ウルフ・ベレスでの対策まとめ

自分用。随時更新。
やっぱりこういうノートをちゃんと書き残さないと頭の中だけじゃ普通に限界がある。
次いでに1400~1600を彷徨っている人間です。

ウルフでのコンボ備忘録:
低パー:
掴んだ時は、落下速度が早い相手には下投げDA確定しない可能性があるので上投げ空上とかで
下投げDAで相手が上に飛んだ時は上スマ/空上。前に飛んだ時はまたDA、それかダウン連狙っても良いかと
上投げ空上で台上に着地出来た場合は更に空上が狙える。当たった場合、相手は更に空上を決めて来る事を嫌がって回避する事が多め
飛び道具キャラにはNBで様子見多めでも良いかも。ただ、後隙多めなので飛び込まれる距離ではそこまで振らない事
下り空前が当たった場合は、
1. そこから横/上強締め
2. DA派生、下投げDAと同じムーブに
3. 登り空前派生、落下速度に合わせて上強/掴みに移行

中パー:
空前着地出来た場合は、空後を狙っていきたい。
40~50%でふわふわ挙動の相手には下投げ横B大体確定する
60~80%で空前着地横Bがある程度確定する
80%あたりで空Nカス当て着地で相手がダウン吹っ飛びになり、受け身失敗で弱ダウン連

ウルフでのバースト:
下スマ:
一回弱体化食らったとは言え、かなり吹っ飛ぶ事には変わりない
時々崖掴まりやらで犯罪が決まる
当てる時は、主にダウン時と崖掴まり
崖掴まりに刺そうとする時は、2F狙いより崖下に判定が少し出るのに刺すイメージの方が刺さる。要するに崖が薄くないカロスじゃあんまり当たらない

横スマ:
後隙がスマッシュにしては破格の短さ。それで居て普通にかなり吹っ飛ぶ、気軽に置けるスマッシュ
ガード削りとしても優秀。ブレイクする事は極稀だが、空後や上Bでのガード漏れが狙えるようになる点が強い
現状はトングでパンをカチカチして威嚇する感じで気軽に置いている
その場上がりが多い相手に置いておくとローリスクハイリターンだったり
ただ、後隙は短いとは言えあるので、多少は注意が必要。特にゼルダとかにガードされた場合空前クリティカルとか確定する

上スマ:
破格の範囲を犠牲にして、普通の吹っ飛び、そして発生もガーキャンとして使うには普通
ただ、低パーからコンボの締めとかに使ったり、間に合う技にはガンガン振っていくので、バースト帯になった時OPが溜まって意外な程に飛ばなくなったりするので、上強使った方が良い時もある
実際、これでバーストする時は相手が甘えた時が多い。次に対空
後隙もぼちぼちあるので、ぶっ放すのにもそんなに向いてない……とは言え、やっぱり前後に判定が強いのに頼ってしまうんですよねぇ。

上B:
意外と後隙がない突進技。フォックス、ファルコより距離がない分、発生と威力に優れる。その為、クラウドみたいなDAを持っている相手でない限り、意外とローリスク
(回避入れ込んで上スマとかは良い子はしてはいけない)。密着ガードされたら死ぬ。
空中から着地ごまかしで真横に打った場合、抜ける事が多いのがクソな点。いつか抜けにくくなった修正入った事あるけど、ちゃんと相手の真ん中に当たらないと普通に抜ける。
ガードが少なくなっている相手には漏れも期待出来る。後、ウルフの技が殆ど単発なので、多段技であるこれは途中でガード解除してしまう人も居る。まあ、そういう事期待してぶっ放すのは違うけど。
当てる機会は、前投げから近付いて仕込んで置いて、ダウンしたらそのまま、そうでなくても崖側だったら突っ込んだり。受け身とって当たらなさそうだったら逃げる。後はガード漏れ期待ぶっぱやら、崖掴まりの相手に対して回避上がりかその場上がりを期待して突っ込んだり。

横B:

上強:

横強:

空後:

他:

ウルフでの立ち回り:

下りで空中攻撃を積極的に振ってこようとする相手はジャンプを空前で潰す意識
相手が崖掴まりで様子見をする時が多いなら、高パーまではその様子見を許してそれから唐突に下スマ刺しにいくと当たったりする




