我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、3.5:6.5の曖昧解説。

相性表を見てもらう前の注意事項。




筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。


筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。


ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。


攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。


筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。


残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。



あと当然、不利枠に置いてるので、かなりマイナスな発言が目立つだろうが、そこは勘弁してほしい。










まずは、3.5:6.5から。
理由は大体、4:6と同じだが、それ以上にめんどくさい要素がある。


私の駄文をここまで読んでくれた方達なら、この枠にいるキャラ達の共通点を理解できるだろう。



作業。対話拒否。以前に書いた6.5:3.5の逆バージョンだ。








ある程度ダメージ有利を取りさえすれば、または時間切れまで少しでもダメージを稼げれば、自分から攻めに来なくなる。自分のキャラの特性をよく理解し、ゲムヲ側は逆に待たれるときついということを知っているキャラ達だ。

ストック先行しない限りゲムヲ側は、有利な状況にはあまり働かない。ダメージ有利を取り下がっても状況がマイナスになるだけで、ゲムヲ側は待つことをあきらめ、なるべく攻めに行く必要が出る。

そこで、この枠にいるキャラ達の機動力を活かした差し込み。または、個性を活かした拒否能力などが、ゲムヲの差し込み能力の低さや、機動力の悪さに寿命撃墜の短さなどに対して大きく響く。

安定感も非常に高く、そのキャラの個性に対してリスクをつけづらいし、ダメージ有利を取れても撃墜レースまで粘られると、そのキャラの個性とそれを活かした差し込みによるワンチャンを通される危険性が高くなっていく。


当然、ストック先行されるともうきつい。攻める必要がなくなり、時間切れまでひたすら拒否してくるので、ダッシュキャンセルガードを挟みながら、空N等でひたすら嚙み合わせてなんとか崖外に追い出し、魂の復帰阻止を決めるしかない。



この不利キャラ達の本質は、なぜゲムヲ側が不利かと言うと、拒否能力を活かし、いつかワンチャンを通すための試行回数を稼がれることにあると、私は考えている。この枠にいるキャラはそれに特化したキャラ達だ。











ゼルダ

私の相性表を見た人が一番、意外に思ったのはこのキャラだろう。
メイトを始めたころからずっと悩んでいる。





有利ポイント

ゼルダの横Bはまず撃ってこないだろうが一応、バケツで吸える。

小ジャンプ空Nが当てやすい。が、フロルの逆択には注意。近づければ距離を離さず粘着していきたい。

ファントムはバケツで反射可能!やったね!




不利ポイント

ファントムがまじできつい。ゲムヲが攻めに行く必要が出るのはこれが理由。ゲムヲの機動力の悪さと、差し込み能力の低さが顕著に出る。


ダメージ有利を取り待つにしても、ファントムを盾にしながらゼルダ側はラインを詰めることができる。バケツで反射できるとしても、どのタイミングで撃ってくるのかゼルダ側の判断にゆだねられるし、中遠距離でもない限り咄嗟に、バケツで返すのは読まない限り無理。ファントムを壊すにしても、召喚したファントムを立ち回りで一発で壊すには、スマッシュか空前ぐらいしかなく、ゲムヲの多段技も相性が悪い。

ファントムを嫌がり、跳ぶのなら空対空か空対地の読み合いを制する必要が出るが、ゼルダ側は何もしてこずに、位置を入れ替えるだけにとどまる時もある。技をひっかけて立ち回りたいのに、何も起きないのはそれだけでもゲムヲ側にとってはマイナス要素。

ファントムを盾にした接近を嫌がり、上Bで拒否して仕切り直すこともできるが、バレると位置次第によっては空上で追い撃ちしてくる。

ファントムを召喚しきる前でも発動し、咄嗟に押し返すことができるので、決して近距離戦が不得意というわけではない。

以前の日記でも書いていたが、ファントムの召喚を許した時点で、ゲムヲ側にとって不利な読み合いになるのだ。


地上の立ち回りでシェフを撃つのがバレると、位置によってはフロルで奇襲を仕掛けてくるので注意。

ガーキャン上Bがバレると、空上の餌食に。空下暴れも危険。相打ちOKでもいいから通そうとしてくる。

差し込み能力が低いため相対的にゼルダのDAがより機能する。ていうか、ゲムヲのDA以上に見えん。

空中に浮かして、空Nや空上で稼ごうとしてもネールで返されるのでそれ以上の稼ぎは見込めない。タイミングを変えようとしても、ゼルダ側は見てから割り込めばいいので、そもそも択にすらならない。

紳士的な戦いをしていると思ったら、いきなり空前や空後で飛ばそうとしてくるのでワンチャン性能もある。崖展開を無視してバーストできる手段を持っているのもマイナス要素。

