メイン、サブキャラ

いろいろ悩んだ結果、今作は以下に決めました。

メイン  :ホムラ/ヒカリ、スネーク、子供リンク
サブ   :ミェンミェン、サムス、勇者、ヨッシー
(フリーのみ:ベヨネッタ、クラウド、パルテナ)


自分のメインサブの考えはこんな感じ。
メイン ⇒キャラ対策するレベルまで持っていく
サブ  ⇒被せ。対面的にメインより自分が楽できるか、相手が対策できていない場合に出す。フィルタ役。

アイテム無しタイマン始めたのはXから。
過去作品含めると、結構いろんなキャラ触っている。

[64]   ピカチュウ、リンク、サムス、キャプテンファルコン
[DX]   サムス、ファルコ、シーク
[X]    アイク、マルス、リュカ、ヨッシー、スネーク
[3DS]   シーク、リンク、ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ
[WiiU]  ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ


操作精度や引き出し(PS)は考慮せず、キャラの行動だけで考えて相手を浮かせられる始動技がどれだけあるか。
(置き(対空、飛び道具含む)、差し込み、差し返し、暴れ等)
その中からどれだけ自分がその択を活かせるか。
その視点で考えるとホムラ/ヒカリが一番ストレス少ないと思った。

結局は相手を触れないのがストレスで、不快要素だと思う。

・飛び道具撒いて攻めてこない        ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定相殺、因果律予測でリスク付ける、ヒカリで詰める)
・高機動でガン逃げ             ⇒触れない(ブレイズエンドで引きや逃げにリスク付ける、ヒカリで詰める)
・高判定、無敵押しつけ           ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定で射程外から被弾狙う、ヒカリで逃げる)
・1回掴まれたり触られたら死ぬ        ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定で射程外から被弾狙う、フレイムノヴァでリスク付ける)
・常に浮かされて始動技出せる展開にならない ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定暴れで拒否する、チェンジ無敵利用する、ヒカリ空NA着地判定置く)



なるべくストックリードしている時に近距離拒否ができて、中距離からも始動技通せる手段を持っているキャラが良い。
あとは相手に攻められている時に受けからの反撃が簡単でガーキャン上B、ガーキャン空NA、優秀な暴れ技持っていたら尚良し。
そこからこちら側の始動展開になる。
結局は始動技通してニュートラル状態から進展できるかどうか。
台有りステージがある以上、おそらくずっと遠距離展開維持するのは不可能。
中距離と近距離から始動技通す事が重要だと思う。



【メイン】

[ホムラ/ヒカリ]試合回数:468回
・ホムラ横B(ブレイズエンド)
 判定負けしない、発生早い、相手の反射や回収猶予短い、外しても反撃貰いにくい。
 近距離拒否やライン回復も出来て、撃墜手段にもなる。用途が多彩。ホムラの大きな強みだと思う。

・剣判定で相手の高判定空中下り攻撃落とせる
 判定が固い空NA下り技(ウルフやリンクの空NA等)に対して剣判定で一方的に落とせる
 (ほぼ先置き限定で実際に狙うのは難しいけど、手段として持っているのは大きい。)

・反撃取られにくい置き技が豊富。置き技がそのまま勝ち筋になる。
 (剣判定活かした対空置きが特に優秀に思える)

・ホムラの撃墜択が豊富で逆転力高い
 (NB、空後、上B、横スマあたりは動かしている側もドン引きするレベルで相手が吹っ飛ぶ)

・機動力があり、因果律予測持っているヒカリへのチェンジ可能。
 チェンジの回数制限等も無し。切り替え自由度が高い。ヒカリは差し返し能力が高く、置き主体のホムラと差別化できて立ち回りの幅が広い。


復帰難しいけど立ち回りの解決能力が高くていろんな対面で本当にストレス少ない。
ゼノブレイド2プレイ済みでキャラ愛も充分。
今後もたくさんお世話になりそう。


[スネーク]試合回数:1568回 
運動性能が低くて相手を直接触る能力自体は低い印象。

・手榴弾が始動技として優秀。C4もあるので相手を追いつめていける。

・手榴弾ガードで近距離拒否展開作れる。
 ストックリード出来た時は適当に拒否しているだけで相手が勝手に疲弊する。無理に攻める必要が無い。
 タイムアップも狙える。

・相手を崖外に出した後のニキータがリスク無くて強力。
 当てられなくても崖上のセットアップが強くてそこから撃墜も見込める。

・逆転力高い。上振れた時や噛み合った時の瞬間火力高い。


ストックリードした時が本当に強くてそこからの安定感が高い印象。
立ち回りの自由度も高くて何回動かしても飽きない。

相性悪い対面がいくつかあるのが難点。
現状、自分は引き出し不足で拒否徹底できる相手には何もできずに負ける。
もう少し引き出し増やしたい。
MGSシリーズプレイ済みでキャラ愛も充分。


[子供リンク]試合回数:1027回  
触る手段は豊富そうなのでメインにはしたいなって感じ。
撃墜と崖周りが難しくて折れ気味。
技の回転率高くて飛び道具も多彩で立ち回りの解決力は高いけど脆い。
1回の判断ミス、操作ミスですぐ死ぬのが難点。
(原作放置中だけどキャラ自体は好き)


【サブ】
[ミェンミェン]試合回数:701回
コスパ良いのでサブとして欲しい。

崖下にいる相手にタイミング良く腕伸ばしたら勝てる所と、
こちらを触る手段が用意できていない相手に完封勝利見込める所が魅力的。

拒否が上手いけど差し込みはそこまでやってこないって相手にかなり刺さる印象。
逆にがん攻めで飛び道具や始動技よく引っかけてくる相手を上手く捌けないので
メインにするには難しいかなと思った。浮かされたらやる事が無い。
ナーフ内容次第では多分やめる。
キャラ愛はほとんど無いし、原作やる予定も無い。自分で腕を伸ばしている分には楽しい。
意外とミェンミェン触っている人いないから自分は対戦経験少ない。
自分で動かしているからミェンミェンに対するヘイトも今はほとんど無い。



[サムス(試合回数:658回)、勇者(試合回数:1005回)]
相手を無理に追いかけなくて良いのが魅力的。
相手の飛び落とせる対空手段も豊富。
こちらのパターンに付き合わない立ち回りを徹底できる相手には
こちら側が満足に触れないのでサブがいいかなって感じ。
触る始動技自体は少ないから対策できている相手にはできる事が少ない。
原作プレイ済みでキャラ愛も充分(メトロイドプライム、DQ8)


[ヨッシー]試合回数:753回
復帰や着地が強くて、復帰阻止強気に行けるのが魅力的。
暴れやガーキャン反撃も強い。
今はほぼ触れていないけどホムラ/ヒカリが復帰に不安があるので一応持っておきたい。
(毎回、最初はメインなのに強いDLCキャラが来てサブに落ち着く。一応キャラ自体も好き。)


メインサブの理想と試合回数、自分のキャラ理解や練度がズレている。
しばらくはホムラ/ヒカリ、ミェンミェンを優先的に触っていきたい。

KEI
2021年4月30日 00時56分に投稿

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