【Advent Calendar 2020】マリオファイナルを本気で調査する+切りふだピックアップ【12月05日担当】

【目次】

【はじめに】【結論】【概要・基本データ】【アップデート情報】【長所】【短所】
【基本的な使い方】【セットプレイ】【ドクターマリオ版との違い】【余談/切りふだピックアップ】【総評/後書き】


【はじめに】

今年もこの時期がやってきた 去年もそんな風に書きだしたいただろうか
今回で5回目の企画参加 やっと5年経ったのか もう5年経ったのか

過去の記事も全て このスマメイト上で書いている 興味があったら読んでほしい
去年は 灯火の星を記事として書いた 今年は最後の切りふだに焦点をあてることとする
子供の頃からずっと一緒だった マリオの記事を 徹底的に書くために

この記事を書く前に マリオファイナルを2000回撃った これだけ向き合えば そのワザも必要なときに応えてくれる
今日はスマブラオンラインチャレンジ(マリオSP) マリオファイナルも大活躍するだろう


【結論】

簡潔に述べる マリオファイナルは超強い 弱体化しても良いぐらいには強いと思っている
というより2回目の強化で強かったのになぜ攻撃力と範囲まで拡大したんだって疑問に思うほど
切りふだが使用できるオンラインチャレンジでは半数以上の試合でマリオファイナルをトドメとしてきた


【概要・基本データ】

Ver.9.0のものとする(記事を書いた当時の最新バージョン)

発生
4F(実時間65F)

スロー倍率
1/20(75F有効)
なお マリオのスーパージャンプパンチはスロー倍率1/16以上の状態でかつ地上で使うと
ジャンプできない(上昇時に接地判定が出てしまう)バグが(スマブラX時代から存在している)ためこのワザにかぶせて上昇することは不可能

射程
25m(15m地点でマリオが行動可能になる(切りふだ終了扱い))
火球はマリオの位置に依存する 移動する床の上で使用すれば 火球の動きも変化する
極端な例(Twiiter)

ダメージ(マリオから離れるほど与えるダメージと吹っ飛ばし力が上昇)
00-05m:2.5%
05-10m:3.0%
10-25m:3.5%

マリオ自身の目の前に 巨大な火球を展開しそのまま押し出す切りふだ
場外に押し出すというスマブラの世界ではオーソドックスともいえる(ってどこ見ても書いてある気がする)


【アップデート情報】

この切りふだ 周りが弱いと評価していたからか大量の強化を受けている
むしろマリオファイナルしか強化されていないといっても良いぐらい
(実際は最初にダッシュ攻撃などが調整されている)

1回目(チャージ版のみ)
吹っ飛ばし倍率の変更 ボール版の0.9倍から0.91倍
誤差レベルの調整と言われることが多い

2回目
スロー倍率の変更 1/10から1/20
スロー時間の延長 60Fから75F
このアップデートでマリオファイナルはバカがつくほど強くなる
スロー倍率が倍になったことで 発生が11Fから4Fと短縮
しかもスロー時間が延長したため相手が見てから回避を入れることも不可能になった

3回目
体力制でトドメを刺した時にズーム演出が出るようになった

4回目
体力制でトドメを刺した時にズーム演出が出なくなった(元に戻った)

5回目
攻撃力上昇 全ての場所で+0.5%
巻き込み範囲が前後に拡大


【長所】

全切りふだで1,2位を争うほどの理論値火力を持つ
出だしからフルヒットすれば70%ものダメージをたたき出せる
これに並ぶのはリドリーのデストロイビーム(非撃墜時の70%)のみ

演出系切りふだではないため
アイテムなしチャージあり1on1であれば1.2倍補正を受けられる
1.2倍補正であればチャージ版でも与えるダメージは50を容易に超える
チャージ版1.2倍補正について:参考動画(Twitter)

あてること自体が非常に容易
マリオ自身の機動力やセットプレイ用のワザを多くもつこともあるが
発射65Fに対してスローが75Fまであるため 発射してから10F間は相手はスローのままである
これもあって 相手の近くで撃てば確実に回避の前隙に刺せる

広範囲であるため理論上7人撃墜も可能
さらに 吹っ飛ばし力を強化できるハンデブーストとも相性が良く
大人数のタイム制乱闘では下位からの打開力も魅力的
※ハンデブーストを知らない人はルールをよく見てほしい ちなみにオンラインでは使えない
7人巻き込み(撃墜+5)(Twitter)

