今回も長文で申し訳ないが、どうか最後まで付き合ってほしい。
相性表を見てもらう前の注意事項。
筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。
筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。
ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。
攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。
筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。
残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。
次は、5.5~4.5・4.5~5.5の枠。
俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。
この枠のキャラは、上の枠のキャラ達と見比べると、よりさらに安定感が増しているのが見てわかると思う。
単純に攻めるだけではなく守りも堅牢なキャラ達だ。ゲムヲのB技自体は機能するが、相手の立ち回りを制限できるほどではない。
このあたりから、つかず離れずを意識して、よりヒット&アウェイで攻めに行く必要が出るだろう。単純な待ちプレイでは火力差に影響が出てしまう。
5分に近いので、お互いの対策量が出てくる組み合わせになる。
しずえ
むらびとと、比べるとだいぶやりづらいが一番、ゲムヲ側が微有利よりの五分という認識。
夜の役割はZZZランク。
チェンジ。吐き気がする。
有利ポイント
戦い方は基本、むらびとと同じでいい。ダッシュキャンセルガードをはさみながらジリジリ接近し、近中距離で空Nをひっかけたり、空後DAなどで差し込んだりする。
斧や下スマの埋めなどを持たないため、ワンチャン性能に欠けるからその点はむらびとよりも楽。
ゲムヲの復帰阻止は、むらびとよりかはしずえの復帰に対して相性が良い。ハニワでタイミングをずらせないため。
不利ポイント
ハニワの使用がむらびとと違い、バケツで吸えないのでこちらもワンチャン性能が落ちる。そのため、むらびとよりもストック先行やダメージ有利を奪われたとき巻き返すのがきつい。
ハニワで設置され待たれるとガードを張りハニワを誘うか、ボムやシェフでハニワを壊すか、素直にジャンプするかの択になるが、ゲムヲ側が先に行動をとらざるおえないので、相手に逆に対処される猶予が出る。
しずえの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。
ネス
リュカよりはきついと思う。ジリジリした勝負になる。相性は五分くらい。
有利ポイント
PKファイヤーおいしい
サンダーおいしい
ネスのB技を抑制できるのと技のリーチが短いため、ゲムヲでもそこそこ差し合いは可能。
上スマ置きも、ネスの空前の抑止に機能しやすい。
ネス側は密着しないと火力を取れないため、上Bが機能しやすい。退き空後や退き空Nの3段目4段目などで牽制すること。空前の差し込みが厄介だが、リュカよりは楽。
ゲムヲの復帰阻止がネスの復帰に対して相性が良い。
不利ポイント
投げバ。DA。空後空上などシンプルに撃墜力が高いのが脅威。ゲムヲ側は崖端に運送しなければならないが、ネス側は崖展開を無視してバーストできる手段を持っているので、ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。
空前の押し付けなども厄介。ネス使いは跳びをきっちり見ているので空対空の読み合いになるが、ゲムヲの小ジャンプ空Nがネスの姿勢の関係で当てづらいため、空前などで逆に差されがち。
ゲムヲの復帰が崖ヨーヨーと相性が悪い。下から帰る展開になったらお祈りタイム。
シーク
立ち回りの化身。なんかエロい。
夜のお勤めは、AAランク。
ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利よりの五分。
有利ポイント
基本はヒット&アウェイで構わない。
ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。
ゲムヲの復帰阻止がシークの復帰に対して相性が良い。
ゲムヲの復帰がシークの復帰阻止に対して相性が良い。そのため、シーク側の撃墜手段がスマッシュ依存になることが多く、撃墜レースで意外と粘れる。
不利ポイント
とにかく速い。ゲムヲ側が技を置こうとしたときに既に行動をされているなんてことは日常茶飯事なので、空後や空Nが噛み合いづらく、ゲムヲ側が攻めなくてはならなくなったとき、動かされがちになる。
針もめんどくさい。これも動かされる原因のひとつ。
ピットブラピ
めんどくさいのでまとめる。ゲムヲとの相性は、五分に近い。
夜のお勤めランクは、ピットがAAAランク。褐色カラーがあればSSSランクは固い。