ベレスで出したいキャラ:
デデデ、クッパ、ドンキーなどの重量級。それからアイクラ、ロボット。両方で行けるキャラには、正直バースト面でベレト出したいかも。

マリオ:
ウルフ○ベレス△

空Nが機能しにくいという点でベレスの方がきついイメージ。
低パーではマリオのコンボは何からでも始まったりするので、多少諦める必要もあるかも。ただ、迎撃主体で立ち回れば、こっちがコツコツ稼げるチャンスも巡ってくる。
マリオの上スマにはウルフもベレスも上スマ反撃が間に合うので、押し付けて来たらお仕置き。ただ、離れている時は当たらないのでちゃんと距離感を見極める事。
マリオ側のバースト手段は崖以外ではガードしていれば後ろ投げ以外大したものがないので我慢。回避も読まれて上スマ振り回してくる事があるのであまりしない。
ウルフもベレスも押し付けに対して余り出来る事がないので、適度にぶっぱして怖がらせる事も大切かもしれない。

ドンキー:
ウルフ○ベレス○

ベレスの即死コンは最後横Bだと意外とドンキーは死なないので空下で締める。
崖上がり悠長にしていると横強や下Bを食らうので判断は迅速に。
どっちにせよ着地狩りメインに立ち回る。
バースト帯になったら唐突にNBや上Bやらをぶっ放してくる個体も居るので、何を狙っているのかを見極める事。空ダ下Bもガードしてしっかり反確。
レバガチャではガードボタン押さない事。崖受け身出来なくなる。

リンク:
ウルフ○ベレス△

リンク側は攻めの手段が意外と乏しい。空N、空前、ブーメラン、爆弾にさえ気を付ければ相手は多少でも無理をせざるを得なくなるので、そこからがスタート。
ただ、発生が遅い空前を、発生前にこっちから叩くような事も多少必要かと。
バースト帯になったらウルフの場合、下り攻撃を密着ガードされたら上B反確なのでそれすら余り振れなくなるが、リンクも空前とガーキャン上Bくらいしかないので、ジャンプを控えて相手の隙をひたすらに伺う我慢勝負に持ち込む(ガーキャン上Bと空前しかないといえど、それらが怖過ぎるので、それしかない気がする...)。ジャンプ攻撃は密着ガードされない事を心掛ける事。

サムス:
ウルフ○ベレス△

相手のNBに気をつけながらNBで様子見。そこから相手を動かしていき、一つ一つの技は強いけど回転率の悪い部分を狩っていく意識で。崖に出されない事を最大限注意。

ヨッシー:
ウルフ○ベレス△

NBで崖に出されたら80%くらいからでもレバガチャちゃんとやらないと自分は死ぬ。ちゃんとコントローラーぐるぐるする事。要特訓。
バースト帯は我慢勝負。ガーキャン、卵投げからの空上、空後、それから稀にある上スマぶっぱ、ちょっとでもガード減っていたら下Bでのガード割り狙いに注意。
ベレスだときつい部類。横の差し合いがタマゴで壊されるのと、ヨッシーの斜め上からの攻めに余り有効打が無い印象。復帰阻止もきつい。
ウルフでNBを気をつけながらガード多めで立ち回る。台下でガードしていても、空ダNBで崩してくる事が多いので注意。ただ、下投げ横Bの確定帯がかなり広いからダメージ稼ぎにはそこまで困らないかも。
低パーでタマゴにされた時は、早く振りほどいてしまうと待ち構えていた空下から一気に70%くらい稼がれる事もあるので注意。
ヨッシーもガードが多い部類のキャラに入ると思うので、掴みで積極的に崩していきたい。
バーストはヨッシーも意外と困る部類のキャラで、そしてヨッシーのガーキャンも結構強めなので、我慢対決になりがち。ガード漏れがないので、ウルフの上B撃墜も実質封じられているようなもの。
ただ、ヨッシーはバーストするには技を積極的に振っていかないといけないので、冷静にガードしつつそのリズムを読んででかい一撃を合わせていきたい。空後ブンブンとかが狙い目?

フォックス:
ウルフ?べレス△

ウルフには大した反確がない。弱に横強、DA、上スマに上スマ、その位。守勢に入ってもジリ貧になるので、こちら側から仕掛けていくしかない。
空中の機動力に関してはウルフの方が優れているのでそこを上手く活かしたい。
また、空後とかは本当に噛み合った時しか当たらず堅実に技を当てていく必要がある。
少ない反確は逃さない事。フォックスの方が体力は少ないので、そうしていれば迂闊な行動も出来なくなっていく。
基本の攻めは上から。フォックスの対空は空上があるとは言え、そこまで怖くない。後、死なないパーセントなら時々パナしても良いかも。
自分がバースト帯になったら上スマに繋がる技は徹底して拒否。掴みなら通して良い。ガードが小さくなったところを解除読み、唐突なぶっぱとかも良くしてくるので、壊されない位までならガード張りっぱなしの方が良い。
フォックスの下から復帰は下スマや横強を狙いたい。死なないし当たれば爆アド。

カービィ:
ウルフ△ベレス△?

