は読めないから強い。
前者は常に強い状態での読みあいだから強い。後者はやられる前にやろうとするから強い。
どちらとも一度崩されたら弱い。このワンちゃんに秘めた強さはすごく楽しいから強い。

強気に空中攻撃するのも必要か。
ジャンプとがめられるとつよい。





ぞの多、強そうな行動や可能性

空Nをおしつける→大ジャンプすかし空Nや空前
ガードにつかみ→ガードとくまで、揺さぶり続ける
とりあえずまずはを素直にからみつきにいく。
くるタイミングよんでDAがつよい。

大Jすかし空後
空中回避崖掴みよみスマッシュ
ジャンプDA


大J急に急行落下空Nとか

着地時なにかしら暴れることしてたけど、あえてガードでいったんとどまること
空下をとりあえずみせる、近距離~中距離


勝ってる時は空前いつもより多めかもしれないから、意識的にそうしてみるか。



逃げ回わる>ガードして固まる

ガード硬直は解決策ではないからやめたい
DGでつめたりひいたり、横強とりあえずふっていったほうがまだましだから意識してみるか。とりあえずする行動ひとつだけじゃ崩されたときガード硬直しそうだから、択ふやしたい



うしろ横回避よみされてるの劣勢すぎる。地上戦がんばらないといけない。空中にこういうときに逃げるのありか。地上か空中、フィールドの使い分けかあ


小か大、1か2段かジャンプの使い分けはまだはやそうだけど、いつか意識したい


空中にいるときにうしろにだせる技が空後のみ。そこでかわりに波動弾ためという考えがしっくりきた。

ジャンプですかしてくる相手に、例えば空N暴れ空N着地空Nで二回すばやくうごける。
リーチ長い攻撃する相手に横強はダメ。波動弾で対抗
空中攻撃おしつけてくる相手に、横強ささった。ガードもまあ有効。空下はいったりした。ぶんぶんふる相手に影分身あり?かも。








解説動画を参考2

・ガードはりっぱだと火力とられたりするけど、ノーリスクでリターンがとれたりするのか。奥深い技
・復帰狩り似たようなことしてたから参考になる。
してたことの意味を深く知れて学べた感


解説動画を参考

DAしてくる ガードはる DA更に来る 大ジャンプする。相手がそれでガードしてるならめくっていく
DAをよんだダッシュ掴みは通る
浮かされ防止にジャンプ残す。確定コンボは甘んじて受ける。あと、急降下回避で着地隙ない安定
崖端ガード安定、掴みバーストない時
上からあがるのばれてる下から復帰も


基本的にジャンプあがり。ジャンプあがり相手がしてくるようになったら、その場あがりとか回避あがりをすること
空Nぶんぶんしている相手に攻撃あがり(アーマーつきで一方的に勝てる)



①急降下
着地する時に
コンボ中に→いれないとコンボになってなかったり

ゲームスピードがあがる。急降下をできると強くみせるなれる

②その場回避スマッシュ
→その場回避の後隙をキャンセルしつつスマッシュできるので、はやくスマッシュがだせる。スマッシュ以外でも可。
スマッシュそのままつかってもあたってくれない。
崖で相手端で、ガードしといてその場回避して相手の攻撃を誘うからのスマッシュとか

③目の前で小ジャンプ
→DAして目の前でジャンプをすると相手は様々なアクションをおこす。その場回避→みてから攻撃、横回避→空後、ジャンプ→着地して着地狩りに移行、ガード→先端あてでノーリスク

④先端あて
→引きながら攻撃。反撃くらわず撃墜やコンボが狙える


対アミーボなど、特殊戦を通じて思ったこと

●苦手
背後が死角
リーチ長い攻撃

●改善案
真上ではガード
横強

いまだに追撃よくないのにしてしまう理由わかったかもしれない。空上をふるタイミングみなおしたほうがいいかもしれない。したくなったらふみとどまってみるか

ステップで引くだけじゃなく、
前進して横強おいとくとかしてみたいか。
背後にまわられたら上強。なんとなく上強はだめか。
真上追撃にジャンプでおいかけるくらいならすぐ着地して、着地狩りの体勢に持ち込んだほうがつよそうか

掴みするタイミングが軽いきがしてきた。
横強おきばかりじゃなくしたい。
がけあがりのパターンから位置もう少し特定していく



対ルカリオミラーしておもったこと
高パー時波動弾ため部のリーチあがるから、壁にできるのか意識してみる
相手のとりあえず置きぶっぱ許して自分は防御態勢になってるのは悪手か
空N着地後いったんひく動作つよそう