空前も機能しづらい。近中距離の間合いで、下手に投下して、前のめりに行くとネールでボムごと反射し返すので、空中の立ち回りもある程度、抑制される。

ファントムの抑止もあるので、空後で突っ込むのにもリスクある。その後の状況次第では対処されることも。

ゲムヲの復帰阻止がゼルダの復帰に対して相性は微妙。フロルの逆択があるため。下から帰れば、機能する。

ゼルダのガーキャンフロルが怖すぎて、DAが使えない。

投げバ持ち。ずるい











メタナイト
この枠の中でも一番、しんどい。有利不利と言うよりもまず先に、しんどい。






有利ポイント

相手側も差し込みにいかないと始まらないので、ゲムヲ側は空前や空N空後などでひっかけるように立ち回る。DAの奇襲も有効かも。

メタナイトの復帰阻止を拒否しやすいのでその点はでかい。


ガーキャン上Bは機能するが、メタナイトは速いので着地の展開は注意。


不利ポイント

移動速度の速さと、多段ジャンプやマントを活かした位置入れ替えなどによる拒否が厄介。ストック先行されると、地獄の追いかけっこが始まる。

即死コンが危険。ゲムヲ側が待ちづらい理由。ルイージならともかくとしてメタナイトの機動力だと、ダメージ有利を取った後、ずっと待ち続け勝つのは無理。どっかのタイミングで即死コンをくらい逆転される。捕まったら魂のベク変をしながら、メタナイト側がミスしてくれることを祈るしかない。


メタナイトの姿勢と足の速さの関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。これも不利の要素として大きい。

ゲムヲの崖シェフの復帰阻止は、メタナイトの復帰に対して相性は微妙。マントで崖を無視してくることもあるため。
下から帰るときには機能する。
遠くにまで飛ばせば、空後も機能しやすくなる。

メタナイトの弱連の判定が強すぎて、暴れられるとDAや空N空後などが負けやすい。よくて相撃ち。

とにかくひたすら拒否をし続けながら、即死コンやスマッシュパなしたりとワンチャン通そうとしてくるので、決められたらゲムヲ使いの頭髪にも支障が出る。







ディディー
頼むから、話を聞いてくれ・・・




有利ポイント

バナナに対してはバケツで反射できるので、リスクはつけれる・・・かも。

DDの横Bに対しては、上Bで潰せるので反応できなくてもとりあえず、使うかの精神で立ち回れば割と安定するかも。バレて追撃してきたらしらん。横強の持続が長いのでとりあえず、置いとくのもいい。見られてバナナ投げてきたらしらん。





不利ポイント

バナナが厄介。単純だが、またしてもゲムヲの機動力と以下略。ゲムヲ側がストック先行しない限り、安息は訪れない。

攻めDDはどうでもいい。問題なのは待ちDD。頭髪に支障が出る。

ダメージ有利を取ると、一生逃げに徹しだす奴らは。

開幕、NB連打でとりあえずダメージ有利を取るかみたいな感じで撃ち出すので質が悪い。時間切れまで逃げる気、満々の体制。

DDの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。

ゲムヲの復帰阻止がDDの復帰に対して相性は微妙に良い。上Bで崖を無視してくる時もあるため。

DDは逆転力こそ低いが、ゲムヲの寿命撃墜のラインが短すぎるため、相対的に逆転力が上がる。


正直、ディディー戦はシンプル過ぎて、書くことがあまり無い。ストック先行しても必ず安定するとはいいがたい。バナナが悪い。食ったらちゃんとゴミ箱に捨てろ。







ピクオリ
とりあえず、色々きつい。




有利ポイント

張り付いたピクミンを上Bや上スマ空Nなどで直ぐに剝がせるため、定数ダメージを最小限に抑えることができる。硬直も短く、手軽に使いやすいのでオリマーの追撃に困る事は無い。

ゲムヲの復帰阻止がオリマーの復帰に対して相性は微妙。不遜な態度でゲムヲの頭上を通り越し、崖シェフを無視してきたり紫ピクミンを投げて拒否するため。阻止するなら空後の方がいいかも。飛んだ位置にもよる。




不利ポイント

開幕ピクミンを投げながらとにかく少しでもダメージを与えようとするのでゲムヲ側は基本、待てない。

退き気味の立ち回りをするため、シェフや空前が機能しづらい。

オリマーの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。

バケツで投げたピクミンを反射してもすぐに隊列を整えられるので、あんまり意味が無い。スマッシュも返せるが、現実的ではない。

ナゲバインザスカイ




オリマーも簡単にまとめたが、これ以上説明するまでもないと思う。

待ちキャラ相手にひたすらゴリ押しして、読みと択を通し続けるなんて狂気の沙汰。ゲムヲで戦うこと自体が間違い。





















以上が、3.5:6.5の相性だ。

ストック先行さえすれば、まだどうにかなる組み合わせではある。その過程が本当に地獄だが。問題は、この次の相性。世間でも世論でも、広く認知されているであろうキャラ達。本当の地獄が待っているのだ。


続きはまた後日、書く。

飯だ飯!

2021年6月18日 23時36分に投稿

コメント

コメントはありません。