褐色ブラピはSSランク。考えた人はマジで天才。
有利ポイント
基本、待ちからのヒット&アウェイで構わない。
小ジャンプ空Nが当てやすい。
弓の牽制に気をつけながら、シェフや空前などで拒否をし続ける。
ガーキャン上Bにリスクをつけづらい。
上スマよりも下スマ置きの方が効果的かも。
ピットの溜め無しの矢を吸えば24%、ブラピなら41%とバースト力の高い最強の技が完成するので、その状態でストック先行していれば、ほぼ勝ち確。
ゲムヲの復帰阻止がピットブラピの復帰に対してが相性が微妙に良い。微妙というのは、上B復帰の飛距離が長く多段ジャンプ持ちのため、崖シェフのタイミングをずらしてくる。
不利ポイント
弓もフェイントを混ぜてくるので、距離によってはバケツを構えにくいしゲムヲの機動力が遅いため、リスクをつけづらい。
寿命撃墜が短いため、ピットブラピの下スマや空後に前投げバなどの撃墜技が相対的に活かされる。
差し技が非常に高性能で空Nを始めとした拒否も強く、ゲムヲ側が攻めさせられる展開になると、無理矢理な択ゲーを強いられることになる。とにかく、空Nがきつい。
ガオガエン
きな臭くなってきたキャラ。
強化され続け、無視できない存在に。ゲムヲとの相性は、微有利かもしれないし五分かもしれないし、微不利かもしれない。
有利ポイント
対処法はガノンと同じでいい。
基本、待ちプレイからの以下略。自分から攻めると、ろくなことにならない。
空Nが当てやすい。
ゲムヲの復帰阻止はガエンの復帰に対して、相性は良い・・・かもしれない。
不利ポイント
ストック先行されると、一気に相性が悪くなる。4:6ぐらいまで差が出ると個人的には考えている。
強化版ガノン。
寿命撃墜のラインに大きな差がある。
近距離戦はどうあがいても絶望。NBの逆択や横Bの択に空中技やDAなど、つきあい続けるのはまず無理。
上Bで逃げるのがバレると、空上で逝きかねないので、多用は厳禁。
ガエンの空前や空Nの判定が、ずば抜けて強くゲムヲのシェフの具材を判定の持続で打ち消してくる。
撃墜手段の数に圧倒的な差がある。
リベンジがゲムヲの多段技に対して相性が良く、非常に厄介。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりに対して確定。
上に飛ばしても横Bや上Bで無理やり帰るため、ゲムヲの復帰阻止が活かされるのは横方向に飛ばしてからだが、気軽に振れて横方向に飛ばす技が空後の最終段当てくらいしかないので復帰阻止は難しいかもしれない。
ガエンの空前や空Nの判定と持続がカッチカチのため、ゲムヲの上スマの無敵時間に合わせるのはかなりシビア。
テリー
破壊神VS心の安寧を求める住人。ある意味一番、五分に近いかもしれない。
有利ポイント
戦い方は基本、リュウケンと同じでいい。
ひたすら拒否。ヒット&アウェイ。
パワーウェイブおいしいです。
上スマ置きはそこそこ機能する。
ゲムヲの復帰阻止がテリーの復帰に対して相性が良い。
不利ポイント
破壊神。心と心の勝負。
GO!サインが出た後、ストック先行されると、リュウケンよりはるかに危険。
ゲムヲの前跳びは基本、ゴミなので見られたらパワーゲイザーなどで撃ち落とされる。
ゲムヲのジャンプに対して、クラックでひっかけてくるため、あまり跳ばないように。
スネーク
判断が難しいキャラ。ゲムヲの相性的には一番、悩んでいる。
重火器の飛び道具に対してバケツが機能することを考えると一番、五分に近い微有利なのかも。
有利ポイント
重火器に対してバケツが機能する。相性で悩んでいるのはこれがあるから。
基本は待ちプレイからのヒット&アウェイで良い。
小ジャンプ空Nが当てやすい。これがなかったら相性もかなり変わっていたと思う。
シェフの出始めを見られるとDAで差してくるため間合い管理はしっかりキープ。
復帰阻止にはジャッジが機能する。
あと珍しく空上でも撃墜可能。よほどスネークが油断してない限りは。
不利ポイント
差し合いは分が悪いしDAに対してリスクをつけづらい。
ゲムヲの空Nや空後などに対して手榴弾をわざと出して所持し、ガードしながら起爆してゲムヲだけダメージを増やすなんてこともあるので、うかつに触れない。
下強とDAの択がきつい。下スマなどで牽制していきたい。
崖シェフや空後の復帰阻止が、ほぼ機能しない。上BとC4の自爆で無理やり帰るため、結果的に寿命撃墜のラインが開く。
上強。ずるいとりあえず振っとくかみたいな感じで使ったりするので、本当に読めない。
パックンフラワー
ゲムヲの相性は、ゲムヲ側が微有利に近い五分。たぶんこの枠内のキャラの中でも一番、対処が楽。
有利ポイント
ガン待ちヒット&アウェイ以下略。
鉄球をちらつかせバケツを誘ったりもするが、ダメージ有利を取っている間は相手にしない方が吉。
毒霧をバケツで返せる。偉すぎ。
ゲムヲの復帰阻止がパックンの復帰に対して相性が良い。
パックンの技のリーチが短いため、そこそこ差し合える。
ガーキャン上Bは、撃墜ラインに入るとパックンの空上が危険になるので多用しない方が良い。
