我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、6.5:3.5まで曖昧解説。

相性表を見てもらう前の注意事項。




筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。


筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。


ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。


攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。


筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。


残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。












じゃあ次は、6.5:3.5。



理由は、7:3のキャラ達よりも安定感が増しているのと、ゲムヲ側がやられて困る行動を持つキャラが増え始める。


機動力があるキャラもいれば、差し込み能力の高いキャラもいる。


だが基本は、待ちプレイからのヒット&アウェイで問題は無い。このキャラ達に負ける理由があるのならそれは、自分のプレイが甘かったのと同時に使い手の努力。








ファルコン

人の心を捨てる組み合わせその5


有利ポイント

作業。


ファルコン側は結局、密着付近まで近づかないとダメージを与えられないので、その過程で上スマ下スマや空前、NBや空後置きなどに引っかかり負のスパイラルに陥る。


ステップ移動で付き合わないように反撃の機会を窺ってくるが、さすがに限界もあるだろう。


ガーキャン上Bがバレても、反撃が空上ぐらいでバーストには直結しないため、ダメージ有利を取っていたら適当に振るのも有り。

空Nが当てやすく、ガードさせてもめくり落ちすればファルコン側はなにも確反を持っていなく、粘着できるのでダメージ有利を取られても、強引に巻き返せる。



ゲムヲの軽さと当たり判定の問題で、膝閉めのコンボを上Bで回避できる。台を経由してきたらその限りではないが。


ファルコンの復帰がゲムヲの復帰阻止と相性が良い。



不利ポイント

下スマの根本付近をガードされると、上Bが確定するので注意。だったはず



機動力が高いので、下手に攻めにいくと空後などで差し返される。


ゲムヲの空Nの出始めは、横から下の判定がガラ空きなので適当に振ると、ファルコン側の空Nで合わせられそのまま高火力コンボをくらう危険性があるため、攻めさせられる展開になったら、ちゃんと様子見しながら近づくこと。



正直、7:3に入れてもいいと考えていたが、やはり機動力の高さが目立つのでギリギリここどまりだろう。




むらびと

作業。待ち合い合戦。序盤の小競り合いからヒートアップするか、最後までジリジリした試合にもなる。この枠にいるキャラの中でもかなり異色。



有利ポイント


むらびとの立ち回りの軸となる、ハニワをバケツで抑制できるのがデカすぎる。しかも、二発でオイパが溜まるので、ストック先行した時点でオイパを所持していたら、ほぼ勝ち確。


ダメージソースがパチンコに依存しているところがあるため、撃ってきそうなタイミングでバケツを構えたりすればそれも抑止となる。


斧や下スマをくらいさえしなければ、ダメージ有利を取られてもゲムヲ側が撃墜レースに負けることはまず無い。


シェフの具材や空前をしまおうとするが正直、どうでもいい。


不利ポイント


むらびとの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。接近拒否の退き空Nなどをするので、密着で当てるよりも、少し間を置いて三段目から四段目をかぶせて引っかけるように狙うといい。


ゲムヲの空中機動は復帰する以外、基本ゴミなので下手にジャンプすると空対空のパチンコを合わせてくるから中距離の間合いは基本、跳べない。


下から変える羽目になったら上B復帰時にもれなく、横スマが確定し天に召されるので、念仏を唱えておこう。


ゲムヲの空下が、むらびとの空上に少し相性が悪く、撃墜レースになると相打ち狙いで追撃してくる危険性があるため素直に着地しよう。


ストック先行されると、かなり厄介な組み合わせになる。ゲムヲがストックを取り返す過程で、パチンコに当たるのはなかなか避けられないので、ストックイーブンにしても、そこからまた、追いかけなければいけない。


