ドクマリをメインにしたので育成方針を考える【2021/3/5】

初めまして、フラワーナイトガールの兄です。この度はおしおきフェアリータがご迷惑をお掛けして申し訳ございません…

私はfor時代はゼロサムをメインにしていてSPでもゼロサムをメインにしようと考えていたのですが、今作はゲームスピードの加速と個人的な体感で攻撃判定・喰らい判定がシビアになった?(なんか全体的に判定が見た目通りになった、特に技の引きモーションで前より大きく喰らい判定が後退するようになった気がしていた)ことにより操作の難しいゼロサムが自分の精度では扱えないなと判断し、自然にスマブラというゲームからもフェードアウトしていってしまいました。

ですが、なんとな~くたまにスマブラSPを起動して適当なキャラでVIP部屋に入ったりしていました。

そんな中で3日くらい前にドクマリを触っていたら弾キャラとか剣キャラに何とか無理矢理差し込みに行くのが苦しいのにも関わらず妙に楽しいことに気が付きました。そんなこんなで楽しいキャラならスマブラをまた真面目に遊べるかもな~と思いドクマリをメインにすることを決意したのです。パチパチパチ~


ただ、相手に極力触られないよう中距離の様子見行動を中心とし、相手の差し込みに対する差し返しでリターンを取るキャラだったゼロサムと比較してドクマリはとにかく相手に触らないと何も始まらないにもかかわらず鈍足なため相手を追いかける時間が試合の大半を占めるキャラです。

しかもほぼ近距離での読み合いを拒否できたゼロサムと異なりドクマリは近距離でリターンを取らなければ話になりません。復帰もカスなのでちゃんとルートを考える必要があります。唯一の類似点は比較的低%の相手をブチ殺す方法があることですが、残念ながら私はゼロサム時代即死が超苦手だったため大きいリターンのある行動の通し方もあんまり分かってないです。

なのでドクマリを使うにあたってどの要素から勉強していくか自分が後で読み返すために、備忘録的にまとめるためにこの日記を書きます。


おい、聞いてるのか。人の日記を勝手に読むんじゃない


おおざっぱな方針:

1. 楽しいことから勉強しすぎない

 スマブラからフェードアウトしたのもメインキャラが難しくなったことが遠因ですが、根本的にはモチベの低下が原因でした。ゼロサムを使っていた当時の僕は差し合いがとにかく好きで、ひたすら実戦でグラップと対空空前を振って差し合いを勉強していました。おかげで同程度の力量の相手と差し合いで負けることはほぼ無かったのですが、とにかくコンボミスとコンボルートに関する知識の無さからくる火力の低さ、バースト技を当てるパターンの乏しさと精度の低さにより差し合いでは圧倒しているように見えるのにリターン負け・バ難になりジリ貧というのが負けパターンでした。

もちろんコンボや連携を勉強・練習すれば多分もうちょっと強くなれたんだろうと思いますが、正直当時の即死コンボはマジでクソゲークソゲー言われてたし自分自身クソゲーだな~と思っていたのであんまりやりたくないという気持ちがありました。その他のコンボはどのくらいの間合い・ダメージ・グラップなら相手が飛んでるか地上にいるかなど始動の状況で何が繋がって何が繋がらないのかを調べるのが面倒くさすぎるのと、調べても実践だと到底確認できないからどこまで確認をサボるか決めておく必要がある等、まあとにかく個人的には全然楽しくないことをしなければならないので二の足を踏んでいました。

要するに、上手くなるために残っているやるべきことの中に楽しいと思えることが一つも残っていなかったので上手くなるための努力をする気が起きず、上手くなれないので当然モチベが下がるという状況だったということですね。

従って、ドクマリを使うにあたって自分が楽しいと思えることを先に勉強しすぎないことにします。楽しくないことを勉強すると効率は落ちそうな気がするのでもしかすると上手くなる速度は遅くなるかもしれませんが、後々萎えてゲームを止めることになるよりずっとマシです。


2. あり得ないと思える選択肢を常に念頭に置いておく

 私はとにかくスマブラというゲームに置いて痛覚過敏です。というのもfor時代ゼロサムの強いプレイヤー達が口を揃えて自分はダメージを受けず相手にだけダメージを与えることが出来れば勝てると言っており、その教えを忠実に守って敵の攻撃がヒットする可能性のある領域には自分からは殆ど近づかないようにしていたからです。ゼロサムの空中グラップよりリーチの長い攻撃はほぼ飛び道具しか存在しなかったためこれを完全に守ることが出来れば確かに100%勝てるわけですが、人間には反応速度というものがあり、私は人間だったため現実にはそれは不可能でした。

ドクマリを使っていると苦しい場面が多いので、破れかぶれで上Bを擦ったり時には下B上Bなんていう以前の自分だったらあり得ない、信じられないような選択を取ってしまうことがありました。ボタンを押しながら自分で苦い顔をして汚ぇ~と呟いていましたが、しかし不思議と相手は轟音と共にルーペ状態になっていることが多々ありました。当たり前の話で、ドクマリの上Bは発生3Fです。発生3Fの上Bを見てからガードできる人間はこの地球上には存在しません。

