プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

初スマメイト(0)

「一生VIP入れないし最近何だかモチベが沸かない…そうだ、思い切ってスマメイトに挑戦してみよう!」という思いでスマメイトに登録してみました。「VIPには入れてないけど世界戦闘力650万あるしそれなりに戦えるやろ!」などと甘い考えでレート対戦に挑戦したのですが、まぁボロクソでしたね。初期レート1500って罠ですね…初期レートの時点で手も足も出ませんでした…一先ず初期レートを維持できるくらいの実力を身につけたいなぁと思った次第です。

歴代フクブラ優勝者、準優勝者(0)

第1回フクブラ 参加者42名優勝🥇 しぇしぇしぇのしぇさん(@akagamese)準優勝🥈 Yu-Yaさん(@y1u1y1a7)おめでとうございます!!🎊これにて第1回フクブラを終了致します!!沢山の参加者の皆様ありがとうございました!!また次回もよろしくお願いいたしますm(_ _)m第2回フクブラ 参加者30名優勝者🥇 APSさん(@sioakaraika)準優勝🥈 ルカさん (@Rukasamusu)おめでとうございます!!🎊これにて第2回フクブラを終了致します!!沢山の参加者の皆様ありがとうございました!!次回もよろしくお願いいたしますm(_ _)m第3回フクブラ 参加者35名優勝者🥇 どろんさん(@N0_sug4r)準優勝🥈 MOMENさん (@yuuki74191043)おめでとうございます!!🎊これにて第3回フクブラを終了致します!!沢山の参加者の皆様ありがとうございました!!次回もよろしくお願いいたしますm(_ _)m第4回フクブラ 参加者42名優勝者🥇 へろーさん(@krhmrr1216)準優勝🥈 ルカさん (@Rukasamusu)おめでとうございます!!🎊これにて第4回フクブラを終了致します!!沢山の参加者の皆様ありがとうございました!!次回もよろしくお願いいたしますm(_ _)m第5回フクブラ 参加者27名優勝者🥇 へろーさん(@krhmrr1216)準優勝🥈 おい、ジョージ さん (@aaassswwwqqq111)おめでとうございます!!🎊これにて第5回フクブラを終了致します!!沢山の参加者の皆様ありがとうございました!!次回もよろしくお願いいたしますm(_ _)m第6回フクブラ 参加者28名優勝者🥇 りきゅーーん さん(@RikyuuuunZSS)準優勝🥈 Miru さん (@miru_kage)おめでとうございます!!🎊これにて第6回フクブラを終了致します!!沢山の参加者の皆様ありがとうございました!!次回もよろしくお願いいたしますm(_ _)m

現在自分の思うダックハントの強みと弱み、キャラ相性について(0)

この日記は後で見返した時に考えがどれだけ変わったかを見るための日記です。ダックハントの強みを考える。地上の立ち回りが強くて序盤を有利に進めやすい点。相手に攻めさせた時の立ち回りが強い点。火力はずば抜けて高いわけではないが序盤から終盤まで安定して取れる点。缶が置いてある時に常に有利な読み合いを仕掛けられる点。ストック先行時に拒否しながら火力が取れる点。ダックハントの弱みについて。外に出された時に1ターンで撃墜されるリスクがある点。設置してる缶をリスクなしで動かせる点。ふりやすい撃墜技が少ない点。復帰が弱いために復帰阻止にいくリスクが高い点。これらのことを考えた時に自分のダックハントは%レースには勝てても撃墜レースで負けることが多い。復帰阻止に行きづらく復帰阻止されやすい点から逆転されやすいキャラともいえる。自分の有利な地上での立ち回りを完走するのが大事でライン管理が肝なキャラかなと思ってきた。そうみた時に自分が考える辛いキャラはロボット(外に出されたら絶望、ビームで盤面をリセットされる)メタナイト(高い運動能力で地上の立ち回りがそこまで有利が取れない、復帰阻止がキツすぎる)パルテナ(復帰阻止はそこそこ、地上での立ち回りの強さと火力面で勝てない)あたりかなと思う。正直サブを出したい気持ちもあるけどダックハントの練度を上げることにいっぱいでサブキャラの育成余裕がない、、当面の課題はコンボ精度を上げる。復帰阻止を缶のみに頼らず本体と一緒に決めきる。復帰のルートを散らして可能性を上げる。そもそも外に出されないように画面をよくみて立ち回りをかたくする。撃墜をスマッシュに頼らず缶横強空後空上でしめる。オンライン専用みたいなクレーをやめる。(クレーの撃墜コンボの練習のためにふらなきゃいけない気持ちはある)こんな感じ!

