プレイヤー日記一覧

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日記一覧

慌てるねぇー(笑)(0)

勝利!はない(笑)けど、途中の一回がついに勝てるようになってきたり前と違ってボロ負けみたいなのは少し減ったかな(笑)そのあと目指せはVIPにゆくとなんだか少し気楽にできる(笑)きっと成長だ(笑)ただ負けしかないからレートが下がってきててマッチングもしにくい(笑)両方頑張らないとね(笑)あ、表題通りです(笑)今日の敗因はほぼ間違いなく慌てたこと(笑)落ち着いたらこうできたなぁって思うシーンばかりでしたので(笑)またたまーに書きます(笑)またね!

私の考えは古いのだろうか…?(0)

メイトをやって思うのだが、だんだんと勝ちづらくなってきている。1800は通過点に過ぎなかったはずなのに、今では1700到達するのもやっとだ。私生活が本調子に戻り、今までよりもスマブラができなくなってきたとはいえ、ここまで時間があったのならば遅くはあったとしても、1900達成して隠居スマブラーになっていたはずなのだ。決して自分は弱くはなっていない。と、思う…。だが強くもなっていない。なんとなくだがわかる。他のプレイヤーと比べて明らかに成長が止まっていると肌身で感じているのだ。単キャラで結果を出す人がいる以上、自分自身が今、ここで嘆いてもどうにもならないのはわかっている。ゲムヲを使う上で、自分の性格がプレイに出ている。少し前から、自分から攻めに行く姿勢も出しているのだが、リスクを排除したい。合理的なプレイをしたい。必要以上に攻めることは無意味だという自分自身の性格がせめぎ合っているのだ。だってそうだろう?もし、勇気を出して踏み込んで出した、空Nや横強が透かされたり、1段目や2段目の判定の薄い部分に合わされ、反撃を喰らったらどうなる?軽いゲムヲだったら崖展開関係なく、状況によっては致命傷になりかねない。でも待つことができない状況なら、攻めるしかないのだ。その択が今のゲムヲには、欠けている。いろいろと、工夫して崖外に出すといえば聞こえは良い。だが、それをどう理論・理屈づけて説明すればいいのだ?結局は、ひっかけるか嚙み合わせてるだけではないか。私がなぜ、ゲムヲは待ちキャラと、今でも考え続けているのがこの、自分の性格からくる悩みとゲムヲの、技を当てる上での最後の最後で信用しきれない心理的な状況からくる悩みなのだ。今でこそ、自分が使っているキャラに対して、不利なキャラ対策にサブを持つという時代になっている。私は今までそれを、甘えだと考えていた。まずはメインキャラを使いこみ続けて、自分で納得できるとこまで上達すれば、サブに目をつけていいと自分で納得していたのだ。今はまだ、その時ではないと思っている。少し失礼な言い方になるが、今日は最後に1600台のファルコン使いの人と戦い、二戦目でアイクを被せられた。キャラ対を詰めてないのか、少し雑なプレイングをしていたため、勝つことはできたが、結果的にはラスト1ストック同士の接戦だった。どうしてそんなことになったのか?上記にも書いてる大体、同じ理由で技を外すか、ガードされるかあるいは透かされた後、どうなるかの状況を恐れてしまったからだ。この日記をここまで読んでくれた、いつも読んでくれる人や初見で読んでくれた人でもレート1500未満の人でも誰でもいい、私に教えを説いてほしい。今まで通り、単キャラで自分の意志を貫くべきか。それとも、自分の考え方は古いと割り切り、サブキャラで補完すべきなのか。私はどうすればいい?ていうかゲムヲと相性補完できるキャラって誰だよ

なぜかリュカ使いになった。(0)

なぜかリュカ使いになった。おまかせでやっていたら、リュカにキャラ投票された。なんてこった。本当はアイクファルコ使いなのだでも、リュカ使いも悪くないなあ。ディディーコングにも投票された。おまかせってすごい...のかなあ。レート戦では、一勝四敗。とにかく特訓の日が続きそうだ。リュカ使いはヘイトを買いそうだが、なにがともあれ、今日からリュカ使いになります!

体の調子が良い状態メモ(0)