ゲムヲの復帰阻止がむらびとの復帰に対して相性が悪い。崖シェフは風船で阻害されるし、自分で操作できるため、空後による阻止も相性が悪い。


投げバ持ち。ずるい






カービィ

作業。かわいい。パチンカスとは大違いだ。



有利ポイント


プリンと同様に作業のガン処理ムーブでいい。基本的には。


カッター美味しいです。


ガーキャン上Bにリスクをつけれない。


ストーンとハンマーがゴミレベルにひどいため、実質B技を三つ封印した状態で戦っているのでそれだけでも重要なアドバンテージ。



不利ポイント


カービィの姿勢の関係でシェフを撒きづらい。見られたらDAなどで差されるので空前をメインに。


同時に、小ジャンプ空Nも当てにくい。なんとか引っかけたいが、タイミングで相手に猶予を与えるので、カービィの空前置きなどに対して不利。


カービィの空前置きの拒否行動はガノンほどではないが、なかなかに厄介。こちらも空後やDAなどでリスクをつける必要がある。


一応、投げバ持ち。ずるい



夜のお勤めはまごうことなき、Sランク







ピチュー

作業。かわいい。




有利ポイント


自傷ダメージで勝手にダメージ有利を取らせてくれるので、待ちプレイでいい。


電撃美味しいです。


最近、筆者が真面目に立ち回るのが馬鹿らしいと思えてきたキャラ。上スマ下スマ置きで相手の攻めを抑制させれるが機動力が高いので振りすぎは禁物。


寿命撃墜が短すぎるので、DAや下投げに空Nなどがバースト手段になる。


ゲムヲの復帰阻止は、ピチューの復帰とそこそこ相性がいい。崖掴まりを嫌がって上Bで回避しようとしたりもするが、シェフの具材を上方向にばらまいたりして当てさせ、崖回避に対してリスクをつけられる。





不利ポイント



機動力が高いので、空下による着地は控えること。


ゲムヲの上Bの崖掴まりは頭が出るため、ピチューの横スマや下スマの復帰阻止とかなり相性が悪い。下から帰る展開になったら、お祈りタイム。


姿勢の関係で小ジャンプ空Nが当てづらい。




夜のお勤めはAAAランク







リトルマック

作業。スマブラ界の人類最強。




有利ポイント


脳死空前。

何も考えずに空前。

時間切れまでいつか当たるまで空前。


機動力が高いのとダッシュの姿勢の関係で脳死シェフがしづらいが結局、空前との遠回しな択になるので、ガン待ちヒット&アウェイでいい。


空中技に存在意義が無い。それだけで重要なアドバンテージ。


トルマクの復帰がゲムヲの復帰阻止と相性がいい。





不利ポイント


トルマクのスマッシュはスパアマがついているので、ゲムヲの空後や空Nなどの多段技に対して非常に機能する。


小ジャンプ空Nは1段目から当てやすいが、それは直立しているときだけでダッシュの移動速度と姿勢の問題で当てづらくなる。下手に差し込むと当然、退きスマッシュの餌食になるので、空前やNBをちらつかせながら、ラインを詰めなければいけない。






トルマクは個人的にかなり怪しいカードだと最近、思い始めている。狭いステージだとラインを詰められるし、かと言って広いステージだとこちらが攻めづらくなる。しかも、ゲムヲ側が攻めなくてはいけなくなった時、トルマクと近距離戦を交えるなんて正気の沙汰ではない。

さすがに5:5まではいくことはないだろうが。





ワリオ

やっぱり作業。我慢比べ。オナラが当たるかどうかの勝負。




有利ポイント


プリン同様に作業でいい。真面目に攻めるのがアホらしいカードなのでダメージ有利を取られていなければ、ガン待ちヒット&アウェイ。上スマと下スマを添えて。


バイクが復活していなければゲムヲの復帰阻止と相性がいい。





不利ポイント


オナラが当たってストック先行されると相性が逆転する。


空中機動力が高いので、ゲムヲの空Nや空後で的を絞りづらく、下手に置いておくとワリオ側の空後や空前で差し返される。


オナラが最大まで溜まっていなくても、ゲムヲ自体が軽いので%次第では確定撃墜にもなる。


すみません。先にドクマリでした。書いて気づいた。





ドクター・マリオ

作業。



有利ポイント

ガン待ちヒット&アウェイ。それしか思いつかない。


投薬をバケツで返すとカウンターで返してくるが、それを見越してバケツで返せばいいだけなので、大した問題ではない。


ドクマリの復帰がゲムヲの復帰阻止と相性がいい。ていうか、ドクマリの復帰が壊滅的に終わってるレベル。いつまでDX時代の復帰してるの?