昨日寝る前に思ったこと(雑多)(思考吐き出し)(0)

振り返りと浮かんだこと- 大ジャンプで攻めてくる相手には、メカクッパを上に投げたり、空中技でちゃんと咎めること- ペレスのリーチと、崖上がり反対ジャンプを横Bで狩られないように注意すること- 最初は大砲やメカクッパをばら撒いて相手に攻めさせること。こちらから攻めすぎて、攻めの択や撃墜択を見せすぎないこと。後々択がバレて動きづらくなるため- ファルコや剣士キャラで序盤タイマン貼るときはダッシュガードから相手の後隙を狩ること。- 早く動くを意識すること- ライン意識- 縦軸と横軸の意識- 相手の技を縛る意識- 持続の長い技に対してちゃんとカードを長押しで守り切ること。- カートが通らない相手やガン責めの相手、自分が撃墜%の時にはガード多めにして、後隙を咎めたりダメージ受けたり撃墜されないように慎重にする- 崖下で戦えるようになると強いが、勝ちを狙っていくのであれば無闇に飛び出さず、崖際を上らせないように慎重に安定して咎め続けること。- まあ基本カート使いすぎない- 大砲とメカクッパでダメージを稼げるならそれで楽すること。後々立ち回り安くもなって一石二鳥- 相手が咎めないなら同じことをする- 相手が同じことをするなら咎める- 相手が咎めてくるなら別の択を用意するリスクの少ない強行動から攻めること。- 空前空中攻撃振り回し- ダッシュガード- ステップ- 大砲メカクッパばら撒き- 横Bフェイント- 下B- 横下B- 横B空N- 横B空前- ジャンプ- 相手の頭上ジャンプフェイント- メカクッパ投げ。空中引きメカクッパ投げ読まれたくない択(リスクが大きく、撃墜も視野に入るため)- 横B空後- 上Bカウンター- 復帰上B回避ハンマー- 復帰上Bハンマー- 横B上Bハンマー- 崖際空後押しつけ- 掴み- 崖際ガード弱- その場回避- その場回避弱- ガード削り行動- 横B- 横Bスピン- ガーキャン上スマ- たまに通したい択(読まれると弱い)- 透かし掴み- 反転掴み- ダッシュ掴み- DA技- メカクッパ持ちプレッシャー- メカクッパ持ち空中横Bメカクッパその場落とし- メカクッパ持ちガードその場爆発- メカクッパ持ち引き空中メカクッパ投げ- 開幕横B空下- 反転空下(姿勢がいい) 低い相手やジャンプしない相手に有効- 階段メカクッパ- 横B(当たった後相手が後ろなら)空後- 横B各種空中攻撃- 横BNB空ダ一式- 横Bジャンプ反転下B- 崖離し反対ジャンプ横Bジャンプキャンセル大砲- 崖離し反対ジャンプ横Bジャンプキャンセル大砲後退崖掴み相手の崖上がりを見て、崖の固め方を選択するその場上がりなら- 階段メカクッパ- メカクッパ拾いジャンプその場落とし空N- 横スマッシュ回避なら- 下スマッシュ- 振り向き掴み- 空N- 引き空前- 階段メカクッパ- メカクッパ拾いジャンプその場落とし空N- 回避上がり読み横スマ、空前- 反転ガード掴みジャンプなら- 空前- 反転空後- 階段メカクッパ + 着地狩り攻撃上がりなら- ガード弱- 階段メカクッパ- メカクッパ拾いジャンプその場落とし空N- 反転ガード空N崖離しジャンプ攻撃上がりなら- ガード弱- 引き空前- 階段メカクッパ- 反転ガード空N空中では常に意識すること- 急降下- 空上急降下- 空中その場回避- 空中横回避- 暴れ- 急降下空中その場回避- 何もしないで着地- 透かし行動(何もしないで着地 + 掴み or 弱、舌強、空宙攻撃)- 崖戻り空中カートスピンあとは、できる択を増やしていきたい。対人強くなりたい

自己紹介(自分語り)(0)

天才(笑)ゲーマーげん(てんさいげんちゃん)と申します。スマブラはX、For、SPでやっているのですが、SPまではいろんなキャラを使っていたのであまりネット対戦はしていませんでした。SPからMiiファイターがネットで使えるようになったので「いっちょ自分のMii使ってVIP行ったろ!」と思ったからMii剣術タイプを今は頑張っています(戦闘力400万くらい)でも最近はたまにカービィとかテリーとか使ってます(世界戦闘力14万くらい)VIPとか行ってみたいなあ…

VIPいきたい(0)