今日ほど反応速度と判断の良さが良い日はなかったので記録用に。寒い時期、部屋の暖房じゃなく電気毛布で身を包んでしっかり体温上げて温めてからスマブラ。1.ウルフを使う。NBを中心とした読み合いの回し方を理解する。NB(✌️)→相手 ガード(✊)NB(✌️)→相手 ジャンプ(✌️or✋)✊を出させるように誘導し掴みを通す。✋を出しやすい相手には対空意識。空中軌道の良さを活かしてこちらもたまに✋を出す。(フェイント込み)ダッシュガードでラインを詰めた時の相手の択を観察。NB 1、2発から✊に対して下投げDA✋出してるなら下り空前、空N50%以上からは台あるなら上投げ。無ければ上か前投げ。下もあり。【ダウン展開の有利な読み合い意識をルキナにも取り入れる】高%は空後ちらつかせつつ%貯めて上、下スマ関連。上強も。【ルキナ、セフィロス】•ルキナ【序盤%】空中攻撃軸に立ち回る。下強、上強も敵によって。基本横に飛ばしたらダッシュガードで様子見。ジャンプされたら空上、暴れるなら掴み。引くならそのまま行動観察。飛び道具持ちは、内回避しやすいか。(距離と体型によるが空後が当たる)外回避しやすいかなど。リンク族のブーメランなど引きジャンプからこちらに対して打てる技持ちの場合、とりあえず最初はガード。同じ展開になったら相手側に回避を通してみる。【中%】横強や空中攻撃ヒットからダウン展開の読み合いが発生。相手の防御力が見れるタイミングのため、攻めれてるからといって無闇な攻撃のしすぎには注意したい。しっかりと相手がどの行動をしてるのかここでも確認。見れた後は崖端に追い詰めて撃墜技を狙う。•セフィロス【序盤】開幕ダッシュ掴みから上投げ仕掛けていき、相手の択を見る。飛び道具相手は深めにダッシュ。接近を相手が望むならガード、空N、弱などを適度に。相手がガードで固まることが増えてきたら横強とかの出番。ガード削ってく。ダッシュガードで詰めてこられることも増えてくるため横強や空前の回数は適度に。落下速度が速く空Nもあることから、透かし掴みは狙える時は狙う。【中%】ここからが相手のガードが多くなる場面。この%帯でセフィの技をもろに喰らうと崖端まで追いやられリーチ差を押しつけて戦われることからダッシュガードが増える印象。片翼が先に生えたなら尚更接近する相手にはダッシュガードされる意識を持つ。崖端に追いやるようにラインを詰めていく。事前に下強や前投げで浮かした時ダウンした時の対応のされ方を把握しておくと、行動を察しやすい。相手の体重にもよるが、ジャンプ読みで上スマを狙うタイミングは適度に欲しいところ。とりあえずこんな所。【めっちゃ大切なこと】剣士キャラ使ってる時技を外した後引きステを癖にしない。特に飛び道具相手!!!相手からしたら離れたから1回引きジャンプから飛び道具を回せる絶好の機会を作ってることになる。後引きステした後、しっかり【反転】すること。反転下強や横強も取り入れる。反転出来てるか出来てないかでガードから取れる行動の多さや詰めてきた相手に対して深めに上り空Nわ振れるなど、立ち位置の調整のしやすさがかなり変わる印象。ドルフィンとかも捲られてなければ反転する必要がなく入力しやすいことから、反撃とりやすい。以上。

カムイの立ち回り整理12:引き行動に対して(0)

