我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、6:4の曖昧解説。

相性表を見てもらう前の注意事項。




筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。


筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。


ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。


攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。


筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。


残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。








じゃあ次は6:4。


この枠にいるキャラ達は上のキャラ達と比べると、より安定感が増している。


さらに、それぞれ突出した個性を持っているが、ゲムヲの待ち行動やB技と要所要所、相性が良く間合い管理を上手く保ちながら攻めていけばいい


だが当然、ダメージ有利やストック先行されれば、上のキャラ達に比べると巻き返しづらい。できれば自分から攻めたくないキャラ達だ。


ストック先行されると相性が一気に変わるキャラもいるがそれは後に説明する。








キングクルール

基本、待ちプレイ。


有利ポイント


王冠をバケツで反射できるため投げた硬直の隙に王冠が当たったり、その場に落ちて嫌な読み合いに持ち込ませることができる。


小ジャンプ空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。


技の隙がデカく、ガードすれば確定反撃になる技がある。ゲムヲが後ろを向いてた状態で横強をガードした場合、振り向き空後確定。DAガード時、下強確定。


ゲムヲの復帰阻止が、クルールの復帰に対して壊滅的に相性が良い。

一応、崖シェフのタイミングを空上や下Bでずらしたり、崖掴まりの下壁付近にこすりながらプロペラで復帰してくるがクルールの体がデカいので、ひっかかりやすい。

空後の阻止も崖外の位置によっては、詰ませることができる。




不利ポイント


寿命撃墜のラインに大きな差がある。


空Nをはじめとした腹による拒否がめんどくさい。投げや上Bで浮かせて、空Nや空上でお手玉しようとすると、空Nに拒否されたりされなかったりする。その辺はかなり曖昧。


空前横強下強の牽制も危険。ゲムヲの差し込み能力の低さがでる。


大砲の弾はバケツで返すと、下Bで逆に返されるのでバケツで返すなら距離を取っておくこと。


ゲムヲの空前やシェフも、接近しながら下Bの腹で返されるので、雑に振らないことを進める。私がVIPにいれたクルールでゲムヲにマッチングすると、それを実践している。私がクルール使いなら、やる。


雑に上Bを振ると当然、空上でお仕置きされる。使いすぎは禁物。


投げバ持ち。ずるい。一個ぐらい分けろ



とにかく全身がバースト技で、できているこのキャラ。


発売当初から厄介なキャラだと、強化次第で面倒な組み合わせになってくると目をつけていた。


ベレトス参戦前は、7:3はあるだろうと思っていたが、後ろ投げなどの強化を貰ってさらにゲムヲの寿命撃墜につけ込む性能になってしまった。


キャラランクはわからないが、ゲムヲとの相性はもう、見過ごせるレベルではない。


ゲムヲの復帰阻止が刺さりすぎているので、それで何とか相性を保っているのが今の状況だ。


復帰になにかしらの強化が入ってその内容次第によっては、もう有利はつけれなくなるだろう。


今後の動向に注目したい。




リドリー

個人的にかなり怪しいと思ってきたキャラ。待ちプレイが有効そうに見えるが・・・




有利ポイント

シェフの牽制は一応機能する。いちおう。


ゲムヲの空Nが非常に当てやすく高火力のコンボを叩き出せる。ガードされてもめくり落ちにすれば、空Nで密着拒否されど、ゲムヲ側がいやな読み合いに持ち込ませにくい。


多段ジャンプ持ちで横B復帰持ちのため、崖シェフのタイミングをずらせるが、体がデカいので、ひっかかりやすい。


火の玉おいしいです。


リドリーのB技は、対ゲムヲ戦では横B以外、使い道が無いのでそれだけでも重要なアドバンテージ。


ガーキャン上Bにリスクをつけづらいが、着地は注意。






不利ポイント


リドリーの横強をはじめとした各種強攻撃に空前などの置きや差し込みが、ゲムヲに対してかなり相性がいい。ゲムヲの技のリーチの外側から、差し込めるため近中距離の間合いは、実はゲムヲ側が結構不利。