VIP行きたいなあドンキ100万代スマメイトみんな強いどう頑張っても勝てないなあまあゆっくり強くなりますレートは多分1000以下の実力ですがよろしくですTwitterとようつべやってます登録フォローよろしくですhttps://youtu.be/vkpcZuHoio0紹介文が草しか生えないですこんだけ書いても日記更新出来ないんですが

自己紹介(1)

プロフィールに書くとキャラバレして情報不利になると言う考え方からの日記での自己紹介先日キャラ変えしたばかりのピカチュウメインなるべくピカチュウ単でやって行って元々使っていたキャラ達と練度が同じぐらいになったらメインサブの構成決めたいと思っています!ピカチュウでキツい、ネス、ゲムヲの対策をしっかりできるように頑張っていきたいですね元々はリンク族、パルテナ、ゲムヲ、リヒター、シュルク、ジョーカーと何も考えずに多キャラを使っていたんですけど伸び悩んで居たのとピカチュウのコンセプトである軽いけど小さい、優秀な飛び道具持ち、コンボキャラである事が自分に会っていると感じた事からのキャラ変えです、単純に単キャラでトーナメントとか勝ち上がれるキャラ相性だと感じた事も要因です。ピカチュウを使っていて苦手ステージがまだ分からないので戦場ポケスタ2を選択する事が多いです。たまに今まで使っていたキャラが錆つかないように使う事があるのでその時はよろしくお願いいたします、特にリンクとパルテナはリンクで今作は2000時間、パルテナは500時間ぐらい使っていたので愛着があります!ネスとゲムヲにリンクとパルテナがそれぞれ刺さっているので将来的にどちらかをサブに起用するつもりですがどちらの方がいいのかは分かってないですここからは自分語りになるので見なくても大丈夫なんですけど自分はピカチュウはイーブイとマホイップの次に好きなポケモンでポッ拳をやった時もピカチュウを使っていました、まぁその影響でピカチュウのカラーは8のマスクドピカチュウです次にリンクは3D作品を全てやっていてその中でもスカイウォードソードと時オカが好きです、なので白リンクとダークリンクカラーでやっていましたスカイウォードソードはゼルダが幼なじみと言う他の作品と位置づけが違う始まりの物語で当時は辛口モードで100%クリアするぐらいハマってました、今作で白リンクが帽子被ってないのが残念です、時オカは64版、3DSのリメイク版共にやっていてムジュラもどちらも既プレイです水の神殿が好きでダークリンクがかっこいいですね、単純に時オカとムジュラのリンクが好きなので大人はダークリンク、子供リンクではブレスオブザワイルドのカラー(水色でタイツを履いている)を好んで使っていました、風のタクトはゲームシステムが1番好きでした、トゥーンは4つの剣の4pカラーでしたパルテナは旧作、3dsの会員限定版、新光神話全部プレイしてますその中でも新光神話が好きになってしまったんですよね、ナチュレ様がツンデレで可愛らしいです、なのでパルテナはカラー6のナチュレ様カラーです自分語りはこの辺にして、これからはリンクやピカチュウ、パルテナのセットアップも日記にしていきたいと思ってるのでよろしくお願いいたします!!終わりです!!

自分用しずえメモ①(0)

