我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、4:6の曖昧解説。(前編)

相性表を見てもらう前の注意事項。




筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。


筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。


ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。


攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。


筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。


残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。









次は、4:6の組み合わせ。一般的に言う、不利キャラだ。

この枠にいるキャラ達は、一言でいうと立ち回りに特化したキャラ達だ。

インファイターの近距離戦の一歩外側から退いた立ち回りで相手の動きを牽制し拒否しながら立ち回ることに適したキャラ達が当てはまる。一部、例外もいるが。

そのため、高火力のダメージを取る手段が近距離からの空Nに依存しがちなのと、差し合い能力が低く、崖外に運ぶのが強引になりがちなゲムヲにとって、常に不利な択ゲーを強いられることになる。

ストックリードを奪われると取り返すのが非常に厳しく、攻めの能力自体も決して悪くないため、こちらがストックリードを奪っても捲くられる危険性が高まっている。

だが幸い、復帰阻止自体は相性が良いキャラが多いのでそこで全力をかけて決めていきたい。とにかく地上の立ち回りがゲロ吐くレベルできつい。






ロイ
かっこいい。恐らく、この枠の中では一番マシなレベル。



有利ポイント

この枠にいる剣士キャラ達は、基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、ダメージ有利を取っていたら無理に攻めない事。取り返そうと接近してくるのでNBに空前や振り向き空後などの牽制をして、相手を近づけさせないようにする。直接当てようと意識せずにひっかけることを意識して立ち回ること。
ストック先行さえすれば、むこうから強引に攻める回数が増えてきて対処が楽になる。余裕があれば空NやDAなどで差しに行ってもいい。


小ジャンプ空Nが当てやすい。

空後による復帰阻止や崖シェフが機能しやすいので、そこで全力をかける。

ロイの、剣の根本の判定に当たりさえしなければ、撃墜レースになったとき、ゲムヲでも意外と粘れる。ゲムヲの退き気味の立ち回りと相性が良いからだ。


不利ポイント

剣の判定に注意。自分に有利な間合いを維持しながら接近拒否してくるので、攻めさせられる展開になると、一気にきつくなる。当然、密着の読み合いに何回も勝ち続けなければならないので、剣の根本の判定にあたるリスクが格段に増す。







ジョーカー
立ち回りの化身。




有利ポイント

ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。

ゲムヲの復帰阻止がジョーカーの復帰に対して相性が良い。アルセーヌ状態になると、復帰の位置とタイミングによっては、下スマでバースト可能。

アルセーヌ状態になると、ゲムヲの拒否行動が機能するので上手く処理できればそのままやり過ごすこともできる。


ストック先行すれば、強引に攻めてくる回数も増えるので対処が楽になる。そこでようやく待ちとヒット&アウェイが活かされる。




不利ポイント

攻めるジョーカーはどうでもいい。問題なのは待ちジョーカーだ。

優秀なステップ移動をしながらガンとエイハで小刻みに立ち回るので、開幕はダメージ有利を取られがちになる。

ゲムヲの技は多段技が多く、火力が高いので反逆ゲージを溜められがち。

ストック先行され、攻めさせられる展開になると頭が禿げる。密着の読み合いを完全に放棄してくる。噛み合わせるしかない。

ジョーカーの機動力が非常に高いので差し合いも当然、不利。





ロゼッタ&チコ
待ってればいけるんじゃね?と思ってたこともありました。




有利ポイント

小ジャンプ空Nが当てやすいので、チコをかいくぐった後、ガードさせてめくり落ちにして強引な攻めを維持しながら粘着していきたい。

ゲムヲの復帰阻止がロゼッタの復帰に対して相性が良い。

チコが接近してきたら空前が機能するので牽制しながらラインを維持すること。

ストック先行すれば、積極的に攻めに来てくれるので対処が楽になる。



不利ポイント

チコを剝がしづらい。後の先の返し。

ゲムヲの機動力の悪さと差し込み能力の低さが完全に悪手となる。

開幕、横Bで動きを牽制して微量なダメージを与えてくるので、攻めさせられるのが前提になる。

ロゼッタの空前の差し込みも機能するのでゲムヲ側はうかつに跳べない。

チコの攻撃判定を活かした空後の拒否もきつい。ゲムヲのDAや空N空後が撃ち負ける。

ロゼッタの空中機動が高いので、空Nや空上の追撃が当てづらい。

ガーキャン上Bがバレたら空上で追撃されるので控えめに。
空下も、空上に一方的に負けやすいので控えること。



マジレスの極み。多少のダメージ覚悟でチコをひっぺがした後、無理矢理ゴリ押しに行くしかない。

チコとの連携を活かした攻めを展開していくので、ストック先行されてもまだチコを剥がしさえすれば、チャンスは他キャラよりもあると思う。





トゥーンリンク
リンク三人組の中で最不利。ファーストアタックが非常に重要。




有利ポイント

飛び道具に対してバケツは機能する。いちおう。

ゲムヲの復帰阻止がトリンの復帰に対して相性が良い。



不利ポイント

地上の移動速度が速く、ブーメランや、矢もゆっくりとした速度で動くのでラインを詰められやすい。ボムを所持した状態で詰められると嫌な読み合いが発生する。

トリンの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。甘えた差し込みをすると、上Bで返されるので注意。