下手に空後や空Nで突撃すると、上スマで返り討ちになるので注意。


近づこうとしても、リドリーの空Nなどで密着の読み合いを拒否される。








クッパJr

人の心を捨てる組み合わせだが、ストック先行されると一気にきつくなる。

だが、ストックイーブンの状況でゲムヲの待ち性能とパジュニの攻めスタイルを考えるとこの枠に。




有利ポイント


ダメージリードを取ればゲムヲ側から攻めなくていい。シェフをしながら時間切れまで遠くで眺めていれば勝てる。


パジュニの横Bに対して空前やシェフの牽制、上Bでとりあえず逃げるなどして対話拒否をし続ける。


ダメージリードを奪われても、空Nを当てやすいのでダメージ自体は稼ぎやすい。


強攻撃はリーチも短く、そこまで強くないので下スマなどで強引に押しつけることもできる。




不利ポイント


空対空の、空前や退き空後が厄介。近中距離では基本、跳べない。


ダメージ有利を取られると逆に逃げられるため下B置きや横Bの対処が、一気に面倒になる。


ゲムヲの空Nをガードされた後、上Bで強引に拒否されるのでまた仕切り直しに。


上Bから着地するとき、横Bで合わせてくる危険性があるので慎重に。


ゲムヲの上Bの崖掴まりに、横スマを合わされる危険性があるので、下から帰る羽目になったらお祈りタイム。


ゲムヲの復帰阻止がパジュニの復帰に対して相性が悪い。上方面に飛ばすと横Bなどで上から帰られ、崖展開をスキップされる。


投げバ持ち。ずるい






マリオ

対処は基本、ドクマリと一緒。復帰に安定感が増したのでこの枠に。



有利ポイント


ドクマリと違って飛び道具を吸収できるため、保持した状態でストック有利を取ってたら、ほぼ勝ち確。そうなると、開き直って遠くからNB連打で試合を放棄するようなことをする人もいるが、付き合わず時間切れまで待つ。なんだったら、上Bでずっと飛んでるだけでもいい。


とりあえず上スマ下スマ。


差し合いは基本、不利なので空Nの3、4段目や空後でひっかけるように立ち回る。


ダンサーには絶対に、つきあわないこと。大体ろくなことにならない。


ゲムヲの復帰阻止がマリオの復帰に対して相性が良い。




不利ポイント


マリオ側は上スマを信仰しているので撃墜ラインに入った後、狂ったように振りはじめる。下手に攻めると危険。


ドクマリ同様に姿勢の問題でゲムヲの空Nが当てづらい。密着付近で当てようとすると1、2段目が当たらず、横方向の判定がガラ空きなので、そこに対してマリオ側は上り空Nで拒否してくるので注意。


空後の判定が強く回転率が良いので、攻めさせられる展開になるとそれらの拒否が厄介。


コンボ火力が異常に高いのでダメージ有利を取っても、一度捕まればすぐにまくられる。


ゲムヲの上B復帰の崖掴まりに対してDAが非常に刺さる。


ポンプが小癪すぎる。






パックマン

ポジり枠。待ち合い合戦。ジリジリした試合。




有利ポイント

どのキャラにも言えることだが、フルーツを回収して所持すれば、パックマン側の立ち回りに制限をかけれる。待ち合い合戦になると、フルーツを回収してしまえば、消火栓でしか動きを咎められないので、シェフなどで具材をばらまきながら、消火栓をどかせば、消火栓がゆっくりその場で前のめりに動き始めるのでそれを盾にしながらラインを詰める。


ゲムヲのようなヒット&アウェイの戦術を持つキャラにダメージ有利を取られ待たれると、パックマン側も攻めざるおえなくなる。待つこと自体が無駄だからだ。


そうなると当然、飛び道具を所持した状態でラインを詰めにくるが、リンク3人組やサダムスのCSに比べると、対処はかなり楽。撃墜に直結する技が限られているため。


ゲムヲの立ち回りに対してベルはそこまで脅威ではないので一応、警戒するぐらいにはとどめておく。


ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらく、着地にもリスクをつけづらい。


パックマンの空前の、空対空の対処に不安を感じるなら、素直に逃げて位置を入れ替えた方がいい。


ジャンプの飛距離が高いため、崖に近づき始めるとどこかで位置入れ替えをしようとしてくるから、上りジャンプ空Nや空上で追撃すること。



不利ポイント


ストック先行されると相性が逆転する。


ストック先行されると、消火栓による拒否や飛び道具などの牽制が一気にきつくなる。相手も付き合う必要がなくなり攻め返す必要がなくなるため。時間の関係もあり無理矢理、攻めを通す必要になる。