前回までのまとめ①(前提)カムイは差し込みが弱いため、まず低リスクで技を振れる状況を見極める必要がある②相手のダッシュが見えたら引いて、歩きを使いながら安全な間合いを維持する③歩きを使って相手のダッシュ掴みの間合い外まで接近する。④相手に手札を切らせる。⑤相手に技を当たられる動きをしつつ相手の動き(ガード、回避、技、引きダッシュ)を確認する。→引き行動を見せたりラインを詰めたりした時は、リスクの低い置き技(下強・横B)を振る。ただし相手がジャンプからの択が強い、リーチが長い場合は控える。→相手が前進して技を振る場合は、引きダッシュ(横強、横B)・引き小ジャンプ、垂直大ジャンプをして差し返しを狙う。→相手が引いたり技のリーチが長い場合、圧を掛けられる間合いまで接近する(ステステ、ジャンプ)⑥読みを外したら②からやり直し前回では、差し返しと置きをやると相手が引くようになってこれらが通らなくなる、という話でした。この答えがいまいち分からず、取り敢えず相手に向かって技を振ることをしていました。しかし、勝てません。(いつも負けてんなこいつ)この答えを探すべく、またまたstepupにお邪魔しました!そこでこの質問を投げてみたところ、以下のような回答を頂きました。相手が引くのは差し返しを狙っているから技を振ってこないので、引くのが読めたら歩きで間合いを詰めるまたは引く先に深めに差し込む自分も同じ考えです(便乗)。ただ、危険な間合いに接近するのにかなりビビっていて、取り敢えず技を振っていました。結局それは差し返されるので、引きに対して技を振るにしても、深めに差し込む、つまり置き技として振るってことです。相手の移動先に技を振るという意味では置き技だし、自分から相手に攻撃しにいくという意味では差し込みです。取り敢えず置き技として一括りにするとややこしいので、深めの差し込みとします。というか、基本的に相手の現在位置に攻撃を当てにいくことってしないんですね。amsaさんも言ってました。相手も常に動いているので、移動先に対して技を振る必要があると。現在位置に技を振ると簡単に差し返されるから絶対にやってはいけないそうです。その他にも差し合いについて言及されてました。ツイートされてたので見つかるはずです(リンク貼るのめんどい)。という訳で、相手が引くなら・歩きで詰める・深めに差し込むの2択になりそうです。深めの差し込みはカムイならDA、滑り横強になりますかね。前慣性ジャンプからの差し込みは少し厳しいかもしれないですが、斜め上への強い回答がないキャラならいいかもしれないです。詰めるか、技を振るかの判断は今のところ分かっていません。これから考えるポイントです。また、それ以外にももう一つ分かったことがあります。置き技についてです。ニュートラルで置き技を振るのは当てるというより読み合い拒否に近い意味でやってました。でも正直当たらないのでやる意味あるのかな、って思いました。読み合い拒否は間合い管理でもできるし。いやもちろん必要なんですけど、置き技を当てられるシーンは他にあるんじゃないの?って。置き技を当てるのって相手が前進する可能性があるほど確率が上がると思います。なら、相手が前進する理由を考えればいい…。前進しなければいけない状況、前進したくなる状況…。そう、ライン不利の時です。ライン不利だと、ライン回復を図ろうとするので置き技がかなり刺さります。これも他の人のツイートを見て実践してみたら効果が実感できたし、何より自分もそう思うので取り入れます(便乗)。ただ、適当に振り回しても拒否されるのでタイミングは合わせる必要があります。ライン詰めたらタイミングを見て置き技を振る基本的に差し返しを狙われた時点で技を当てようとするのはかなり難しいので、間合いを詰めてライン有利な状況を作ってから置き技を当てにいくのが分かりやすいのかな、と思ってます。という訳でまとめです。①(前提)カムイは差し込みが弱いため、まず低リスクで技を振れる状況を見極める必要がある②相手のダッシュが見えたら引いて、歩きを使いながら安全な間合いを維持する③歩きを使って相手のダッシュ掴みの間合い外まで接近する。④相手に手札を切らせる。⑤相手に技を当たられる動きをしつつ相手の動き(ガード、回避、技、引きダッシュ)を確認する。→引き行動を見せたりラインを詰めたりした時は、リスクの低い置き技(下強・横B)を振る。ただし相手がジャンプからの択が強い、リーチが長い場合は控える。→相手が前進して技を振る場合は、引きダッシュ(横強、横B)・引き小ジャンプ、垂直大ジャンプをして差し返しを狙う。→相手が引いたり技のリーチが長い場合、歩きで圧を掛けられる間合いまで接近する→相手が引く場合、深めの差し込み(DA、滑り横強)でリスクをつける⑥読みを外したら②からやり直しあれ…?前に同じこと言ってた…?まあいいやおわり

雑記④現在やっていること(0)

日記を書いている通り、立ち回りと崖狩り、着地狩りについて言語化しています。もちろんそれ以外にも取り組んでいることはあるので挙げてみます。・立ち回りの言語化・崖狩りの言語化・着地狩りの言語化・リプレイを見る→手癖の確認(毎回同じ択を選んでいないか)→撃墜に繋がるポイントの確認→相手の行動を客観視する・リプレイ反省シートに書く→立ち回りなどの言語化に繋げる・キャラ対をまとめる・師匠(?)のような存在の人に色々質問したりアドバイスを貰う・stepup(オフイベント)に行ってアドバイスを貰う所感正直オフの方が動ける、当たり前だけど焦ると入れ込みが多くなる、特にオンライン。落ち着いてやるべきことができない。言語化した流れを思い出しながら、少しづつ行う。

すまめいと生活日記22日目(0)

2勝3敗。いいもん-7しかレート減らなかったし。良かった点。なんというか、基本的なことができるようになってきた気がする。相手が空中降りるまでガードは固める(特に空ダ持ってる敵に!)とか、ステップで誘われないとか、わかりやすい差し込みをしてしまって引き行動に毎回狩られないとか。露骨に隙が減っている自覚がある。1400以下と以上はこの差な気がするなぁ、安直な攻撃に当たっちゃうかどうか。あと、空中に対しては空上or上強で咎める、を徹底できてる気がする。技の選択が洗練されていってるなぁ、嬉しい悪かった点。ネスへ復帰阻止全然できんかった……。そしたらワンチャンあった気がする。というか1,2セット目はなんでネスに善戦できてたんだろ?最終セットはボロボロだったので「あーこれこれ、これがネス戦やでgg」って気持ちで逝けた。いやダメだけど。今思えば、ネス、リュカに電撃を(意識しなくても)撒かなくなったのはそれだけで成長ですね。クラウド戦。透かし上スマにひっかかりすぎ。といっても当たっちゃうやんあんなの…。せめて回避をしよう、暴れじゃなくて。透かし来るな、と思ったらまだこっちには暴れと回避の2択があるので、どっちがローリスクかもっと考えようね。

入れ込み行動について(0)