<差し合いについて> 空前・空後での牽制がしずえ最大の強み。相手の対応をしっかりと確認する。 空前・空後に相手がとる行動は主に3つ。きちんとこちらの対応択を整理しておく。1、ガードして詰める 一番多い。キャラにもよるが基本のぼり空前・空後はダッシュ姿勢の関係で当たらない。必然的に下りで振ることが基本になる。 下りのタイミングにあわせてガードを張るだけで相手側は簡単にラインを詰められるので、回答択をなるべく多く用意・整理しておく必要がある。①【ディレイ空前・空後】  ジャスガを狙ってくる人に有効。うまい人ほど無理にジャスガを狙わない。が、タイミングはずらして打ったほうがいい。中距離で当たればDA、もしくは掴みを狙いに行く。DAは相手のステップの出初めに当てるように置いておく。裏択として掴みだが、DAを見せておくと通りやすい。低%だと下投げ→SJ空前×2で、中%だと下投げ→大ジャンプ空前で崖外に出し、崖狩りの展開に持っていける。②【すかし投げ】 しずえの投げは発生が遅いため、すかし投げが弱い。が、択として持っておく必要がある。 ダッシュガードで詰められ、こちらの下り空後をガードしてから反撃しようとしている相手に使う。 牽制は空後を振るので着地から反転して最速でつかむ。ダッシュ掴みが出ないように注意。少しでも早くつかむためその場掴みにすること。着地時に向きたい方向に斜め下入力をしておくとダッシュ掴みになりにくい。掴みのリーチがあるのでなるべく遠くでつかみたい。③【振り向き掴み】 すかし投げと似ているが、DAが延びるタイプのキャラに有効。DAが延びるキャラは透かし投げが通らない間合いでガード様子見→最速DAを振ってくるので、そのまま着地して振り向き掴みが刺さる。また、回り込み回避ができる位置まで近づいて、こちらの下り空後に合わせて回避で裏を取ろうとしてくる人にも刺さる。④【ガード】 そのまま着地してガード。 DAが強いキャラに有効。後ろ向き着地しておくと、めくりでDA打ってきた場合にガーキャン掴みが入る。 ⑤【横強】 あまり使わない。相手が目の前までダッシュガードで近づいてきていてそのまま空後をガード、ガーキャン投げから火力を取ろうとしてきているときに、空後を打たずに投げの届かない位置に着地、相手の掴み失敗に対して振る。またはダッシュの出初めにひっかける。低%だとリターンは少ない。2、ジャンプから差し込むしずえは斜め上からの差し込みに弱いということを理解する。 ジャンプからの差し込みを多用するキャラは、大ジャンプにしっかりとリスクをつけ、飛ばせないことが大事。① 【大ジャンプ空前・空後置き】 一番無難。ジャンプからの差し込みは基本的に下りで技を振るので、先出のこちらが有利。 外しても根本当ての距離でなければリスクは少ない。根本当ては無理に狙わなくてよい。見てから打つのではなく置きで打つので、根本当てを狙いに行くと外した場合のリスクが大きい。序盤は大ジャンプ空前・空後の根本当ててもそんなにメリットはない。まず飛びを落とすのが大事。②【引き行動】 ラインがある場合は、相手の無理な差し込みを引き行動からの差し替えしで狩る。 引いて横強やDAが無難。ラインを消費しているのを忘れないように注意。しずえのライン回復は難しい。 ③【ガード】 ガーキャン空Nが優秀。地上でガードを張り、ガーキャン行動で反撃する。 差し合いの場面で振られる技は後隙が少ないものが多く、手癖で暴れていると危険。キャラ対。④【上強】 上強での地対空。武器判定であり当てた後の展開も良いがタイミングが難しい。相打ちになることも多い。無理に狙わない。 キャラ対。武器判定、リーチのないキャラの差し込みには強気に振っていきたい。当てた後の火力や展開はしずえの技の中でトップクラスに良いため、序盤で一番当てたい技である。⑤【前ダッシュ】 ラインがない場合などは前ダッシュで相手の下を潜り抜けるのも大事。しずえのライン回復は難しい。無理に攻撃しないことが大事で、完全にラインを失う前にライン回復を行う。 ⑥【空上】 空対空。下方向の暴れ技が弱いキャラにはあり。多段ジャンプでタイミングをとってくるキャラとか。 ただ斜め上から差し込まれる場合がほとんどなので差し合いの場面であまり使わない。3、攻撃で相殺パチンコは飛び道具なので判定が弱い。持続の長い技などでかき消しながら距離を詰めてくる。相手の攻撃に引っかかる間合いではむやみに飛ばない。地上にいること。引き行動やガードで丁寧にさばく。なるべく付き合わない。無理に反撃しない。引っかかる位置まで近づかれたら、距離とって仕切りなおしたほうがいい。4、まとめ 基本的にしずえ側は空前・空後をまき、相手側が詰めてきたところで読み合いを行い、そこでコンボ起点の技を当てて火力を取っていくことになる。極端な話、その場で動かない相手には永遠に空前・空後を打っていればよい。空後(遠)を当てた時に下Bを設置できればなお良し。 相手にラインがある状態で、空Nで差し込んだり、安易に自分から前慣性上り空前で触りに行くのは危険。当てた後の展開は素晴らしいが、振るときはきちんと根拠を持って振ること。基本的に自分からさわりに行くのではなく相手に攻めさせるのが大切。

立ち回りに組み込むこと。随時更新。(0)

先端当て ミラーの時は待つ ガードシフト ステップを使う 1試合目で相手の癖を最低2つ見つける1試合目は負けてもいい、2試合目からが本番ガード後の外回避癖をなおす 透かすタイミング自分からラインを下げない 受け身を確実に取る横スマを封じない 掴みを欲張らない 無理にジャスガを狙わないとりあえずこんなところかな。また発見があったら随時書き留めて行こうと思います。今期はとりあえず50戦以上できてレート1500も維持できてるから、来期は1600目指して頑張ろう。

スマメイトを何回か行って感じたこと(0)