復帰の補助に使用できる
使用時にマリオ自身が大きく後退するため ステージに対して背を向けて使えば横方向の助けになる
この長所は復帰阻止に強気にいけることを意味する マリオファイナルで復帰阻止するのも強い
また 使用後にマリオが小さくジャンプすることや壁ジャンプが復活することから縦方向の復帰も大幅に伸びる
終点の下をくぐることも可能になる
終点の下をくぐる(Twitter)


【短所】

最初から最後まで強力な吹っ飛ばし部分を持たない
途中で別の攻撃が割り込まれてしまうと抜けられてしまう他 メタル化や埋まっている相手には無力
KOFスタジアムでは文句なしの最弱 スタジアム中央から無抵抗マリオを撃墜するのに必要なダメージは150%を超えてしまう

マリオファイナルを撃ち終わった直後に他のファイターが演出系切りふだを誰かにヒットさせると無力になる
ヒットした瞬間にマリオファイナルの火球が消え 相手を本来の射程(最後)まで押し切れなくなる

遠距離系の切りふだにしてはやや射程が短い 終点中央から使用してちょうど撃墜ラインに到達する程度
したがって ステージのほうを向いて使用すると撃墜ラインまで押し切る前に火球が消滅する これでは撃墜できない

ワンパターン相殺おかまいなしに使える高吹っ飛ばし系の切りふだと比べると連続使用では決定打にしづらい
そのため「切りふだもう1回」とは相性が悪い
※最後の切りふだにもワンパターン相殺による吹っ飛ばし低減はある

ストック制や体力制で残り1ストックの相手にトドメを刺してもズーム演出が出ない
そのため 後味が他のものよりしっくりこない(ドクターマリオはズーム演出が出る)


【基本的な使い方】

やみくもに撃ってもあたらないため あてたい相手に密着して使用することが基本になる
また ステージの外側にむかって使用することが条件となる
直接あてても良いが 後述するセットプレイの多さから何かからつないであてるようにしたい

全ての切りふだに言えることだが 着地狩りで狙うのが効果的 最後まで相手の回避とジャンプを観察することが大事
崖を取りに行くのが確認できたら やや早めに撃てばあてることができる

復帰阻止で使用するのも有用 範囲が広いので雑に使っても決定打にすることができる


【セットプレイ】

実はすべての空中攻撃からコンボカウンターをまわしてあてることができる

1.マリオキックの着地から
出だしと持続の当て方次第で相手の吹っ飛ばしを調整することができる
着地硬直の短さのおかげで やや遠くに吹っ飛ばしてもステップで間合いを詰めることでつなげることができる
受け身に失敗した相手にも当然決められる

2.メテオナックルの地上メテオから
硬直の長さを活かして直接あてるパターン ジャンプせずその場で先行入力気味に放っても良い
当然 ダメージたまっている相手にはジャンプを経由する必要があるので注意

3.ドロップキックの着地から
マリオキックと同じあてかたになる こちらもダメージ次第ではステップを入れてつなぐ
マリオ相手なら60%前後でステップを挟むと良い

4.エアスラッシュから
地上・空中問わずそのままつなげることができる
ダッシュから繰り出すとマリオが前に出すぎる場合があるのでシールドキャンセルから等の展開から使いたい

5.マリオトルネードの着地判定から
あてることができるうえ吹っ飛ばし力が固定なのでどんなダメージ%でもあてることができるが
相手が前後どちらに飛ぶのか調整しづらいという難点をもつ

6.弱攻撃1,2止めから
発生の早さを活かして 弱攻撃を途中で止めてから撃つ 相手がとっさにシールド入力したら直撃確定
弱1で止めた場合は7Fの 弱2で止めた場合は12Fの不利フレームを背負うことになるが
発生の早い暴れ以外の選択肢には全て勝てるため十分有用
スマブラオンラインチャレンジではこのパターンが1番役に立った

7.下投げから
アップデートで攻撃判定が拡大したのもありあてやすくなった 30-40%あたりが狙い目 そのまま撃墜もできる

8.崖奪いから
マリオはスーパーマントで崖つかまりに移行できるため覚えておくと便利 不意打ちに最適
終点や戦場であれば撃墜ラインから近い位置で使用できるため撃墜も容易 操作が難しい点が欠点か


ドクターマリオの切りふだとの違い】

同一人物なのもあってワザの性質・概要は同じ しかしその性質は大きく異なる

1.攻撃範囲
マリオのほうが縦に長く ドクターマリオのほうが横に長い(火球よりカプセルのほうが横に長い)
射程に変化はないが あてやすさ(回避の狩りやすさ・上下の相手への巻きこみやすさ等)がそれぞれで異なる