空対空の空前が地味にきつい。パックマンの姿勢の関係で小ジャンプ空Nが当てづらく、密着付近で突っ込むとタイミングを合わされる。ガードされても、空Nで拒否され仕切り直される。


ゲムヲの復帰阻止はパックマンの復帰に対して相性は悪め。上に飛ばすと、横Bなどで上から帰られるため。


上に浮かせた後、空上の追撃もしづらい。消火栓などでゲムヲの足場を制限してくるのとジャンプがふわふわして高いため。





ロボット

ポジり枠その2。待ち合い合戦。




有利ポイント



ロボットのチャージビームに対してバケツでリスクをつけれる。デカいの一発、小さいのを一発保持さえすれば最強の飛び道具が産まれる。その状態で、ストック先行すればほぼ勝ち確。


空Nを当てやすいキャラで、高火力のコンボを叩き出せる。


空Nをガードさせてめくり落ちするとそのまま強引な択で粘着することができるため、
攻めの継続を維持できる。


ゲムヲの退き空前や退き空後とロボットの空前空Nが暗に2択になるため、空対空の差し合いは意外と有利。


ロボの下強擦りに対してゲムヲの上Bの割込みや下スマの牽制に小ジャンプ空Nなど相性が良い。



コマの置きに対してバケツをそっと添えることで一応、リスクはつけれる。




不利ポイント


ストック先行されると一気にだるくなる。


退き空Nの拒否が厄介でそれにリスクをつけづらい。


ゲムヲのDAが、ガードされるとロボの上スマが確定するので控えた方が良い。


コマを射出するフェイクが小癪。


ゲムヲの復帰阻止がロボの復帰に対して相性が悪い。崖展開を無視して無理矢理、着地してくるのと、自分で動かせ上昇するため、空後で復帰阻止もしづらい。


近づいてくる対策にシェフを撒くと、チャージビームが飛んでくるので、1段目から2段目に控えた方が良い。


上Bがバレると空上でそのまま撃墜しかねないので控えめに。


寿命撃墜のラインに大きな差がある。



実は、ロボ戦はゲムヲ側が不利なのではないかと最近、思い始めてる。明らかにゲムヲ側が動かされる展開が多い。


あくまで私の経験によるものだから何とも言えんが。






射撃Mii

待ち合い合戦。判断が難しいキャラで正直、5:5でもいいような気がする。バケツが著しく機能するので今回もこの位置に。




有利ポイント


バケツがとにかく機能する。それだけで相手に抑止力を与える。


小ジャンプ空Nが当てやすい。


ゲムヲの復帰阻止がシャゲミの復帰に対して微妙に相性が良い。微妙というのは、崖掴まりを嫌がって上Bで生還しようとしてくるときがあるのと、NBのグレネード置きなどで崖シェフを邪魔してくるため。

空後の阻止も上Bで軌道を変えてくるので少々、難しい。


一応、相手も待ちキャラなので、ゲムヲの攻め自体はそこそこ機能する。空Nの拒否は面倒だが。



不利ポイント


あえてバケツを誘い、横スマやDAなどで合わせてくるため飛び道具は吸えても、ダメージをくらい、結果的にダメージレースに負ける危険性がある。


下Bのグラウンドボムをバケツで吸うのは非常に難しい。時間差で起爆するのでバケツで構えている間、相手に行動の猶予を与えることになる。


NBのグレネードはバケツで吸いやすく一発で溜まるが、あえて吸わせることにより、飛び道具を撃ちたい放題にさせることもできる。しかも当てても19%と安いし、大して飛ばない。撃墜レースに入れれば機能するが、序盤中盤の立ち回りで吸っても大した旨味が無い。


グレネードの復帰阻止が地獄。


崖掴まりをジャンプキャンセル上Bなどで拒否れるが、バレると空上で追撃される。


個人的にはグレネードとカウンターの組み合わせがキツイ。物理飛び道具を逆に反射できるからだ。






インクリング

有利だと思うんだけどな。どうなんだろう?