レートでもスマッシュの後に発生の早い技を入れ込む人がいますよねあれってやられてる方はイライラするけどやってる方は後隙を誤魔化せて合理的だって思ってる人いると思うんですこれは個人的な意見なんですが、入れ込みってリスクが高くてリターンもそこそこって行動だと思うんですよね...リーチのあるキャラは範囲外から、リーチのないキャラでも素早く距離を詰めて空中技で狩れますサイクロンとか最速風神拳とか無敵付きで撃墜に繋がる技ならハイリターンにはなりますけど...ガードが安定なんですよ、ほんとに。技が出るってことはガードも出るじゃないですかってことは投げしかくらわない。投げから殺せるキャラは限られてるのでガード安定だと思います投げバ圏内の%になってしまっていたり投げからコンボで殺せるキャラなら暴れるのはありだと思いますけどね...というかレートでも入れ込んでる人が多すぎるスマッシュパナしはガードさせればそこまでリスクないから打つ価値はあるかもだけどその後の入れ込みまでがセットになってる人もよく見る絶対それじゃスマブラ上手くならないと思うけどな...自分の将来性縮めてるだけだって気づいて欲しいな

カムイの着地狩り整理③相手の選択肢(0)

前回のまとめ①相手の真下に安全に入れる状況で着地狩り展開になる・技を当てた後(コンボ、中%以降は基本空上)・相手がジャンプでライン回復を図ろうとした時②以下を意識・ジャンプがあるか・急降下できるか・急降下する技はあるか現在立ち回り、崖狩り、着地狩りを考えていますが、防御側の視点も考えないといけないなと思っています。まあ攻撃側の視点を考えればセットでいけるとは思いますが。さて、今回は着地狩りの相手の選択肢を考えようと思います。しかし、その前に一つ前提を押さえる必要がありました。着地狩りにおいては狩る側が圧倒的に有利です。というのも、着地側の選択肢とそのタイミングが限られているから。それなら、この「圧倒的有利」な状況での読み合いは基本的に避けたいはず。つまり、相手は着地狩りされない位置=自分がいない位置に着地しようとするはず。となれば、着地する視点では、相手キャラのいないところに行きたい。位置関係を大きく分けると、崖側に逃げるか、中央側に逃げるかのどちらかになると思います。ここで1番避けるべきは中央に着地されることです。つまり、相手の逃げ先を把握して、中央に安全に着地されないように真下を陣取ることが必要です。相手の真下を陣取るには、相手のx軸と自キャラを合わせなければなりません。基本的に追う展開になると思いますが、カムイは空中機動力が低いので、地上でダッシュして追う必要があります。相手の逃げる位置をカバーして、地上で動いて真下に入る。また、ジャンプを使われるとx軸をずらされて逃げられます。もしその時カムイがジャンプをしていた場合、追えない可能性があります。つまり、相手がジャンプを残していればそれに対して地上で追えるように意識しておく必要があります。真下に入ってからは、着地狩り展開です。着地狩りで相手側ができる選択肢は以下です。・ジャンプ・回避(N、移動)・暴れ・急降下・何もしないこれだけしかないです(多分)。暴れの技によってもう少し増えるでしょうが、基本的にこれくらいだと思います。この中で何をケアすべきか、崖狩りと同様に「相手のリスクの低い択」から考えてみたいと思います。相手が最も避けたいのは、技に当たることだと思います。技と言っても一括りにはできず、撃墜に繋がったり火力を稼がれたりとありますが、「その状況で相手が1番リターンを得られる技」を避けると思います。カムイが撃墜帯で当てたいのは空後、空上、横B、横スマ、下スマあたりでしょうか。また、着地狩りで火力を稼ぐなら下強からのコンボ、または空上での展開維持だと思います。こうしてみるとかなり多くの技を警戒する必要がありますが、大きく分けると地上か空中かという違いがあります。これらを拒否するためには地上→暴れ、移動回避、ジャンプ空中→ジャンプ、回避になります。カムイの空中技に判定で勝てるような技はほとんどないので、空中技での追撃を狙われているなら回避かジャンプ、地上技で火力や撃墜を狙われるなら暴れになると思います。つまり、カムイ相手に着地する場合、「回避か暴れを通す必要があり、どちらも火力や撃墜に繋がる危険性がある」と言えます。カムイつよ。まあどのキャラでも当たり前に同じですが。でもカムイの技判定が強いのは周知の事実。正直、初見で暴れられることはあまりない気がします。ただし撃墜帯では話が別で、相手の位置によっては空上を当てても撃墜できないので、回避読みして撃墜しようとしているカムイに暴れを通した方がリスクは低いです。撃墜帯とそれ以外で意識は変える必要があります。大雑把に、撃墜帯では暴れ多め、それ以外では回避多めにすれば被害は少なくなりやすいのかな、と思います。もちろんキャラの技性能によりますが。そうすれば、カムイ視点ではそれと逆のことをすれば良い。撃墜帯では技判定の押し付け、それ以外では回避読み。もちろん読み合いなので同じ択を選び続けてはダメですが、最初の選択肢としてはこれでいいような気がしています。という訳でまとめます。①(前提)相手の真下に安全に入れる状況で着地狩り展開になる・技を当てた後(コンボ、中%以降は基本空上)・相手がジャンプでライン回復を図ろうとした時②地上で動いて相手と横軸を合わせて真下に入る。その時、以下を意識する・ジャンプがあるか→ジャンプがある場合は地上で追う意識をする・急降下できるか・急降下する技はあるか③初見では以下を選択する撃墜帯→暴れ読み攻撃それ以外→回避読み下強、横B今回はここまでにしておきます。おわり