2.スローフレーム
スロー倍率はどちらも1/20だが 効果時間はドクターマリオのほうが10F長い85F(マリオは75F)

3.攻撃力・吹っ飛ばし力
ドクターマリオのほうが攻撃力が高く吹っ飛ばしが強い点は他のワザと同じ
しかし ドクターマリオのワザは相手を強くとばしすぎるため高ダメージの相手にはやや抜けられやすくなる
また その抜けられやすさが災いし フルヒットさせたときのダメージはマリオのほうが上になる


【余談/切りふだピックアップ】

一部の切りふだをピックアップしてトリビアを掲載してみる

カービィ(ウルトラソード):発生5F
40-60%で前投げからつなげられる ダメージが高い相手には前投げから空中ジャンプをはさんでつなぐ
相手のベクトル変更の影響を受けない 全てのベクトル変更に対してあてることができる

フォックス/ファルコ(チームスターフォックス):発生7F
ワザとしての性質にも違いがあり フィニッシュ時の吹っ飛ばしベクトルが異なる
フォックスは横(アバウトで45度) ファルコは上(アバウトで80度)
演出も違うほか 特殊台詞を発する条件も異なる
フォックスは相手にウルフがいる ファルコは2人以上にあてる
なお フォックスは空前落としからのセットプレイが狙える

ピカチュウ/ピチュー(ボルテッカー):発生2F
直撃として拘束できるのは1人だけで 完全な拘束ではないため途中で他の攻撃が割り込むと空振りになってしまう
密着して使用すると直後(2F目)から攻撃判定が発生するが予備動作と本動作の相手に15Fの隙間フレームがある
このフレームも相まって密着で使用しても空振りに終わることもある
しかもピチューに至ってはピカチュウと性質が同じ(トレーニングでは撃墜ダメージと与えるダメージが一緒)な上に
自身に14%のダメージを受ける

ゼルダ(知恵のトライフォース):発生27F
常時吸い寄せの風判定と攻撃判定が全部で3回出る
風判定は浮遊している足場に乗っていれば落ちることはないので
浮遊足場の上で3回とも回避を入れられれば距離が近くてもかわせる
また 100%以上で即撃墜タイプの切りふだでは唯一 ヒット時に演出を挟まないのでアイテムなし1on1ではチャージ版でも強力
(100%以上で即撃墜タイプの切りふだ:リドリーが2人/ベヨネッタが3人/ジョーカーが4人)

マルス/ルキナ(必殺の一撃):発生17F
スローを考慮しても切りふだの中では遅い
威力は単発60% 0%からの撃墜が可能と間違いなく最強だが1on1ではとにかくあてづらい
しかし チームでは投げ無敵に合わせられる(投げる側も切りふだ演出を見てから投げるだけなので簡単である)ため強力
突進する切りふだでは唯一 攻撃ボタンでブレーキをかけられる(その場で停止できる)ため融通が利く

こどもリンク/トゥーンリンク(トライフォースラッシュ):発生2F
こどもリンクのほうが与えられるダメージは若干高い

ガノンドロフ(魔王ガノン):発生10F
ワザ発動時の剣(振り下ろし)に強力なメテオ判定がある
これを悪用してステージ端で下投げからつなぐとメテオ部分で即撃墜できる
体力制では文字通り一撃必殺になる 投げられる側は内側にベクトル変更するとかわせる

Mr.ゲーム&ウォッチ(オクトパス):発生3F
相手を拘束した状態で壁に押し付けると30%の追加ダメージが発生 しかもこの時の吹っ飛ばしが強力
KOFスタジアムでは直接場外送りにはできないが 壁押し付け後の吹っ飛ばしで反対側の壁による撃墜が可能
この時はゲーム&ウォッチ自身を上に動かしておくと成功しやすい

メタナイト(ダークネスイリュージョン):発生6F
あてる向きが重要という独特な切りふだ
相手を打ち上げてラッシュすることになるがベクトルが横になることと
ステージによっては左右に場所がずれてラッシュが始まることから撃墜可否が大きく変化してしまう
ステージ「筏と滝」では右向きであてれば0%のクッパを撃墜できる 超強力

ポケモントレーナー(さんみいったい):発生6F
ゼニガメの使うハイドロポンプに寄せ判定があるため密着されると難しいがヒットストップずらしで抜けることができる
フィニッシュ直前に一瞬隙間があるのでこの時に上にずらせば最後のふっとばしにあたらず済む