不利ポイント

よられたときの振り向き空後や投げなどが、恐ろしすぎるのでダメージ有利を取られていなければ付き合う必要は無い。逆に攻めなくてはいけなくなったら、ガノン以上に厳しくなる。


マリオもそうだがなぜか、小ジャンプ空Nが1段目から当てれない。なぜだ。姿勢の低さは厄介なものだ。


真面目に立ち回っていると思いきや狂ったように本性を見せ、上スマを振り回すので、下手に近づけない。ゲムヲの差し込み能力の低さが出てしまう。


投げバ持ちじゅるい








アイスクライマー

作業。アイクラが主人公のゲームは、でんかのう・・・




有利ポイント


ガン待ちヒット&アウェイ以下略。


相方のガードが遅いため、シェフや空前がより機能しやすい。


浮かせた後が地獄。空上で本体を狙うよりも相方を集中的に狙った方がいいかも。


ゲムヲの復帰阻止がアイクラの復帰に対して微妙に相性がいい。微妙というのは、アイクラの横Bが逆択になるため。下から帰る展開になったら非常に相性が良い。





不利ポイント


アイクラ側はダメージ有利を取れば積極的に攻めなくなるので、NBや横Bの奇襲などで少しでもダメージを与えようとしてくる。


横Bにリスクをつけづらい。密着の読み合いを拒否される。


ゲムヲの上Bがバレると空上で下手すると撃墜になるので控えたほうがいい。


ゲムヲの小ジャンプ空Nがアイクラの姿勢と相性が悪く、当てづらい。距離を取って3段目4段目を当てるにしても、アイクラの空後や空前置きが非常に危険。


掴まれたら大体終わるので、差し合い能力・近距離戦の相性が最悪にわるい。






格闘Mii

作業。それ以外に思いつかない。ていうか、どのキャラも基本作業ゲーになるので、もうそろそろ、この表現はやめておこうかな。



有利ポイント


ガン待ちヒット&アウェイ。それ以外に思いつかない。他に何かある?


ゲムヲの復帰阻止との相性は微妙だが、まあ良い。下Bで軌道修正されるので崖シェフがしづらいから空後による阻止の方がいいかも。


鉄球もバケツである程度、抑制できる。


横Bの掴みも撃墜にはならないので、最悪くらってもいい。


上B閉めのコンボは機能しづらいかもしれない。ゲムヲの軽さの影響か、コンボ難易度が難しいのかこの辺はよくわからない。適当に上Bこすってたら逃げられる。有識者の方が読んでくれていたら教えていただきたい。


小ジャンプ空Nは当てやすいので、ダメージ有利を取れたら様子見もかねて各種空中攻撃で揺さぶり、崩す。





不利ポイント


格闘Miiの空Nの発生が速く、密着の読み合いを拒否されやすい。


逃げ性能がそこそこ高く、下Bの反転キックで劣化版ゼロサムのような立ち回りをされると、割と面倒。



ぶっちゃけ、格闘Miiはよくわからん。

ゲムヲに対してコンボがちゃんと機能するかどうか、実戦で安定できるのかで相性も変わるだろうけど、ゲムヲの待ち性能の高さを考慮するなら今はこの位置で。
















6.5:3.5相性は以上になる。


6:4に入ってからはだんだん、ゲムヲ側にもめんどくさいことが増え始めるがまだ、有利のままでいいと思う。




続きはまた後日、書く。

とりあえず、文章がごっちゃになってないか確かめよう。


2021年6月11日 17時55分に投稿

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