正直どっちでもきついと思う。ウルフはしゃがまれただけでNBも掴みも封印されるし、クソムカつく崖待ち吸い込みへの有効手段が見つからない。
ベレトもベレトで密着されたら出来る事がないし、このキャラずかずか相手の間合いに割り込んでくる。
とりあえず、現状ではウルフで死ぬ気で先制して待ちを許さないしか無いなぁ、という感じ。
ちゃんとやってくれるカービィへのウルフの攻めの基本は上り空前の範囲外からの差し込み。スマッシュの発生も早いのと、掴みからのコンボは低パーだけで、高パーでは寿命が来るまで怖くないので、ガード多めに立ち回る。押し付けは反確取れるところはちゃんと取っていく事。
特に上強や上り空Nは上スマで取れる。そういうところから、透かしガードも結構有効かと。
ちゃんとやってくれないカービィに有利取られて吸い込み待ちされたらもう自殺したい。やれる事マジでない。
しゃがみへの対抗策は横強か空Nくらい。DAも当たりづらいので避ける。マジで辛い。
ベレト出してみたら行けた。攻めを控えめにして迎撃に徹して武器判定ぶんぶん振り回してたら何か勝てた。迎撃に徹してからの唐突のジャンプ読み上スマが刺さる。

ピカチュウ:
ウルフ△ベレス△

ピカチュウのDAをガードしてもウルフの上スマは間に合わない。
復帰阻止と崖上がりに横スマ、上投げ雷さえ食らわなければバースト勝負ではピカチュウ側が無理せざるを得ないのでそこを最大限気をつける。

キャプテン・ファルコン:
ウルフ△べレス△

正直どっちもきつい。
地上も空中もウルフより素早く、攻撃を中々合わせられない。更に下り攻撃に横Bをアーマーで合わせてきて、そこからぼったくってくる時もあるので、空N降りとかも気軽に振れない。
ガードで固まっていると上Bも含めた掴みが飛んでくる。ウルフでは復帰阻止も中々いけない。
だからと言ってべレスでも懐に簡単に潜り込まれるのできつい。
……どうしよう。相性表見たらべレス微不利でウルフ微有利? まじっすか。

ゼルダ:
ウルフ○ベレス○

動いてばっかしていると不意に上Bをモロに食らったりするので控える。
ベレスの場合はNBをチラつかせて下Bにリスク付け。ウルフの場合は反射を狙うよりそのまま殴りに行った方が良い。ただ、時々反射狙ったりも択として良いかも。
相手のNBの使用頻度を見てこっちも対応するべきか。至近距離でガードできれば上スマは間に合う。
ウルフで横スマを押し付けると多分ゼルダの空前が確定するのでやらない。至近距離でガードされると上Bで反確されたりもするので、そこも気をつける。

アイクラ:
ウルフ△?ベレス○

ベレスでリーチ押し付けている方が精神的に楽だし、反確もアイクラにはあんまりない。

ゼロサム:
ウルフ○?べレス×

ベレスはやりたい事が出来ないので無理。
フォックスとちょっと似てる。ただ、ゼロサムの方が空中での攻撃は合わせやすく、ゼロサムの方がバーストされやすい。
反確出来る技が限られているので、ガードしてもうま味が余りない。ただ、だからこそ反確はしっかりしておきたい。こっちがストックリードしている時はガードで撃墜は基本拒否出来るけど、ゼロサムには投げバがあるので、そうなったら結構寿命。
勝負は基本空中。
復帰の崖は意外と捕まりっぱなしで良いかも。崖でゼロサムが倒そうとしてくる選択肢は、横Bか下スマが主なので下スマ狙ってこない限りは取り敢えず待って安全。
ゼロサムを崖に追い詰めた時は、下Bでライン回復してくる事を見越して攻撃を置いておくと時々当たる気がする。
バースト帯で小技に当たってしまった時に内回避すると大抵下スマで待たれてて死んだりするので、やめましょう。

アイク:
ウルフ○?ベレス○?

ジャンプ攻撃がどれも脅威だが、空後以外遅いので積極的にジャンプ読みで発生前に叩きにいきたい。
ジャンプされても、アイクが背後を向いていた場合で、空後でバーストされない場合は空上も空Nも後ろ側に判定が来るのが遅いので、叩きにいってもいいかも。
ジャンプ攻撃を許す場合は密着ガードから掴みに行きたい。
バースト帯になったらぶっぱDAが時折飛んでくるので警戒。天空反撃は発生が遅いので下りからのガーキャンでは多分あんまりない。
また、DAに関しては着地狩りの方が驚異。着地ガード間に合わない、崖に逃げようとしたら届いてしまったという事もあるので、強めに位置をずらす必要がある。
ウルフの場合は上B復帰にNB合わせくらいしかないけれど、ベレスなら横スマを合わせてぼったくれる可能性が高いのと、復帰にベレスより危険が伴うので、出来ればベレスで行きたい。

リュカ:
ウルフ○?ベレス○?