空前空Nもっとふっていいのかもしれない。
ジャンプから空N落下もう少しふってみてもいいのかもしれない、ジャンプタイミングを変えることで。
とりあえず横強はばれれば空中攻撃でさえおしつぶされる。


ルカリオ使いにきいたこと

負かされるとき大概空中戦でまけます。
空中かなり使っても平気ですよかなり強いほうなんで
まぁあてかたちゃんとしないと空中攻撃ほぼ負けますからね
空中攻撃はしっかりあてていくのにコツとかありますか
キャラ一体分くらいの間合いを常にあけとくとくうえぬ振ったときにちょうど当たりますよ
あとは怖がらず思いっきり突っ込んでみるとあたります
あとは空N小Jまで。ダウンするので横Sふってみて
あいてが受け身ミスるのとその場受け身には確定です
自分150相手30%でもダウンするのでそのときにも確定しますよー
上投げのほうがいいんですね
下投げだと0%でも確定コンボないんですよ
自分がdaや空中攻撃さしこんださいの対処がうまかったです、責められた時の対処方法とかありますか?
外ベクとガードをしっかりとすることですねあとは空中攻撃とdaにはなるべくガーキャン掴みを入れることを意識しています。
結構掴みのびるので信頼してへいきです
掴みですか。つかみで反確とれないときよくあったのですが強気につかみするべきですか?
あとは密着時につかみちょっとどとかなさそな時はガーキャン空下か空前がいいですよ
ピチューなど小っちゃい奴にはガーキャン空前がすかるのでそこは注意してください
波動弾ためをあてるコツとかもあれば教えて欲しいです
間合いがあいたときが主ですね
あとはジャンプ読み
あとはくうだでうらに回ったとき
間合いが空いてるなら地上で溜めちゃってもいいですよ
あいてが波動を怖がってジャンプしそうなところをくうえぬでかるかんじです
空中で急降下くうえぬ当てれたら空前がはいるのでいいですよー
追記です
トレモでCPU9回避で空n掴みを出来るようにしよー
オススメは急降下空n→掴み→上投げ→空前→空nです!
そのあともう一回掴めたら上投げ→空上がオススメです















チーム戦時、反省など
ジャンプ多い相手にはっけい狙いは愚策→かわりに上スマをするべきだった。  


補足で、例えば場外においつめた展開、相手は反対側ににげたい心理をいかして、反対側に横スマや下スマはありかなとおもった。相手が空中攻撃してルカリオをとびこしながら反対側にいくケースがおおかったのもあり、またあるだろうなとおもった。何度かあたった



疑似対か連携どちらかしぼって考えていかないとごっちゃになってるのきがついた


どうしたいのかわからないとき、たいがいこれだ。自分はこれだとどっちかにしぼってやらないといけない。疑似対がんばるなら、今目の前にある敵にだけ集中し、連携をとりたいのなら、相方に集中する。敵と味方どちらとも集中することはできない


あてないといけない技をあてられてないからダメなのきがついた。
主に空中攻撃でコンボしようとするさい、波動弾ためからコンボするさい、技をあてたいときにすかしたりする。そこで反確をもらいすぎている。そういうところが重量級との試合では命とりになると痛感。重量級とやるさい意識してみるか


やけくそになったルカリオつよくね?
考えてふるより、こーでいいよもうあーでいいよもうみたいな決めつけてダメなら知らないくらいなノリのほうがいいのか?上級者みたいな的確に技をたくさんふっていけてはいないだろうけど、たくさんふれてるのがいいのか?


通用してた択が3回ぐらい通ってても、いずれは通らなくなる。大概ガードしてるときだろうからはっけいとか、調子いい時にもうひと押しできるようにするか



波動弾読みあい

つい何気なくうってしまう波動弾
うつことを前提にしていたら、それだけになってしまう。
例えばうたずにほかのことをするだとか
溜めるモーションをみせるだけにするだとか

空だしてみる(チャージする、溜め部あてにいく)
ほかにもいろいろある。
波動弾警戒させたら、相手は距離をつめたくなるだろうな、だからDAがささるかな。とりあえず待機しとこうかな
といろいろあるはず。そういった考えを広げて接近戦を自分なりに勝てる読みあいを広く深くかんがえていきたい。

波動弾ちらみせも混ぜないと、波動弾うつだけじゃ通らないの意識するか。ただ、ちら見せは間接的だから、例えば強気に横強おいたほうが安定だったりするのかな。なんとなくリスク技ぶっぱだけはだめかも