初のスマメイト 19日目(0)

本日は5戦中4勝1敗。歩き主体で時々ステップを挟むように立ち回ったのでかなり落ち着いて戦えたと思う。ただ、最後の試合は調子に乗って崖外に出るようなリスキーな技の振り方をしてしまっため、そのせいで相手に復帰阻止され負けてしまった。昨日欲を捨てるとかなんとか書いてしまったため非常に恥ずかしい。とにかく丁寧に詰める。スマッシュのアーマーになるべく頼らずローリスクに。

カムイの崖狩り整理①まず見るべき択(0)

崖狩りはスマブラで最も有利状況とも言える択だと思います。今回はカムイの崖狩りについて考えます。カムイの崖狩りってめちゃくちゃ強いと言われるんですが、良く分かってないです。ちゃんと整理しなきゃいけないなあ…と思いつつ、何となくでやっていました。では早速基本的なことから。崖上がり択は・その場・攻撃・回避・ジャンプ・崖離しジャンプ・掴まり継続の6つです。キャラによって異なる部分も大きく、それぞれの後に取れる択も多いですが、基本的には6つでいいと思います。崖狩りを考えるにあたってよく言われるのは「有利状況を継続する」のを最優先にする、という話です。その場上がりを掴みで無理矢理狩りにいった結果、回避されてライン逆転した、みたいなことを避けるべき、ということですね。崖上がりのタイミングは相手次第なので、どのタイミングで上がられても有利状況を維持できるためには台上で待つ位置を考える必要があります。直接有利状況がなくなるのは、回避上がりです。キャラによっては崖離し攻撃でも火力を稼がれますが、1番優先すべきなのは回避上がりだと思います。という訳で、回避上がりの位置で待てば有利状況の維持はできます。。この位置なら、基本的に崖上がりをされた時点では有利状況を維持することができます。攻撃上がりは当たらない、ジャンプは着地狩りに移行、その場はそのまま、崖離し攻撃は当たらない。という訳で、相手の全ての択に対して対応できます。回避上がりの位置で待つことで、相手の全ての択に対して有利状況を維持できる。これは正直色んなところで言われていると思います。未VIP帯ではこれができていなく、回避上がりを通せる場面がかなり多い気がしています。まずはこれをベースにします。というか、していました。しかし、これをやっていると、相手の崖上がり自体は狩れないです。その場上がりとジャンプ上がりに対して直接狩ることができないので、相手としてはそれらを選択していれば取り敢えず崖を上がれてしまうからです。実際、回避上がりをケアするのは最重要ですが、モーションが長いので少し意識すれば見てから反応できるので、相手としては状況を打開する起死回生の一手として使うのが普通です。少なくとも自分が回避を選択する時は、確実に上がれる時を除いてお願い気味なことが多いです。回避上がりは基本的に裏択と捉えるべきだと思います。裏択に対して最優先でケアしていては、相手の表択に対して圧を掛けることはできません。裏択はあくまで裏択であり、基本的には表択に対してケアをするのが最優先です。ここで、表択裏択について整理しておきます。自分の中の定義は、・表択→低リスク行動・裏択→リスクはあるが表択を拒否された結果通る行動カムイなら下り空中攻撃がガードされても反確がない表択で、それを拒否するガードや引きに対して透かし行動が裏択として通る、みたいな感じです。崖の話に戻りますが、崖上がりでの相手視点での表択ってなんなのか考えた時、まずはジャンプとその場が低リスクと言えると思います。ジャンプは見てから反応できないし、その場は無敵が切れて2F目からガードができるからです。なので、まずは表択をケアしないと裏択を選ぶ必要がない、ということになります。裏択は高リスクなので。回避上がりの位置で待ってその場上がりを捨てるのは、裏択に対してケアするだけで、表択を捨てていると同義です。リスク管理という話なら完全にノーリスクな待ち方ですが、リターンが得られません。今まで自分はいわゆる「処理行動」をしていたんだと思います。完全にリスクをカットする思考でした。ですが、これでも全くリターンが望めないです。実際立ち回りでも同じことが言えますが、リターンを取るためにはある程度リスクを負う必要があります。完全にノーリスクでリターンを取れるのは、飛び道具やミェンミェンなどの特殊キャラくらいで、カムイではやはり多少のリスクを負わないとリターンを取れる場面は生まれないです。詰まるところ、ある程度リスクがあるのは承知の上で、相手の表択であるジャンプ、その場に対して対応できる位置で待つのが正しいと言えます。この位置では攻撃上がりや崖離し攻撃に当たるリスクが生まれますが、相手の表択に対して圧を掛けることができます。そうすると、裏択の回避上がりを選ばれる場合もありますが、回避上がりはその位置でも見てから狩れるため、1番優先すべき有利状況の維持は達成できると思います。しかし少しでも意識はしておく必要はあります。自分は意識しないと反応できないです。という訳でまとめです。その場とジャンプに圧を掛けられる位置で待ちつつ回避に意識を割く今回はここまでです。次はその位置での具体的な行動について考えてみます。おわり