終盤の競り合いになると焦って復帰阻止に行こうとすると、返り討ちに合う、空後の差し込みを読まれて撃墜されることが多い。  最後まで勝ち切るためにも、受け身ミスの事故や横b誤爆を無くせれば生存率は絶対に上がる。  もう一つ自分なりの対策を頭に叩き込み相手のどの技に気をつけるべきか、序盤、中盤、終盤で警戒するべきことをはっきりと意識していくことが大事だ。崖の読み合い、相手をラインに詰めた時の対処も予想はできるが、上手く技を被せることができてない。  今の自分の実力は他のファルコン使いと比べると足りないものが多いかもしれない。それでも食らいついていかなければ、いつまでも下の方で彷徨い続けることになる。経験値を沢山あげて、自分の実力を底上げしていきたい。

初めてのスマメイト(1)

今日、初めてスマメイトにチャレンジしたのだ。皆さん本当に強くて手も足も出ないような状態だったのだ。んーーーこのゲーム難しいのだァ!初めまして故に失敗しちゃってたことなのだが、紹介文って言うシステムが分かってなくて、対戦中用のコメント欄に毎試合感想を書いてしまっていて相手に届いていなかったのだ…でももう同じ失敗はしないのだ!スマブラも簡単に同じ失敗はしない!っなんて言えたらいいのにな〜なーんてね、なのだ

U・極・神ゲーゼノブレイドDE発売!(0)

まさかこの時にゼノブレイド無視してスマブラしてる人いるってまじですか?流石にそんな人いないですよね?みんなのニンテンドーチャンネルのゲーム評価において、10年前にWiiで発売してから2013年のニンテンドーチャンネルサービス終了まで最上位のプラチナランクを「唯一ずっと維持できた作品」神ゲーのゼノブレイドのリメイク版、まさか買わずにスマブラ?正気ですか?他のWiiのソフト、ゼルダ他色んなゲームは発売してからどんなに長くても一年で一つ下のゴールドランクに落ちてます。その中でゼノブレイドだけはずっと95/100点以上の評価を三年間も維持し続けていました。スマブラでメインキャラを原作で選んでない方、この機会にゼノブレイドプレイしたら100時間以上掛かるでしょうけどクリア後シュルクに乗り換えてますよというのも実際私がそうでした。FE蒼炎の軌跡、暁の女神が好きで6年前アイクメインだったのですが5年前に無印ゼノブレイドプレイしてから原作に感動しすぎて速攻シュルク触りましたからねんでfor後半ぐらいからメインキャラがアイクからシュルクに乗り替わってました。これはキャラ性能操作性云々じゃなくてゼノブレイド二週目とかストーリー考察していくうちに一番お気に入りRPGゲームが蒼炎の軌跡から自然とゼノブレイドに変わったからなんですよね。のちょうさんには申し訳ないですけどもゼノブレイドプレイしてない方、明日ゼノブレイドDE買って少なくても1〜2週間はVIP部屋及びスマメイトお休みしてゼノブレ漬け生活おくって下さい!その後久しぶりにスマブラ起動したら自然とシュルク使いになってますよ。いやホンマに神ゲーなんすよ神ゲー、アレ超えるRPGほぼないですから、桜井さんから高橋哲也さんマジ崇拝者になりますよんでこの機会に始めてゼノブレイドプレイした方達が後の新キャラ参戦発表前にTwitterで「ゼノブレ2からレックス参戦しろーーーーー!!!!!」って感じになってるまで未来視できますね僕はんでマジでレックス参戦してくれファイターパス第一弾5キャラ使用回数オンオフ両方0回の俺をいい加減救ってくれ…そもそもオンラインじゃシュルクアイク以外のキャラ使用回数全て0回にしてるからそろそろ持ちキャラ増やしたいです。でも原作愛ないキャラは絶対オンラインで触らない、綺麗に0のままにしたいからマジでレックス参戦してほしい…いつかガチ部屋がゼノブレイドファン民のシュルクだらけになったらいいなぁ…長文になりましたがご清聴ありがとうございました。🙇‍♂️

vsネス(0)

pkファイアーや空前に当たるとだいぶだいぶダメージを稼がれてしまうが、結局ネス側のバースト手段がそんなにないのでそこまで気にならない。掴み、空後、スマッシュ素当て程度なので割と拒否できる。復帰阻止のpkサンダーは空Nで消せるがタイミングがシビアなので難しく、ラグいとだいぶ厳しい。崖ヨーヨーは上B判定出しで勝てるので復帰阻止や崖で死ぬことはほとんどない。リーチは完全に勝っているので押し付けつつラインを詰めていく。ネスはサイマグや空前で割とリドリーの上にいることが多いので上スマがかなり当たる。ネス戦のバースト手段の半分くらいは上スマな気がする。復帰阻止は積極的にいく。かなり深めにいけるのでpkサンダー中の本体、pkサンダー自体を消せばいいのでかなり楽。なんならpkサンダーアタックを食らっても当たったおかげでネス側が距離が足りず落ちていくことが多いのでガンガン阻止に行きたい。