褐色カラーのイカガールの夜のお勤めランクは、Sランク。普通にエロい。



有利ポイント

撃墜ラインに入ると上投げ空上は上Bで回避できるし、確定%滞でも基本、撃墜はされない。有利と考えているのはこれがでかい。


結局、イカ側は近づかないと大したダメージを取れないので、その過程で空Nや上スマ下スマ置きなどにどっかのタイミングでひっかかる危険性が高い。


私はインクリングをバ難キャラと考えている。スマッシュやローラーに当たらなければ、まず死なないので撃墜レースに意外と勝ちやすい。


ゲムヲの復帰阻止がイカの復帰に対して相性が良い。崖シェフに割とひっかけやすいのと、空下メテオが他キャラと比べると狙いやすい。


イカの空中滞在時間が長いのと上Bの復帰ルートが単調なため、空後で粘着し追い続け復帰阻止なんてこともできる。


イカの復帰阻止がゲムヲの復帰に対して最悪に相性が悪い。上Bで無に帰す。



不利ポイント


立ち回りの化身。キャラの基本スペックだけを見るとイカ側が有利。


NBが小癪。しかもこれが地味にきつい。開幕ダメージ有利を取られがちに。


イカの姿勢の問題で小ジャンプ空Nが当てづらく、3段目4段目をかぶせるように狙いたいが、そのタイムラグで相手に先に行動を許しがちになり、かみ合いづらい。


機動力が高いのでシェフも機能しづらい。


イカの爆弾はバケツで吸えるが時間差で爆発するため難しいし、あえて投げてバケツを誘うなんてこともされる。


空後の拒否だけなら、パルテナの盾よりもきつい。


機動力が高いため当然、差し合いは不利。無理矢理、突っ込んで択ゲーに持ち込むしかない。




リュカ

ネスよりは楽だと思う。




有利ポイント


PKファイアをバケツで抑制できる。美味しいがすぐにためると撃ちたい放題されるので2ストックまでにとどめておく。


技のリーチが短いのと足がそこまで速くないため基本、待ちからのヒット&アウェイで問題は無い。


ゲムヲの復帰阻止がリュカの復帰に対して相性が良い。シェフよりも空後メインにしたほうがいいかも。


とりあえず、上スマを置くのは有効かもしれない。




不利ポイント


相変わらず、差し合いの性能はゲムヲ側が不利。


攻めさせられる展開になると、リュカの空前の差し込みに空後横強置きが非常に危険。


リュカの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。間を置いて3、4段目をかぶせるように狙いたいが、空前でタイミングを合わせられる危険性がある。


ゲムヲの上B復帰の崖掴まりがリュカの下スマの持続に相性が悪い。レッツ、お祈りタイム。





リュウケン

めんどくさいから、同時に解説する。


有利ポイント


基本、待ちからのヒット&アウェイで問題は無い。


リュウケンの空中機動は悪く、着地点が分かりやすいのとどっかのタイミングで横回避して潜り込むのでその位置をしっかりと把握して反撃すれば、そのまま試合を制することも可能。


小ジャンプ空Nを当てやすいが調子に乗って粘着すると、横回避からのゲムヲの着地点に合わせて小足擦りからの昇竜閉めのコンボをくらう危険性があるので控えめに。

上スマはそこそこ機能するが下スマは見られたら飛ばれて終わるのであまり使わない方がいいかも。


ゲムヲの復帰阻止がリュウケンの復帰に対して相性がいい。


波動拳おいしいです。






不利ポイント


20%ぐらいから2かいコンボをくらえば、撃墜。どっかのタイミングで捕まり、撃墜されるなんてのはよくあること。


なぜかうちのゲムヲの上スマはリュウケンの空中攻撃を落とせない。なぜだ。これは個人の事情だからきにしないでくれ。


忘れがちになるが、近距離戦の差し合いはゲムヲ側が圧倒的に不利。リュウケン相手に積極的に攻めようなんて上位勢のゲムヲ使いの人たちも考えないだろう。素直に上Bするなりして逃げたいが、ダメージリードを奪われているとそうも考えてられない。



フィットレ

夜の役割はSランク


有利ポイント



作業ゲー。


バケツで飛び道具を無に帰す。


ゲムヲの復帰阻止がフィットレの復帰に対して相性が良い。距離と位置によっては上Bが機能する。


フィットレの技はリーチが短いのでゲムヲでも意外と差し合うことが可能。腹式状態になってなければ。


小ジャンプ空Nが当てやすいので無理矢理ゴリ押すことも可能。




不利ポイント


腹式呼吸によるゾンビ作戦がだるすぎる。撃墜力も上がるので、粘られて負けることもある。


横強の差し込みは発生も速く、危険。


移動速度が速いため、間合い管理は慎重に。




腹式状態がとにかく厄介としか言いようがない。

正直、フィットレが投げバ持っていたら相性5分ぐらいでいいと思う。






ピカチュウ

立ち回りの化身その2

ピカ側がきついのはわかるが、言うほどそんなにか?