そして、この3日間スマメイトでドクマリを使っていて気づきました。明らかにアホみたいにバースト技や暴れを擦ってる時の方が勝率が良いことに。

もちろんキャラの性質もあると思いますが、丁寧に丁寧にカプセルを撒いて引き行動を見せて相手に飛ばせて下に潜り空上ではじき返す、みたいな当初の自分が考えていた立ち回りより明らかに相手の%が早く増えていくのを見てやってみるもんだな~と思いました。

まあ後は単純にいろんなことをやってくる相手の方が嫌ですよね。僕はこのゲームを自分はバグらずに相手の脳だけバグらせるゲームだと思っているので、いろんなことをやって相手をごちゃごちゃにした方が強いんじゃないかと考えています。多分、明らかにリスクリターンの合っていない行動も見せる必要がある時が来ると思います。ドクマリは決して強いキャラではないと思うので特に。そんなときにコマが一つでも多いと便利ですよね多分。


3. 毎試合1つは新しいことを試す

めんどくさくなってきたので簡単に書きますが、これもモチベの為です。目先の勝ち負けにこだわってレートを増やすことだけ考えているとやっぱりレートが増えなくなった時にモチベが上がらなくなりますし、苦手なキャラが来たときに萎えたりしてあんま良くないです。苦手なキャラが来たときに萎えてたら苦手なキャラは一生苦手なままだから、一生萎え続けるハメになるので。苦手なキャラが来た時でも、頭の中で温めてたアレが試せるぞ~と思えば割と楽しめそうな気がします。単純にその方がゲームが楽しいというのもありますね。


具体的に勉強すること:

とりあえず羅列していきます。

撃墜コンボ
コンボ
差し込み方
復帰ルート
復帰阻止・そもそも復帰阻止に行くべきかどうか
崖上がり
崖狩り
反確
近距離の択
キャラ対
ぶっぱなしのリスクリターン

とりあえずこんなもんで良いでしょう
これを勝つために優先順位の高そうな順に並べ替えていきます

項目      理由

撃墜コンボ   バ難になったら何のためにこのキャラ使ってるのかわかんないから つまり使う理由だから無条件で最重要
復帰ルート   3,40%で死ぬのと3桁%まで生きながらえるのでは全然違うから 挙げた項目の中で恐らく最もコスパが良い
崖狩り     触るのが難しく鈍足なこいつの唯一に近いターン継続チャンスだから 多分いつ勉強しても成果が出るわりにめんどくさいので早め      にやった方が良い

コンボ     火力が出なきゃこのキャラを使ってる理由が分からないのだが、このキャラは単発でもそこそこ火力が出るので超大事というほどでもなさそう

ぶっぱなしのリスクリターン 要するに理にかなった試合の壊し方を覚える 立ち回りで勉強することの中ではかなり勝ちにつながりやすそう
崖上がり    復帰ルートに近い理由、ただしこれはキャラ対に近い部分がありそうなのである程度深く勉強しようとするとコスパが悪い希ガス
近距離の択   勉強したことが無いのでやってみたいが、おおまかなフレームを覚えた上で実戦をやらないと上手くならなさそうなので初期投資 が重い

復帰阻止・そもそも復帰阻止に行くべきかどうか   これもバーストに直結するため重要だが、キャラ対に近いためコスパが悪そう
反確      上と同じ理由なのと、ゼロサム使ってた関係でそこそこ上Bが出るので暫くはこれだけでいいやという感じ
差し込み方   自分が一番楽しめる部分だがそもそもこの手のキャラの永遠のテーマみたいなところだし最初から詰めようとすると沼が深すぎる
キャラ対    コストが重すぎるし、先に自キャラを磨くのを頑張った方が良い気がする 成果は出やすそうなのでモチベ要因にしやすい


この中から適度に楽しい項目を残したうえで最初に勉強していくことを決めていきます。
勝つことは当然楽しいので、勝ちに直結する項目も選び過ぎないようにします。
とりあえず楽しいこと1つ、ふつうなの1つ、楽しくなさそうなの1つ選んでみます

楽しい!:撃墜コンボ まあ相手を早期バーストできたら多分楽しいだろう

ふつう: 崖狩り   勝ちにはつながりやすそうだけど正直地味でめんどくさそうなので差し引き普通っぽい

ツマンネ:反確    今は別に上Bで良いじゃんって感じだし地味に細かい操作が必要だったり覚えることも多そうで苦痛、しかもキャラ対要素強めなので取っ掛かりがあんまない

ということで最初はこの3つを意識してやっていきます。

そういうことは考えずに決めたのですが、攻めてる時は撃墜コンボ、攻められてる時は反確、相手が吹っ飛んで試合の流れが一回切れたときに崖狩りと状況が分かれてて同時に2つ以上のことを考えなくていいので良い感じですね。ただし実際には1試合(2先)の中で意識するのは1つに絞ることにします。あんまり器用な方じゃないからね。

という感じでした。こういうちゃんと?考えを纏めるのあんまり好きじゃなかったんですがフリだけでもやってみると頭が整理できていいですね。
以上で本日の会議を終了致します。よろしくお願いします。あ、気づいたら日付が変わってる~オヨヨ~…



2021年3月6日 00時57分に投稿

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