サブシーズンですが(0)

皆様こんにちは。ネテコイと申します。10.5期からメイトデビューし、ひとつの目標だったレート1700に届きました・・・!高レートになるほど相手様の動きが違ってきてかなり驚きました・・・これがスマメイト・・・次は1800に手が届くようにレベルアップしていくので、マッチングした方はよろしくお願いいたします!!

自分の負ける率が高いキャラ(0)

トルマク→ミラーで勝てないのでまあしゃーない差仕返しというか我慢の仕方が下手。安易な差し込みはもちろんとして、ガード貼りっぱになったりしがち。ステップ踏んだり、回避入れたりしよう。スネーク→ニキータと下投げからなんでも確定するから崖背負わされたら諦める。初手戦場でたら諦める。こちらの安易なガーキャンジャンプや様子見のジャンプや着地にdaが刺さるので、ガードの使い分けと使いどころをもうちょっと詰めて考える。相手のガードに基本的にちょっかいをかけるふりというシーンを見せて、それからガードに対して掴みを通したりの工夫が必要。また、お互いに設置の巻き合いをしている中からの近接の移り代わりに対してどちらがそれを早く勘づくかの戦いでもあるため、要対戦。リンク→ニキータ持ってるから犬の復帰は諦めること。その分相手がやりたいことがなんのための空Nなのかを考える。逃げ回られるのは諦めて、自分で差し込めるシーンとそれらに対して択を増やすこと。オンで出来ることが少なすぎるが、それはそれとしてその少ない中である程度はやれる筈なのでもう少し苦行だが探っていくこと。村人→犬だと撃沈レースで勝てなくて嫌だが、諦めてやる。無理な差し込みをしないのと、固めに対する答えが見つかっていない部分があるので、そこを見つける。

9期までレート1300だった僕が10.5期で1600までにしたことと経緯(0)

この度僕はポケモントレーナーでレート1600を達成することが出来ました。自粛期間中だったため今期はかなり時間にも余裕がありスマブラをすることが出来たこともありかなり成長することが出来たのではないのかな?と思っています。そんな僕がスマメイトを始めたのは5期からです。フレ戦やvipをしていて少しづつ勝ちが増えてきたので自分よりの実力を知りたいな~位の軽い気持ちで初めました。初めはすべての人たちが強く、歯が立たないような状況でした。その時はデデデを使っていたのでお手玉やコンボをされ続けスマメイトを断念してしまいました。その時は成長しようと特に練習を増やしたりはせずにいつも通り友達と遊ぶ程度でスマブラを楽しんでいました。しばらくして8期になり久しぶりにスマメイトをしてやろうと思い参加したのですが負けが続き流石にまずいと思い一度メイトをやめ練習を始めました。この頃はデデデは使うのは辞め、前から少しだけ使っていたポケモントレーナーとドンキーコングを使っていました。まず上位プレイヤーの動きを見てコンボの練習を初めました。いま思えばコンボのパターンが少なくて練習が全然足りていなかったなと感じています笑もちろんそれだけだと練習が足りず勝率は変わらずまた断念。イライラしてしまうこともかなりありました笑そのまま9期が過ぎ10期に入るとコロナの影響で外出自粛が始まり強くなろうと決心し、ここで今まで1500維持という考えだった自分を変え1600という目標を立ててスマブラをしました。 まず1つ目に始めたのはただ対戦するだけではなく、一度自分の動きをリプレイで見てダメな所を見つけそれを徹底して改善していくことです。僕は横回避が多くそれを読まれバーストや%を稼がれることが沢山ありこれを改善するために横回避するな!と言いながらスマブラをしました笑すると明らかに何もしない時とプレイを見比べると明らかに横回避の数が減って攻撃が当たることが少なくなりました。頭で分かっていても出来ないという人は結構いると思うので試して見ては良いんじゃないでしょうか笑2つ目、次にコンボルートを自分で考えました。例えば今まではフシギソウは今まで上投げ空上だったのを上投げ空N空後が確定して回避をさせると空上が当たると言う風なコンボも考えました。(実際は下投げ大ジャンプ空N空上空上の方が%も稼ぐことが出来るが知らなかった)こうすることにより新しい展開の発見、コンボ精度、技の当て方などを再度確認することが出来ました。そしてすべての技の確認を行いました。後隙や反確のされないような距離、技の範囲、着地隙など技の特性を自分で確認したり解説を見て再確認しました。3つ目にプレイ中にも冷静であり続けることです。プレイを続けていてイライラしながらやると冷静な判断が出来ず大抵負けてしまうと思います。それ押してないやろ!とかぶっぱすんなよ!とか思うことも対戦ゲームなのでありますが一旦深呼吸をして自分がガード取れなかったりプレイが悪かったんだな、と思いながらプレイすることはスマブラをするにおいて本当に重要でした。そうすることでしっかり画面を見てよく刺さっている行動を見つけたりリカバリーも取れると深く感じました。4つ目に上手い人のプレイと撃墜集を見ました。もちろん撃墜集には良かったプレイが沢山乗っているので確認もしやすく、何度も見やすいため見ていて飽きませんでした。そして気づいたのはプロなどは読み合いがとても上手く、どうしたらそんなに上手くなれるのだろうと思い、試合をよく見ると読み合いの展開を作るのが読み合いをする以上に上手いなと感じました。読み合いがあまり得意ではない僕でも展開は作ることが出来ると思いコンボの後の展開も考えるようにしました。見ることで発見も沢山あります。自分で考えたコンボ以上に火力や展開が良いコンボを見ることでこんなことも出来るんだ!と言う風にやる気が出ました。(個人差があります)そしてひたすら学んだことを試し自分より強い人たちフレ戦をしていました。すると1500維持は出来るようになりやる気もどんどん上がって行きました!その中で1600に行くきっかけになったののは最近ポケモントレーナーの解説動画が上がったことだと思ってます。今まで知らなかった小ネタやコンボ、フシギソウの復帰阻止の仕方を知りこっから急激に勝率が上がりました。そして見事1600を達成することが出来ました!レートが低くても諦めずに地道に努力をすれば強くなれるということを皆に知って貰えると嬉しいです!次は1700目指します今までこのような形で文を書くことは無く初めてだったので至らぬ所がありますがここまで見てくれた方ありがとうございます!長文失礼しました。

