まずスマブラを以下の場面に分けて考える
ニュートラルゲーム(差し込み、差し返し、置き)
コンボ
着地狩り
崖狩り
復帰阻止
ラグはだいたい5フレームくらいだろうと言われている
それぞれの場面について、オフラインを基準として、オンラインでどう変化するかを考える(なんとなくスマブラはオフライン前提で開発されてるような気がするので)
【ニュートラルゲーム】
差し込みとは何か? 小ジャンプやステップや置き技を振って待っている相手に対して、相手の動きを「読んで」、相手が反応できない速度で攻撃を当てにいくこと
差し返しとは何か? 相手の攻撃が空ぶったのを「見てから」、反撃を入れること
置きとは何か? 相手がどう攻めてくるかを「読んで」、それを潰すように隙の少ない攻撃を振っておくこと
オンラインにおいては全ての状況について、オフラインと比べて5フレーム前までの状況を元に行動を決定することになる 従って、差し込みは5フレームぶんさらに見えなくなり、差し返しは5フレームぶん差し返せなくなり、置き技は5フレームぶん差し返されなくなる
ということでオンラインのニュートラルゲームはオフラインと比べると差し込みと置きが強くて差し返しが弱い つまりオフラインなら見てから対応できるような攻撃が反応されなくなり、見てから反撃できていた攻撃に反撃できなくなり、空ぶったら反撃されていたような置き技が反撃されなくなる そして置きと差し込みならだいたい置きのようが強い気がするので、オンラインのニュートラルゲームはひたすら技を置くゲームなのではないかという仮説がここに立った
【コンボ】
単純に5フレームぶん確認猶予が減って繋がりにくくなる ヒット確認したりベク変確認するタイプのコンボが難しくなる
【着地狩り】
狩りにくくなる 着地の弱いキャラが強くなり、着地狩りの強いはずのキャラがあんまり強くなくなる
【崖狩り】
見てから狩りづらくなるので崖は上がりやすくなるはず
【復帰阻止】
どちらにも作用するがおそらくやや阻止しづらくなるのではないか
ということで、オンラインで強いキャラは「差し込みが強い」「置き技が強い」「差し返しが弱い」「コンボに確認がいらない」「着地が弱い」「崖を上がりにくい」「復帰が弱い」、
オンラインで弱いキャラは「差し込みが弱い」「置き技が弱い」「差し返しが強い」「コンボに確認が必要」「着地狩りが強い」「崖狩りが強い」「復帰阻止が強い」、という感じではなかろうか
ざっくり言うとニュートラルゲームでダメージを取る機会が増えて、そのほかのアドバンテージゲーム(って言うのか?)である崖狩り着地狩り復帰阻止コンボではダメージが出づらくなる、という気がする
なのでニュートラルゲームの強いキャラが強い説 ということで弾キャラが強い
人間性能的には確認よりも読みのほうが重要になってくる気がする
キャラ考察
オンラインで強くなるキャラ弱くなるキャラを考える
よく言われてるのはクッパサムスミェンミェンあたりだけどほんとにそうなのか、そうだとしたらどのへんが理由なのか
【クッパ】
そもそもニュートラルゲームより密着の読み合いの期待値の大きさで戦うキャラであると認識している
差し込み……滑り横強、大ジャンプNB、滑り上強、ダッシュ掴み、ダッシュ横Bなど
差し返し……DA、ダッシュ横B、ダッシュ掴み、ダッシュから択をかけるなど
置き……NB、空前など
おそらく差し込みがやや見づらくなるのと(VIPのクッパとかみんな無限に大ジャンプNBで降ってくる)、空前置きやNB置きに大して反撃をもらいづらくなること、差し返しが元々「確定しているものを入れる」というよりは「有利フレームから択をかける」という形式のことが多くラグの影響を受けづらい、という感じなのではなかろうか
【サムス】
オンラインの化身
差し込み……NB、DA、ダッシュ掴み
差し返し……NB、DA、ダッシュ掴み
置き……空前、その場掴み、引き掴みなど
とにかくNBがやばくて、あの高速弾が5フレームぶんも見えなくなる、ということは、見てからガードするためには5フレームぶん離れて立ち回らねばならず、「ここに入るとガード張るかNBを割り切るかの二択を迫られる」というサムスゾーンが5フレームぶん広がるということである
あとサムスの場合は逃げるのが強くなる 前回避もボムで逃げるのも5フレームぶん見えなくなって、これを咎めるのが難しくなる 技じゃないけど逃げるだけで相手に差し返しを要求してるようなもんである
あと置き空前に反撃取るのがめちゃくちゃ難しくなる
そしてサムス自身は元々あんまり差し返しをしないキャラであるというのが強い 一応差し返しの欄に技を書きはしたが、そもそもサムスが差し返す場面が実践ではほぼない それはなぜか? サムスの差し込みは置き技で潰されないからである 相手が目の前で様子見してたらサムスとしてはNBをぶっ放してみたりガード張ってたら掴んでみたりするわけだけど、NBに対してはガード、もしくはジャンプ、掴みに対してはジャンプが正解になる もしなんか技を置いてたりしてもNB差し込みが弾なので勝ってしまうというわけ 当たり前だけど なのでそもそも「サムス使ってて置き技に差し返せないよう~」って困ることがない NB差し込みで潰せるので