1600いくまでに意識したこと(0)

自分用のメモです。間違ってるところだらけだと思います。1つ、1試合目で相手がどのようにラインをあげることが多かったか、どの行動をよくしていたか、逆に降っていない技を把握し自分が安全にできる行動を理解する。2つ、崖離し行動が多かったので減らすように心がけた。3つ、そらねこさんの動画の"ガン攻めルフレ"のようにむやみにラインを下げない。4つサンダーなどを多く振って相手に飛ぶようにさせる。そうすることで攻めることが出来る。これからの課題立ち回りを変える意識はまだできていないのでそれをできるようにする。その場回避があまりにも使えていない。技振るタイミングが分かればそこでその場回避して反撃する。ルフレはガーキャン弱いので、その場で解除できるようになれば展開が良い。下投げ空上練習。←上振れ狙える時を把握する。緊張に弱い。キャラ対できていないやつもいるのでできるようにすること。

初日記 アイクメイン決定までの軌跡(0)

日記の機能があることを最近知ったので気分で上げていく予定です。前作ではマリオとパジュニのダブルメインでやってたが今作はアイクメインで活動している。スマブラSP自体は2020年の10月に購入したが、メインキャラがアイクに決まったのは2021年の10月である。そう、約1年の歳月を経て決まっている。SP最初の頃はもちろんマリオを使い続けていたが、ローリスクな技が豊富が故に脳死で振る場面が多すぎて負けによく繋がっていった。パジュニはその逆で着地隙が少ない空中技がほとんどないから技選択が慎重になってむしろやりやすい部類だったから個人的には使いやすかった。しかしこいつの下B(メカクッパ)は前作と違ってガードしてもめくらない上に無効化になるとかいう意味不明な弱体化を受けている。なんでや?別に前作そこまで強キャラではなかったじゃん。しかも下Bの全体フレームは驚異の67F、ローリスクでハイリターンの技が横行している時代にこんなリスクリターンが見合ってない技があるだろうか。。。この2キャラの性能と自分が合致しなかった等の理由(もっと語りたいことがある)でメインキャラを断念、そこから約半年以上メインキャラを模索する旅が始まった。アイクを使うきっかけとなったのがMkleoが当時アイクで大会に出ていた動画を見たときである。すげー簡単そうに扱って相手を完封していたから自分でも使えるんじゃないかと思っていた。実際VIPまでは楽々といけた、しかしVIPから勝ち続けることが全くできなくなってしまった。そこで色々な解説動画を見たりコンボ開拓をしていく内に自然とキャラ愛がついてきた。研究をたくさん積み重ねてきても11/26現在レート1500維持が限界だった。正直自分の実力にもうんざりしているが、アイクというキャラもローリスクで振れる技が少ない故に戦法が限られているのも勝てない原因の一つであると感じている。・じゃあ麺ステクッパみたいなオンライン強キャラ使えばいいじゃんって思う人もいる。でも自分はアイクがかっこいいから、アイクが好きだから使い続けている。仮に負け続けても、厨キャラに処されても自分はこいつを使い続ける。まずは目標の1600に絶対いってやるからな。覚悟しろよ。最後まで読んでくれた人(たぶんいないけど)、ありがとうございます。もしよろしかったらTwitterで繋がりましょう^^私のアイクを鍛えてください。

初のスマメイト 18日目(0)

本日は10戦中6勝4敗。途中あまりにも負けが込んで吹っ切れたら連勝することができた。精神論になるが、欲を捨てないと無駄な動きを産むのかもしれない。今までの立ち回り、VIP特有の1戦だけ勝てば良いから入れ込みがかなり多かったため、それを改善するようにした。後、リプレイを見返して気づいたことだが、確定コンボ逃して負けたマヌけな試合もあった。窓内でもアドバイスして頂いたが、基礎が疎かになっているのだろうな…。そんな練習するモノもないのだからメイトの前にVIPだけでなくトレモもしっかり行おうと思う。

カムイの立ち回り整理11:差し返し以外の択(0)