vsルフレ(0)

ギガファイアーに当たらないこと。わりと真面目にギガファイアーに当たらなければ勝てて、当たれば負けるので一撃ももらわないくらいの立ち回りが必要になる。0%でギガファイアーが当たるとギガファイアーギガファイアーギガファイアー空上とかで6、70%くらいまでいく。100%前でもギガファイアー当たるとスマッシュ確定してバーストする。ずらすと抜けられるって都市伝説があるが所詮は都市伝説。ギガファイアーをガードした時は前回避がいいらしいがたまに引っかかることがあるので基本は後ろ回避。3歩詰めて2歩下がる感じになるがギガファイアーにも回数制限があるのでなんやかんや微有利くらいの状況になる。ルフレも他の飛び道具使いと一緒でこちらがジャンプしてくる読みで空中技を置いてくる。しかも空前から空前空N?くらいまで繋がってこれも痛い。ので狙い目はギガファイアーの後隙になる。ギガファイアーはジャンプで飛び越えて余裕で攻撃が間に合う。しかしギガファイアー出した瞬間に飛び始めてないと間に合わないことがある。相手がギガファイアーののリーチくらいまで距離を離したらだいたいギガファイアー打ってくるのでそこを咎める。その距離ではルフレ側も空中攻撃が届かないのでだいたいはギガファイアー。それ以外の飛び道具、特にギガサンダーなどはルフレ側に近づくように飛び越えるとだいたい空中攻撃してくるので真上ジャンプでやり過ごす。ルフレは機動力がないのでギガサンダーと一緒に突っ込んでくることもあんまりないのでだいたいこれでいい。復帰はギガファイアーに当たるとメテオが確定するのでそれだけ気をつけてなるべく下から復帰。崖上がりはギガファイアー連打してくるがあの位置でギガファイアー当たってももう一回崖展開になるだけなので、相手のMPが少ない時は崖捕まりっぱなしもあり。回避上がりにスマッシュやギガファイアー当たるのが1番痛いのでその場やジャンプ上がりが安定な気がする。復帰阻止は簡単な部類で、せいぜいサンダー一回やってくるくらい。しかも上方向に攻撃判定がなくそこまで速くない復帰技なのでガンガン復帰阻止に行く。崖は崖放し空前してくるので当たらない位置で回避上がりだけ狩るくらいの気持ち。

セットアップの大切さ(0)