攻めも守りも安定性が保証されているのだから、少なくとも無理ゲーではないと思うのだが。




有利ポイント


作業ゲー。


電撃おいしいです。


ピチューより下にさがるのは、寿命撃墜があるのが一つの理由。


ピカチュウ側は密着につきあわないとダメージが取れないので、どっかのタイミングで上スマや下スマにひっかかったりもする。


筆者が真面目に立ち回るのが馬鹿らしいと思えてきた組み合わせ。来期から上スマ、もっと振ることにしよう。


ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらいが、着地にはリスクをつけることも可能。


ゲムヲの復帰阻止がピカチュウの復帰に対して相性が良い。




不利ポイント


キャラの基本スペック。差し込み能力の差にはピカ側に有利がつく。


ピカチュウの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらく、撃墜レースになると差し合い能力と差し技の性能の差で、ピカ側のDAや上投げバなどで粘られて負けることもある。


上Bによる位置入れ替えが小癪。



ゲムヲの上スマや下スマも結局は相手のミス待ち依存になるから、ピカチュウとのキャラ相性と考えると正直、微妙だ。それは他のキャラにも言えることだが。


でもピカ側もやることがないし、だからと言ってゲムヲ側も攻めに行きづらい。この位置が妥当だろう。





ルイージ

破壊神。久々に人の心を捨てる組み合わせ。


有利ポイント


ガン処理。


飛び道具美味しいです。


ジャッジ空振りでわざと1を引き自傷し、即死コンを回避することもできる。


ゲムヲの復帰阻止が、ルイージの復帰に対して相性が良い。だがもたもたして撃墜のチャンスを逃すと後々、面倒なことになるかも。




不利ポイント


ストック先行されると相性が一気に変わり逆転する。ていうか、終わりだと思ったほうがいい。


プリンや他のやることのない重量級のキャラと比べると機動力がそこそこ高く、空後やDAの差し込む位置に加えて、掴みが逆択になるため、ゲムヲの差し込む能力の低さがもろに出る。


低%時、掴まれたら終わる。幸い小ジャンプ空Nが当てやすいので、ストックを取り返したいところだが、その過程で近づかなくてはならないため、差し合いと掴みと密着の読み合いの3択を何回も制してかなければならない。


ゲムヲの寿命撃墜が短すぎるため、撃墜ラインに入ると後ろ投げや下投げからのサイクロンでも死ぬ。








剣士Mii

正直、よくわからん。

有識者の方がここまで読んでくれていたら教えていただきたい。



とりあえず有利ポイント


ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。


ゲムヲの復帰阻止が剣士Miiの復帰に対して相性が良い。


空上閉めのコンボはゲムヲの寿命撃墜ラインまで行くと繋がらない・・・と思う。




とりあえず不利ポイント


空前の牽制が厄介。ゲムヲのDAや空Nとの択にしたい。


飛び道具が物理なため、一応バケツで返せるが大したリスクにならないし、逆にカウンターで返されたり、そもそも速いので返しにくい。



剣士キャラではあるが、あまり苦戦したことが無いので一応、ギリギリここどまりで。








異常が6:4の相性だ。

この辺から尖った性能や、より安定感を持つキャラが増え始め、ゲムヲ側の弱点をついてくるキャラが増え始めるのでだんだんと誤魔化しが効かなくなるし、%の大幅有利やストックリードを奪われると巻き返しが難しくなる。


だんだんとキャラ差が出始めてくるが、まだゲムヲ側が有利でいいと思う。














私としては4:6からの相性が遥かに地獄なのだから




















続きはまた後日、書く。


長くて拙い文章ですが、ここまで読んでくれた人に感謝を。

出来れば最後まで付き合ってほしい。


さて、編集しよう。


2021年6月12日 18時42分に投稿

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