ルカリオ(はどうのあらし):発生10F
通常のワザと同じく波導の影響を受ける
そのため ダメージ次第ではチャージ版でもボール版並の威力になるし ボール版なら無類の力を得ることになる

ピクミン&オリマー(1日の終わり):発生1F
悲劇の切りふだとして有名 使用直後にオリマーが完全に行動不能のダウン確定(崖掴みも不可)なので
最後の吹っ飛ばしをなんとしてでもあてなければならない 1on1なら問題ないが乱闘だと悲惨
また ワザの性質上 ジャンプ力の高いファイターが画面上空に逃げるとあたらない点も注意

むらびと(夢のマイハウス)/しずえ(麗しのマイオフィス):発生4F
しずえのほうが与えられるダメージは若干高い

ゲッコウガ(しのびの秘奥義):発生5FF
このワザを使用して試合最後の撃墜演出(ズーム演出)を出した場合 背景に月が映ったままになる
これでトドメを刺した時の演出は他の切りふだよりも見栄えが良い
実際の写真
ワザとしては発生→畳返しと2度攻撃判定が出るため 回避狩りとしても使える切りふだ 最後のメテオは受け身不可

シュルク(チェインアタック):発生5F
切りふだ発動時に使用していたアーツの影響を受ける
スマッシュボールを取得した場合はアーツを変えることができなくなるため 扱いが非常に難しい
理論上の最大吹っ飛ばしはアーツ「撃」で取得した直後に最速で使用してあてる
少しでも遅れるとフィニッシュまでに「撃」の効果がなくなる(切りふだ演出中もアーツの使用時間は流れる)

ブラックピット(ブラピの狙杖):発生11F
優秀な切りふだと名高い 一直線タイプの似たきりふだのリンクと比べても貫ける人数の制限のない点から乱闘でも使いやすい
後ろ投げから撃墜できるダメージ%で撃墜できるセットプレイも持つ
なお 拘束→射撃の2連攻撃になるのでチームでのあわせで投げ無敵を採用してはいけない
(裏を返せば回避狩りにも刺せるということになるのでこの点でも強力)

リュウ(真昇龍拳)/ケン(疾風迅雷脚):発生1F
発生が1Fという最強の性能をしている しかもスロー倍率も1/80と最大(マリオの4倍)
このスロー倍率で1F発生を実現している 実際は1Fでなくてもワザをキャンセルしてつなげられるのでここは1Fでなくても良かったりする
(がゲームシステム上 1F目で近距離/遠距離のどちらの切りふだワザを使うか判定しているのだろう)

クラウド(超級武神覇斬):発生3F
サウンドテストで聴ける切りふだボイス(エコーがかかるボイス)の種類が1番多い(斬るたびに違うボイスを採用しているため)
似た性能のアイクと比べると与えられるダメージで負け 突進によるリーチの長さで勝る
なお 全員にヒットさせた場合はカメラアングルが特殊になる(これについてはクロムなども該当する)

インクリング(メガホンレーザー):発生30F
発生がとにかく遅い(スロー1/4で30Fつまり実時間で120F(2秒))上にレーザー自体が非常にヒットストップの影響を受けやすい
インクリング自身が上下にレーザーを調整できるため この調整でうまく相手を捕えていくことが重要
なお フィニッシュ時のペイント量がMAXに設定されているため 最後さえ当たれば1ヒットでも相手を完全にペイントできる


【総評/後書き】

直前の項目が切りふだピックアップだったがためにマリオファイナルの内容が薄れているかもしれないが
マリオファイナルの話に戻してまとめると

発生が早い(ついでに10Fの追加スローがある)理論値火力が最強セットプレイが多いあてられる人数に制限がない復帰の足しにできるあとシンプルにカッコいい

という特徴がひとまとまりになっており どう考えても優秀である
これからもマリオファイナルは推していきたい

せっかく切りふだというシステムがあるのだから 使わなければもったいない
しかも本作にはチャージ切りふだという全員が同じ条件で使えるルールもある(オンラインでも可)
これを入れるだけで味は1つも2つも異なる
普段アイテムなしや切りふだなしでプレイしている人も たまにはいれてみてはいかがだろうか
乱闘に限らず 1on1でもチームでも 戦略に変化が現れるのでおススメ

今年もご愛読 ありがとうございました 今年の限られた時間も どうか良いお時間を


2020年12月4日 23時59分に投稿

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