前回までのまとめ①(前提)カムイは差し込みが弱いため、まず低リスクで技を振れる状況を見極める必要がある②相手のダッシュが見えたら引いて、歩きを使いながら安全な間合いを維持する③歩きを使って相手のダッシュ掴みの間合い外まで接近する。④相手に手札を切らせる。⑤相手に技を当たられる動きをしつつ相手の動き(ガード、回避、技、引きダッシュ)を確認する。→相手が前進する可能性がある場合はリスクの低い置き技(下強・横B)を振る。ただし相手がジャンプからの択が強い、リーチが長い場合は控える。→相手が引いたり技のリーチが長い場合、圧を掛けられる間合いまで接近する(ステステ、ジャンプ)⑥読みを外したら②からやり直しある程度は間合い管理していて、④まではできている気がしています。ここからはいよいよ技を当てる部分、⑤のフローを詰めていきます。現在は圧を掛けて、置き技を振るところまではまとめています。これは相手の前進行動に対してのアプローチです。しかし、タイミング次第でもあり相手キャラによっては適さない場合も多いです。相手のDA等に対するアプローチとしては、負ける可能性のある置き技よりも避けて差し返しを狙った方が安全なので、相手が攻撃をする場合は差し返しを狙うことにします。現在の差し返しの択は以下です。・引きダッシュから横強、横B・引き小ジャンプからの下り空中攻撃・垂直大ジャンプからの下り空中攻撃引きダッシュからは横強と横Bです。下強はリーチが短いので差し返しするには接近する必要があるため今のところ使っていません。ジャンプについてはどちらも攻撃を避けるために使用しますが、縦軸で避けるか横軸で避けるかの違いはあります。小ジャンプで垂直ジャンプするとDAなどに引っ掛かるので、縦軸で避ける場合は大ジャンプです。一方、横軸で避ける場合は小ジャンプを使って行動の全体フレームを短くしています。今のところ、これらの3パターンを立ち回りにおいての差し返し択として使っています。どれを選ぶかは正直ノリで選んでいるところはあります。ここ辺りは詰める必要ありです。こうなると、置き技の役割がなさそうだと思いましたが、相手の前進行動に対してのアプローチなのは事実。しかし相手が技を振るなら差し返しが適しているので、技を振らない前進行動へのアプローチが適していることになります。技を振らない前進で、こちらの置き技が当たる間合いにするには、相手側の間合い管理ができていないという前提があると考えました。つまり、圧を掛けた後、相手が間合いを詰める行動です。どんな状況か考えた時、自分の立場で考えてみました。間合いを詰めた時、相手の行動は何があるか、その中で前進がこちらの回答になるものは何か。答えは引きでした。こちらの圧に対して相手が引くのが分かっていれば、間合いを詰めればいいです。こうして考えると、「相手に引くと思わせる→相手が間合いを詰めてくる→置き技が通る」みたいな流れだと思います。また、これは相手のラインがない時に特に有効だと思います。間合いを詰めたいという心理があるからです。この時点で一度まとめます。①(前提)カムイは差し込みが弱いため、まず低リスクで技を振れる状況を見極める必要がある②相手のダッシュが見えたら引いて、歩きを使いながら安全な間合いを維持する③歩きを使って相手のダッシュ掴みの間合い外まで接近する。④相手に手札を切らせる。⑤相手に技を当たられる動きをしつつ相手の動き(ガード、回避、技、引きダッシュ)を確認する。→引き行動を見せたりラインを詰めたりした時は、リスクの低い置き技(下強・横B)を振る。ただし相手がジャンプからの択が強い、リーチが長い場合は控える。→相手が前進して技を振る場合は、引きダッシュ(横強、横B)・引き小ジャンプ、垂直大ジャンプをして差し返しを狙う。→相手が引いたり技のリーチが長い場合、圧を掛けられる間合いまで接近する(ステステ、ジャンプ)⑥読みを外したら②からやり直しこれを実践していると、相手が突っ込んでくる場合は結構捌けるんですよね。もちろん勝てるかどうかは別にして、立ち回りで触れる回数はかなり増えました。しかし、この立ち回りをしていると、相手は突っ込んできてくれなくなります。または、そもそも相手キャラが差し込み主体ではない場合、この立ち回りは機能しないことが多いです。現状、この立ち回りが機能していないと感じるのは以下のようなキャラです。・ルキナのような高性能の技を置き技として振り回される・セフィロスやベレトスのようにリーチを生かして置き・差し返しを狙われる・ガノンのように間合い管理をしつつ読みポイントで仕掛けてくる要するに、カムイが差し返しできないリーチの技を振り回されたり相手が差し返しを狙っていたり、とにかく前進してこない場合にどうすればいいか分からなくなりました。また、ガードで固まって差し返しや置きの読み合いを拒否する相手にも回答が出せていません。これはまた別軸の話だとは思いますが、考える必要があると思います。何はともあれ、「圧を掛けた間合いにおいての差し返しと置き」以外の択も必要になってきます。ただ、カムイの差し込みは弱いという結論があるので、単純な差し込みではいけないとも何となく感じています。正直透かし択を使うイメージは何となくあるのですが、まだ言語化できていないです。長くなったので今回はここまでで終わりです!