レートの平均値が1500台になったので久々にまとめてみる。土台が出来てきたのか、10期と比べて勝率が5割に増えた(10期は約4割)。前期と比べて変わった点と言えば、がむしゃらに動くのではなくある程度の行動パターンを定めたくらいだろう。例えば、空上を出した時の状況ならHIT時・相手キャラとの距離が離れそうなら追撃を止める・こちらのラインが狭い or 相手を崖まで運べそうなら空前で押し込む・相手の%が低ければ空上→上Bを入れる空振り時・相手が近づくであろうと予想して回避 or 最大CSみたいに状況に応じた動き方を予め決めておく。これによって、以前は技を出した後にダメージを受けていたのが、今は多少抑えられていると感じる。というか、がむしゃらに動くのって技の出が速いか攻撃範囲が広いキャラじゃないとNGなんだよね。大抵のキャラは空Nブンブン出しまくっててもぶっちゃけいいんだろうけど、少なくともダークサムスはそれが出来ない。(使用キャラのダークサムスはA技が弱い(基本的に攻撃が遅く範囲も狭いし後隙も大きい))なので、どんな動きが出来て何ができないのか知っておかないと勝てないです。~まとめ~使用キャラの長所と短所、得手不得手を知ろう。終わり。

vsピカチュウ(0)

一生コンボから抜け出せない。空後などは上ずらしらしいが別にずらしてもそんなに変わらない。コンボ始動技が多いので拒否し切ることが難しく、50%くらいは常に食らってるものとして割り切る。勝ち筋としてはバースト力の差、体重の差を活かしてダメージレースではなく撃墜レースで勝つイメージ。ピカチュウの立ち回りとしてはNBと電光石火が強い。NBは下潜るのは無理なのでNB巻いてる途中にリスクをつけるよりもNBの後の展開でリスクをつけるイメージ。正直コンボさえ入らなければダメージは大したことないので空中技ブンブン振っていつかあたってくれるのを期待する。電光石火対策としては崖上がりや復帰時、距離が空いた時ににこちら側に当てたりこちらを通り越すように打ってくることが多い。発生を見てからどうにかすることは無理なので打ってきそうと思ったら勘でスマッシュを打つ。引き横スマが当たるのが1番美味しいが、石火の自由度が高いのであまり当たらない。めくってくる場合は下スマ、上をくる場合は上スマが当たる。一度当たったらかなり美味しいが当たらなくても無闇に石火を打ってくることはなくなるので立ち回りやすくなる。そうなれば体が小さい飛び道具キャラくらいになるので立ち回り面でもちょっとは楽になる。復帰阻止は崖側空N置き。電光石火のルートは読めなくてもタイミングと終着点は読めるのでそこを狩る。ただ復帰阻止で倒し切れることはほとんどない。復帰は横から復帰が1番まずい。横Bと上Bはピカチュウの空下で簡単にメテオされるので基本は下から。てかだいたいのキャラそうだな。低%でも復帰阻止で死ぬことがあるが、ピカチュウのメテオは低%だとそこまで落ちないのでジャンプが残っていれば帰れる上にだいたいリドリーの上Bに巻き込まれる。崖上がりはジャンプ上がり読みの空前などが当たると展開が良くないのでその場か回避などが安定。

vsケン(0)

真面目に付き合うとサンドバックになって終わるカード。一方でリドリー側の空中技と復帰阻止が強いので勝つときも負ける時も一方的な試合になることが多い。試合の展開はケン頑張って近づいてこようとする。しかし普通に近づいてもリドリーの横強下強に対して地上では特にやることがないらしく、だいたい空N飛び込みか波動拳待ちかになる。空N飛び込みもジャンプ見てからこっちの空Nでだいたい対処でき、波動拳も距離を詰めて相手のジャンプを誘う。また竜巻で突っ込んでくることがあるが基本的にジャンプ様子見をしておけば当たってもずらしでその後のコンボが繋がらないことが多い。あとケン使いは横Bに捕まってくれることが多い気がする、理由はよくわからない。復帰阻止されることはほとんどないので崖をどう上がるかになる。崖上肘連打は崖放し空前で対処できる。崖上肘連打が対処できればそこまで上がるのはキツくなく、普通の読み合いになる。こちら側の復帰阻止は3パターンくらいあり、まず吹っ飛ばしが低い場合はセビや昇竜拳が強くほとんど狩れないので崖上展開を維持する。上からには空N空前、下から昇竜拳には下強を合わせたい(昇竜拳はわりと崖捕まりに当たってくれる)。遠くに高く吹っ飛ばした場合竜巻の後を直接叩く。遠くに低く吹っ飛ばした場合NB撒けばだいたい相手は詰む。