暇な日々が続いているので、ゲムヲの戦場限定のキャラ相性表を作ってみたでござる

今期のメイトは、拒否ステージを戦場スマ村にしていたが、終盤あたりからポケスタ2と村町に変更した。


今まで戦場をずっと拒否していた理由は、自由度の高いゲムヲの立ち回りや待ちプレイに制限がかかるため、根本的に相性が悪いと考えていたのである。火力を稼ぐことだけは評価できるステージだが。


スマ村を拒否していた理由は大体、上の理由と同じだがそれに加えて13期の時、ゼルダと対戦回数が多く、スマ村戦のゼルダがトラウマになったからだ。


今期はゼルダとマッチングしなくなったのでスマ村を解除し、スピードキャラのガン逃げ対策に村町を拒否した。


戦場は拒否している人が圧倒的に多かったので、どうせ拒否されるなら自分は他のステージを拒否しようという番外的な戦術もある。


あと、戦場ゲムヲの可能性。強みを再確認しようと思いあえて解除し、拒否していない人には積極的に戦場ステージをぶつけてみた。




そして、戦場ステージ限定で戦った時のキャラ相性表を作ってみたのだ。

興味のある人はこの日記を読み終えた後、私のTwitterを見に行ってほしい。


追記。ホムラの絵しかなかったので、ホムラ単体ではなく、ホムヒカとして見てください。


そして説明する前の注意事項。


1.戦場ステージでの試合はあまり経験が無く、筆者の主観が混じりがちになると思う。


2.今期も1900に到達できなかったゴミスマブラーなため、信頼性は低い。




というわけで、まずゲムヲが戦場で試合するときの強み、弱みを挙げてみようと思う。





まず、強みから。

①密度の高い三つの台を駆使する序盤のコンボ火力は選べるステージの中で最も高い。

②中%ぐらいでもキャラによっては左右中央の台を使い、空Nや空上などで繋げ、火力の継続を維持できる。

③高%に入ってコンボが繋がらなくても、浮かしてしまえさえすれば地面に着地したくても密度の高い左右、中央の台が災いし、空上空Nなどの追撃追い打ちで着地しづらく、火力を稼ぐ期待値がある。

④相変わらず、台下のシェフが強い・・・・・かもしれない。

⑤ステージが少し狭く、台の影響で機動力の高いキャラ相手でも追撃しやすい。



今度は弱みの方。

①ステージの構成上、自由度の高いゲムヲの動き、空前空下に空後置きやガーキャン上Bからの着地展開などの行動に制限がかかるため、相対的に台下のシェフの待ち行動
なども安定択ではなくなる危険性がある。

②上の理由から来る、相変わらず判定の強いキャラの地上の差し込み差し合いがきつい。行動に制限がかかるなら尚更。

③ステージの構成上、狭いので崖展開を無視した一発の吹き飛び技を持つキャラ相手に試行回数を稼がれる危険性が強まるため、一回の噛み合い、ミスが死に繋がるリスクが増える。

④上が広くても、ゲムヲ自体が軽いので大して変わらない。


⑤空中機動力の高いキャラやB技を使う一部の復帰能力を持つキャラによっては、崖シェフのセットプレイが機能しづらくなる。





大体このぐらいか。

弱みの方の⑤の説明だが、ポケスタ2や小戦場と違って戦場の場合は、終点よりも少し狭く台の密集地帯なため、崖掴まりを許してしまうとそのまま上の台に着地しようとするプレイヤーが多い。


崖シェフは具材をばらまき終えるタイミング、崖掴まりに対して引っかかる具材を見計らって、復帰のタイミングをずらしたり、そのままジャンプして左右中央の台に着地しようと相手はしてくる。ゲムヲ側はそれを嫌がり、空上を置いたり崖掴まりからのジャンプ読みで空N横強などを置くが、対戦相手の思考から察するに、崖シェフをある程度抑制させ、多少の被ダメージは構わずとにかく左右中央の台に着地しようとする。



そこに大きな意味があり、戦場を拒否しているタイプのゲムヲ使いの理由の一つなのだろう。火力を底上げできても結局、バーストできなければ何の意味もない。ゲムヲが勝っていく上での大事な柱となる崖シェフに制限がかかるのはかなり痛い。


中央の台のせいでワープの復帰持ちや横B移動持ちのキャラ相手に上から帰られるのも弱みのひとつだと思う。ただでさえ対話拒否をされながら必死で崖外に出したにもかかわらず上から帰られ、復帰阻止にすら付き合ってくれないなんて、涙ちょちょぎれですよほんと。


以上がゲムヲの戦場を選ぶ上での強み弱みだ。

シンプルに火力の底上げは魅力的だがステージの影響で行動に制限がかかるのは、痛い。同様に相手もコンボ火力が高くなるし、単発の吹っ飛ばし性能の高いキャラ相手に接近を許しやすく、試行回数を稼がれる。特に、スマブラ力を要求する、差し込み性能と立ち回り性能の高いキャラ相手だと、差し込み能力の低いゲムヲ側は苦戦を強いられるのではないかと考えている。







ここまで話したところで、相性表を説明しよう。


段階は8:2(モーニングルーティン)から2:8(キャラ差)の段階で左右差は一応、意識してみました。


なぜこういう相性表になったかは、上に書いた理由と筆者が戦場での経験値が低く、いまだに1900にいけないゴミスマブラーだからだ。


肩の力を抜いて見ていただけるとこちらとしてもありがたい。



この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。












ここ最近、ステージの拒否制を2つではなく1つでいいと思っている今日この頃。


ふたつって多くね?


2021年5月15日 19時56分に投稿

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