波動弾を軸に火力をとるか
波動弾をスパイスにして肉弾戦で勝つか。
状況によりそうだから、こうしようとか決めるの難しい

小刻みにうつさい、少しためてからうったりしてタイミングずらしていきたいか。細かいところだけど



=== 最近気が付いた重要なこと まとめ ===
★クラウドをつかってみてよかった点
・勢いあるキャラを定期的に使うのが大事かもしれない。
調子が悪いとき、飽きが見えてきたとき、限界を感じたときに、一度クラウドつかってみることにする(vip部屋にて)。
使っててシンプルでしっかりとした強みがあるから通したい行動がすぐに頭に入ってくる故にやりやすさを感じた。思ったより通したい技を通す事を考えてなかったのかもしれない
・ジャンプで攻撃をふるタイミングをはかるのが強かった。急降下を常にいれてスピードアップ

★剣キャラ楽しいけど、つかいすぎると道がぶれるのかもしれない
大概他キャラさわりだしたあたりからおかしくなって、かてなくなる。当たり前かw

★空Nをおしつける→大ジャンプすかし空Nや空前
ただおしつけるのも手だが、手段にすぎない。ジャンプにバリエーションつける
★ガードにつかみ→ガードとくまで、揺さぶり続ける
先に手のうちを見せるより、じわじわと相手が我慢できなくなるのを待つ方がノーリスク
★とりあえずまずはを素直にからみつきにいく。
勢いは大事。また常に三手先とはいわないが、とりあえず自分から進んで読んで差し込むことでその結果が得られて、次にいかす材料を把握できるの強いとおもう。
★くるタイミングよんでDAがつよい。
これも素直にからみつく手段のひとつ。ライン読んで掴みを通すのと一緒ではある。






ーー赤字(最重要と思われること)をまとめーー

相手がきそうなところにとりあえず技をすすんでふっていく
相手のジャンプに合わせて空Nとかを重ねたり。自分から積極的におしていく意識は大切


ルカリオを活かすなら高パー維持
そのため、高パーになったら、むしろ引いて命を大事にする。相手もさすがに高パーのルカリオは放置できないので勝手に倒しにくる。波動高まっている分、強くなっている。がんばってアドをがっつりとるために命優先しながら戦う。

引き気味でたたかう。相手がダメージレースでかっているときは大概相手から攻撃をしかけてきているとき
ジョーカー意識してみるといいかもしれない(ざっくり)。特に序盤はうかつにせめても、波動性能的に弱いので、自滅しにいくようなもの。ただ、相方ばかり狙われているなら、むしろTAしにいく勢いでがん攻めして、リンチを全力で阻止する。

横強とか、とりあえずふっとけば合わせられたりする
牽制だけではなく、連携にもつかえる。相方と挟むことができたら、積極的にふっていく。

波動弾でライン回復できるし連携できる。
横強だけでなく波動弾も同様、牽制と連携につかえる。また縛ることもできる。例えば、空中攻撃ぶんぶんふってくる相手には、小刻みにJ波動弾。地上戦してくる相手に小刻み波動弾をする。みせることで、相手はそのしていた動作を縛ることができる。波動弾だけでなく、はっけいを混ぜるとリスクあがるが、効果あがる。波動弾をうつタイミングずらすだけでも違う。

その人の勝ててる動きをそのままぱくってみると強かった。
自分が全力で考えて行動してもダメなんだから、その場でできる一番の対処法は、相手の勝ててる要因となる動きをぱくっていく。


あてないといけない技をあてられてないからダメなのきがついた。
主に空中攻撃でコンボしようとするさい、波動弾ためからコンボするさい、技をあてたいときにすかしたりする。そこで反確をもらいすぎている。そういうところが重量級との試合では命とりになると痛感。重量級とやるさい意識してみるか

タイマンで意識したら大きくかわれたことをまとめ

技ふるタイミングが悪いからいけない。一度すかしてから技ふってもいい。ここでふれば技あたってたのに。。
技ふっちゃったから後隙でうご
けないという展開が多い
→空中にある相手に攻撃あてるのが難しいなら着地隙をねらうのもあり。


●誰かのファンになる、惚れる
強い人とやれるからつよくなる。

●自分がファンになったきっかけから派生していく
配信者なので、配信ならチームじゃなくてもタイマンでもいいかもと思えるようになった
強いジョーカーに惚れる、シークつかいとしてて楽しいので、2キャラ窓にはいった。


●きっかけを応用をしていく

最初はチームルカリオに違和感がありまくり、誰かの部屋にはいるのが心配だった。配信の方々はそんなことは気にもとめなかったことがうれしかった。それ以降きにすることはなくなった

配信は終わった後、配信動画から巻き戻して見直すことがすぐにできるのがいい+配信者や視聴者からのコメントつきで、モチベあがる。
リプレイはとってもみかえさないけどなあw


2020年12月4日 14時49分に投稿

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