【ミェンミェン】
理論の上でも評判の上でも実績の上でも間違いなくオンラインでの最強キャラ
差し込み……アーム、下強、DA、ダッシュ掴み
差し返し……アーム、DA
置き……アーム、下強、DA、空N
だいたいサムスと同じ理由で強い アーム差し込みは技置きで勝てないのでそもそも相手が技を置かない=こっちは差し返す必要がない、逃げるのが強いので相手に見てから追うという形で差し返しを要求できる、アーム差し込みが5フレームぶん見切りづらくなる など
サムスと比べると近距離の技やガーキャンに乏しいぶんアームのパワーが高く、それがオンラインで強化されるのでサムスより強化幅も大きいはず
そして下強の存在 全体34フレームっていうのは見てから反撃できるけっこうギリギリで、「オフだと反撃できるけどオンだと急に難しくなる」というちょうど良い値 この技が特にオンラインで強いのではないかと睨んでいる
逆にオンラインで弱くなるキャラを考えてみる
シーク、マルスあたりか
【シーク】
いわずと知れたVIP入り最難関
差し込み……滑り横強、空前、ダッシュ掴み、飛び込みからの択かけ
差し返し……滑り横強、DA、空前
置き……空N、小ジャンプ置き(相手が何か空ぶったら空前で差し返す)
コンボの難しさと差し返しの重要さからかなり弱くなる
足の速さと発生の早さから差し込みは見切られづらくなるが、判定が弱くリーチもないため置き技に負けがちである 差し返しが強いキャラなので「差し込みを匂わせつつ置き技には差し返す」という戦法が強そうだが、オンラインゆえ差し返しがかなり難しい、というのが逆風である 結果として差し返しができないので相手に置き技をぶんぶんされ、こっちから差し込みにいくのも難しい、という試合になりがち
そしてコンボが全然入らない
またシーク自身は置き技に乏しいのも厳しい 空前置きくらいだが置き技としてはやはり弱いほうである 技を置くというよりはジャンプを置いて避けてから空中攻撃で差し返す、という方法で差し込みに対処することが多い ので相手が大胆に前ダッシュや大ジャンプで突っ込んできたときに意外と咎めづらい ほんとにダッシュを読んだらリターンの大きい横強とかで狩ったりできるが、その横強置きの判定の弱さや持続の短さやリーチのなさを考えるとやはり置き技としては貧弱である
【マルス】
世間の評価は最下位だけど大会での実績は最上位という意味不明なキャラ
差し込み……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ下強
差し返し……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ空前
置き……空N、下強
置き技がやや弱い オフラインだと相手の前ステップを見てから下強を置くという戦術があるらしいがオンラインではかなり難しい 空N置きはややダメージが低い、他の技は持続が短くて置き技として使うのは難しい
また差し込みがやや弱い リターンが低めかつ隙もそこそこある 差し込みは相手の位置が不明瞭な状態で技を振りに行くので、なおさら先端が当たらない
マルスの強みは一度ターンを取ったときの期待値の高さである 剣判定のおかげで暴れを潰すように攻撃でき、かつ相手の移動が不自由なら先端調整もしやすい ニュートラルゲームの差し合いは凌ぐように戦いつつ、一度ターンを取ったら着地狩りや復帰阻止で大きなリターンを取る、というキャラである がオンラインでは悲しいかな着地も復帰も見てから狩るのが難しくなって期待値が下がり、かつ相手の差し込みや置きが強くなるのでマルスは接近するのが難しくなる 対近接キャラですらマルスよりは差し込みに優れていることが多く(ガノン下B、テリー後ろB、フォックスDAなど)、接近するまでにこれらの強力な差し込みを絡めた択かけでダメージを取られやすい 対弾キャラだとなお顕著である
そもそもがニュートラルゲームではなく浮かせてからダメージを取るキャラ、という構造がオンラインに不向きであるらしい
じゃあなんでこのキャラがタミスマで何十回も優勝してるのかというと僕にはわかりません まじでどうなってるんだ
他のキャラについては自分があまり使ったことがないので割愛
総括、オンラインでは差し込みが通りやすく、置き技が咎められづらく、差し返しは難しくなる
オンからオフへ行く人はたぶん今までより近い距離で立ち回ることになって、差し込みはもっと引き付ける必要があり、
置き技にはリスクが増えていることを理解し、差し返せる場面を新しく覚える必要がある気がする
逆にオフラインからオンラインに行った人は、本来見えるはずの差し込みをどんどんやるようになり、
近い距離でも置き技をぶんぶん振って置いて、差し返しはだいぶ妥協する必要がある気がする
こんなところで ご読了ありがとうございました
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