ボム自体はバケツで吸えて、40ダメージ近くのバースト技が産まれるが、三回吸わなければならないので、難度は高め。

トリンの強攻撃の発生が速く判定も強いので、強引な読み合いに持ち込みにくい。振られるだけで面倒。






ポケトレ
リザ・・・リザ・・・・・



有利ポイント

ゼニガメの姿勢に対して小ジャンプ空Nが当てづらいが、待ちながらヒット&アウェイで問題は無いので密着の読み合いを拒否しながら、空Nや空後でひっかけるように立ち回ればゼニガメは封殺できる。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能しやすい。

フシギソウもダメージ有利を取っていれば、横Bをバケツで抑制しながら安定して立ち回れるので、待ちからのヒット&アウェイが機能しやすい。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能する。

リザードンは空Nが当てやすいのと、フレドラをガードできれば上スマが確定するのでミスをせずに決めたい。ゲムヲの崖シェフや空後はフレドラが逆択になるので相性は微妙。下から帰る展開になったら相性は良い。




不利ポイント

リザードン、マジ勘弁。重量級の中では最不利。

ポケトレを不利に置いた最大の理由そして元凶。

足速い。
横強飛ぶ、死にます。
空前飛ぶ、死にます。
空後飛ぶ、死にます。
投げバ飛ぶ、死にます。
とりあえず、上スマやめてください。
フレドラが怖すぎて、地上でシェフが使えない。
かえんほうしゃつらい。


リザードンに待っても待たれても辛すぎるこの組み合わせ。リザを使い慣れてるタイプのプレイヤーが使ってきたらだいたい、ゲムヲ側が死んでいくゲーム。




クラウド
強化される前は五分に見ていたが、強化された後は不利側に。



有利ポイント

基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、リミットゲージを溜められるのが厄介なのである程度、接近戦を仕掛けに行く必要もある。

ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。

飛び道具もバケツで吸えて40ダメージ近くのバースト技が産まれるので、多用はしてこないだろうが、撃ってきたら吸っておきたい。

投げバは無いので、ある程度リスク覚悟で攻めに行くこともできる。

ゲムヲの復帰阻止がクラウドの復帰に対して非常に相性が良い。というよりクラウドの復帰が弱い。




不利ポイント

リミゲを始めとした、上スマ横強空下空前空後空上DAなど、凡庸性の高く豊富なバースト技が脅威。ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。

ストック先行して待つにしても、リミゲを溜められてワンチャン性能が上がるので待つことに特化するのは無理。

剣の判定を活かした攻めや上Bの拒否も普通にきついので、崩すのは困難。

横B一段目の牽制が小癪。






カムイ
シンプルにきつい。足が遅いので、後続のFEと比べればまだマシな方。




有利ポイント

基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。攻め続けると、ろくなことにならない。

小ジャンプ空Nが当てやすい。

ストック先行すると、対処がそれなりに楽になる。

NBの弾は吸えるので、機会はめったにないだろうが、一応意識ぐらいはしておく。


不利ポイント

空Nや空後の拒否がきつい。特に空後は振った後、後ろに退くのでリスクをつけづらい。

立ち回りで下手に空前や空後などで牽制すると見られて着地の隙などに、横スマや横Bで合わせられる危険があるのでストック先行しても安定はしづらい。横Bのパなしにリスクをつけづらいのもマイナス要素。

上B復帰の崖掴まりが優秀なので、崖シェフでひっかけづらい。復帰阻止は空後メインに。

着地するとき横スマで合わせられる危険性があるので慎重に。






シモリヒ
逆作業。



有利ポイント

小ジャンプ空Nが当てやすいが、ガードされると上Bが確定あるいは逆択になるので、粘着はしづらい。

ゲムヲの崖シェフよりも、空後による復帰阻止が非常に機能する。遠くまで飛ばしたら、逃さず決めたい。

インファイターによる差し合いとはまた違った読み合いになり、シモリヒのステージ中央付近の撃墜択が空後くらいになるので、その点においてはシモリヒの方が楽。

飛び道具は一応、バケツで抑制できる。

シモリヒの空前空後などは、近づきながらDAでくぐるように当て、プレッシャーをかけていくこと。





不利ポイント

後ろに下がるシモリヒもそこそこきついが、それ以上にやばくてきついのが、ラインを詰めにくるシモリヒ。ストック先行しても待つことはできず、間合いを維持した差し合いを強いられる。

鞭がゲロ吐くレベルでキツイ。ゲムヲのいる位置と鞭の当たる位置をある程度、把握しながら攻めに行きたいが、その過程でゲムヲの頭上にクロスを投げ、空中での動きを抑制し跳びづらくしてくる。

反転クロスも地味に厄介。反転して帰ってくるのはバケツで反射できないため、それを盾にして、シモリヒ自身もラインを詰めにくる。

聖水の復帰阻止のきつさは全キャラ平等だが、それを嫌がって崖掴みキャンセル跳びからの上Bで拒否すると、位置関係と距離の問題で、着地際に横スマなどで合わされる危険性がある。

お互いに崖の復帰阻止に依存しているが、シモリヒ側は投げバを持っているので、その点においては撃墜レースでもシモリヒ側が有利と言っても良い。とにかく、鞭をかいくぐりダッシュキャンセルガードなどの様子見をはさみつつ、噛み合わせるしかない。


















以上が4:6の前編。
続きは後日、書く。

ご飯が炊けたので、飯を食います。

2021年6月16日 21時20分に投稿

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