パックンの接近を拒否するために弱一段目の牽制も効果的。
不利ポイント
ジャンプの落下速度が速いので、崖捕まりに対して下スマを置くとジャンプ上がりからの空後などで反撃してくるので注意。
パックンの姿勢の関係で、小ジャンプ空Nが当たったり当たらなかったりするときがある。
攻めさせられる展開になると、鉄球や毒霧などの対処も面倒になるので、ダメージ有利を取ったら必要以上に攻めないこと。
投げバインザスカイ
ベヨネッタ
ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利。
夜のお勤めはCランク。下品だし美人すぎてちょっと無理。
有利ポイント
待ちからの以下略。ジリジリした試合になる。
ベヨ側の撃墜手段が限られているため、それらをきっちり拒否できれば粘れることができる
小ジャンプ空Nが当てやすい。
上スマが非常に機能する。真面目に攻めるのが馬鹿らしいので適当に振るのも有り。
不利ポイント
ゲムヲのシェフに対して、横Bが機能するので撃ちづらい。
ゲムヲのジャンプはゴミなので、ベヨの空中横Bと相性はかなり悪め。
ベヨのダメージを稼ぐ手段と効率性がゲムヲの立ち回りに対して相性が良い。即死コンを回避しても、大ダメージは避けられない。すぐにバースト圏内に入ってしまう。
ゲムヲの空前や空Nなどの多段技がベヨのウィッチタイムに対して最悪に相性が悪い。
強引に攻めに行っても、上Bで仕切り直される。
空中横Bの差し込む位置によっては、ゲムヲの上Bが当たらない。
ゲムヲの多段技が、ベヨのバットウィズなんとかに対して相性が悪い。
ゲムヲの復帰阻止が機能しづらい。空中横Bで崖展開を拒否してくるため。
ベヨの通常技の追撃のガンが小癪。開幕、ちょっとでもダメージ有利を取れば攻めに来なくなる。
お互いに攻めたくない組み合わせ。お互いに差し合うというよりもひっかけてダメージを与えたいから、どちらか積極的に動かない限りはかなり長い戦いになると思う。
個人的には二番目に4:6の枠に近い。
リンク
ジリジリした試合。ファーストアタックが非常に重要。
ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微有利に近い五分。リンク三人組の中では一番、楽だと思う。
有利ポイント
待ちからのヒット&アウェイ以下略。
飛び道具に対してバケツで一応リスクをつけれる。
ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。
リンクの機動力が悪いのでとりあえず上スマ下スマ。
崖シェフがそこそこ機能する。
不利ポイント
撃墜手段を幅広く持ち合わせているため、間合い管理をしっかりする必要がある。
ブーメランはバケツで返せるが、大したリスクにはならない。ゲムヲ側がストック先行してない限り、動かされがちに。
爆弾復帰が小癪。ゲムヲとの友情の崖シェフを拒否しようとしてくる。
下手に差し込むと着地や硬直次第では上Bが確定するので、ちょっと間を置いてひっかけるように立ち回る必要がある。
空上コワイ
空Nの押しつけがだるい。ガードさせられる着地のタイミングと硬直によっては、ゲムヲのガーキャン上Bが確定しないため、それを見越したうえで、空上による追撃なんてされることも。
あたりまえのこと過ぎて今まで書いてなかったが、ゲムヲのガーキャン上Bは空中技を当てるタイミングと着地硬直と着地点、次第によっては確定反撃にならず、ガードが間に合うため、ここまで日記を読んでくれたその情報に無知かもしれない、あなたはトレモで自分のキャラを使って検証してみるといい。
ゲムヲのガーキャン上Bが確定しない空中技のタイミングや当てる距離に着地硬直を理解できればそれだけでも対、ゲムヲ戦の見る世界が変わってくるぞ。持っていないなら知らん。
以上。5.5:4:5~4:5:5.5の微有利五分、微不利の前編だ。
続きはまた後日、書く。
えるもさん!
コメントありがとうございます。
皆まで書いてしまうと時間がかかりすぎてしまいますので、だいぶはしょったり断片的に書いて不安になってますが、理解して頂けて嬉しいです。
ですが、注意事項にも書いてますように必ずしも正しいわけではないですし、逆に攻めるタイプのゲムヲ使いの人もいます。
本当に、攻めることに対して割り切ることができるなら、こんなに悩まずにすむのですよほんと。
空前やシェフにしても、相手の動きを抑制できても結局、安全圏でしか振れないのです。上Bにしてもそうです。優れた差し技を持つキャラやスピードの速いキャラに、弾キャラなどとは違って、自分から積極的に崩しに行く性能ではないと、体で証明しています。
元来、キャラスペックの弱さを無理矢理補うために魔改造した結果なのでしょうが、攻めるタイプのゲムヲ使いの人たちはどうやって攻めているのか・・・その自信はどこから来るのか・・・。
それさえ理解できれば私も1900行けたかもしれないのに、また今回もお預けですよ。
('ω')
お疲れ様です。
強い人の頭の中が覗けるのはとても勉強になります。