すまめいと生活日記21日目(0)

3勝2敗。4日連続勝ち越し嬉しすぎる良かった点。ドンキーを復帰阻止で殺せた!vipでは全然できないのに。メイト始めて復帰阻止うまくなった?としたらとても嬉しいですね。ゲッコウガ戦。なぜかいい勝負できた。負けたけど。でも明らかに格上!って感じの人だった(技ちょっと振るだけでガンガンにリターン取られる、マジで怖い)のに、一本取れたのは成長だと思いたい。ちゃんと頭働いてくれてた。負けたけど。良くも悪くも点。ルイージ戦。つかみ拒否しきれんかった……。でもそれまでに100%ちかくダメージ与えてたから勝った。というか、電撃と石火あるから、とくに台有りステージじゃ掴むの難しいと思うけどなぁ。(結局石火ミスで台から落ちて掴まれた)いやまあ掴まれた時点で負けなんで、そういうこと。悪かった点。アイクラ戦。どうすりゃいいん?とにかくガードになにすればいいかわからない。後ろ投げしないのが悪いんだけど。というかそれしか悪くないんだけど。あと後隙を空後で咎めようとして、後隙思ったよりなくてガードされて、なぜか上強割り込みされてからのバースト、が強すぎる、いやそれされたらピカチュウどうしようもないやんか。次からパジュニ出そうかな。

16期 その1(0)

以前スマメイトをやっていた頃は7連敗して1400くらいまで落ちてたのに、今日までで9勝9敗の五分で1500キープ!!成長を感じる……まだセフィロスやファルコとかの苦手キャラと当たってないから運が良いということでもあるだろうけど、フィットレ・サブのポケトレの両方が確実にうまく動かせている。ダッシュ掴みの通し方が上手になったのと無駄なボールが減らせたかな?でもまだアホバカノープラン空Nに引き行動されて死のシーンが多い!ちゃんと考えて空Nを振らないと……リプレイを積極的に見返して勉強しないといけなさそう。あとホムヒカ対策

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暇なので日記を始めます。三日坊主なのですぐ書かなくなるかもだけどね笑私はしずえさんが好きで、しずえさんが参戦したことを知りスマブラを購入しました。なかなか珍しいでしょ?笑そんでまぁそんな理由でスマブラを買ったもんですから、しずえさん(ちょびっとむらびとちゃん)しか使ってこなかったわけで。購入して半年かけてVIPに入れた私からしたら、他のキャラを同じくらい使えるようにするのはしんどくて…だけど、しずえさんを使ってる以上どうしても相性の悪い相手というのが出てきてしまいまして…そこで新キャラを練習するようになり、今はリトルマックとプリンというなかなか偏ったキャラを使ってます笑KOパンチも眠るもロマンあるじゃん?そういうことよ。だけど軽すぎるやつと戻って来れない奴らでは私のスマブラ力ではどう頑張っても世界戦闘力400万の壁が越えられず、メイトにはとてもじゃないけど出せないという現状。他にも色んなキャラ触ってみたよ?けどしずえさんが使ってて面白すぎて他の剣キャラやゴリラキャラ使っても楽しめなくて、すぐにしずえさんに戻して癒しを求めてしまうんよね。うまく操作できれば面白いのかな、と思い購入して約10ヶ月、ようやく反転空後や空ダの練習を始めました笑 あれ難しいっすね笑まぁそんな感じで今日の日記は私の今のスマブラについて書きました。今後は私生活とかも普通に書いちゃおうと思う。自己満and暇つぶしってやつ。以上今日の一言プリンにスーパーアーマー、トルマクに5段ジャンプ搭載のアップデートお願いします桜井さん。

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初のスマメイト 17日目(0)

本日は11戦行い6勝5敗。メイト前のVIPも調子良いから1500に簡単に戻せるかと思ったが全くそうではなかった。メイトの人たち、確定反撃や崖狩りをしっかりしてくる…。改めて質の違いを思い知らされた。掴みが足りないとか入れ込みが酷いとかわかってはいるのだが、やはり掴みに行く時空下で反撃入れられるのが怖くてどうも…。多分もうそろそろメイトのシーズンが終了しそうなのでなんとか1500に戻したい。

16期初メイト!(0)

11月24日、初メイトで1600達成…!!(36勝29敗)少しづつでもいいからダメージ稼ぎながら、攻撃をできるだけ喰らわないようにすることに集中しながらやるのが自分的には1番かも?最初は雑にやりすぎてかなり下がったけど、立ち回り固め始めてからはあんまり負けないでいけて嬉しい!ベレトとテリーは今後もメインでやっていくけど、きついキャラ多いのと着地が課題かなぁ…