どっちもPKサンダーによる復帰阻止が辛い。ただ、ウルフの場合は横Bやら上Bやらで当たりに行く選択肢があるので、ベレトよりは楽。けれど、ウルフの場合は下スマ待機がベレトよりきつい。
地上戦に対しては、PKファイアに対してウルフが上から飛び込めるのが楽な感じ。ベレトの機動力ではリュカのPKファイアにガードしか出来ない。
正直どっちもどっちかもしれないけど、地上戦の利でウルフの方が若干楽なイメージ。

ソニック:
ウルフ○ベレス×

ベレスじゃソニックにストック取られたとき、もうどうしようもないので無理。スピンで突っ込んできた時に上Bで掴めるじゃん! って思ったけど、必ず掴める訳でもないし、その追いかけられないデメリットの方が遥かにでかい。
ウルフのNBは意外と当たらないし、速いから遠くから撃っても結構反撃貰うから控える事。
ガードしてもウルフじゃあんまり旨味はないけれど、だからと言って強気に行ってダメージ貰う方が嫌なので、丁寧にガードしながらプレッシャーを掛けていく事が大切。
どちらが先にバーストするかがかなりの分かれ目。丁ウルフの擦りに対して、ソニック側がガードしてからの撃墜択は上スマ、横強、掴みくらいなので、それらを意識しつつも強気に振っていきたい。
復帰は頑張る。

デデデ:
ウルフ△?ベレス?

ウルフの場合、デデデが200%まで溜まるとかザラ。その覚悟で立ち回りで勝ち続けなければ壊されてしまう印象。
その為、ゴルドーの反射とか無理に狙わず、堅実にとにかくダメージを稼ぎ続ける事を意識した方が良い?
上スマもOP溜まってたら150%でも死なないとかあったりして、何にせよつらい。

ロボット:
ウルフ△?べレス?

べレスでいきたい。ウルフだと復帰阻止もきついし、反撃も難しい。べレスだと空N降りも結構リスクつけやすいし、下手に近寄らずに済む。

むらびと:
ウルフ○べレス?

はにわ生成に積極的にDAでリスクを付けにいきたい。ただ、見てからでは間に合わないので、出してきそうな時にある程度読みが必要になるかも。
また、出されたとしてもジャンプをするとパチンコで撃ち落とされたりするので、ガードしたり反射したりと行動を散らす事。
むらびとが台上にいる時は、DAやら横スマやらやってくる時が多いので、特に横スマには注意。もし反射出来たらむらびとは死ぬ。
復帰阻止に注意。横スマを構えている場合は、崖下に潜り込むか、上から帰りたい。横B直当てとか狙わない方が良い。
パチンコでの復帰阻止は横Bで早めに切り上げたい。
木が出ている時はあんまり近寄りたくない。そんな時間も長くないし、距離を取るのは簡単なので。ただ、上からの攻めはやってok。
木の反射は大して狙わなくて良い。むらびとのしまうが間に合う。
むらびともガードを崩す手段が遅い掴みしかないけれど、シールドを削れる技もあったりするので、余り固まれはしない。

Wiiフィットトレーナー:
ウルフ○べレス△

NB待ちがしゃがみで当たらないとは言え、結構機能する。ただ、相手のNBと合わせられないように。
強化状態には余り付き合いたくない。色々な技がバカになる。積極的になってきたところを受け身で狩るように。反撃はしやすい。
強化が失せた直後にすぐさま強化をまた仕込んでくるような相手にはしっかりリスクをつけたい。
フィットレの空後は上スマが間に合うのでしっかり反確。
崖は横Bが強力なのであまり固められない。回避ガードその場上がり期待しての後ろ投げ待ちとかやっても良い事がない。ただ、その崖横Bはタイミングを掴んでいれば、いざという時下スマを合わせにいける。
相手の攻撃を下りでガードした後に反確がない時の逃げのジャンプは、毎回のようにはやらない方が良い。
上強や空前を仕込んでいる個体もぼちぼち居る。

クラウド:
ウルフ○?ベレス○?

ベレスでいけると思うけれど、あんまり勝率が良くない。
空前着地は密着ガードから掴みでリスクをつけたい。低パーでは空後ガードされても横Bを擦ってくる事があるので気をつける。
横Bはガードした場合、2段止めから掴みか最後まで続けるかの択を迫ってくるが、ウルフなら最速で空前とかをすれば当たってくれる可能性高いかも。
高パーではクラウドにはDAンプカーやら上スマやら色々バースト技が豊富になってくるが、空後とリミット技以外は基本後隙をつけるので拒否しつつチャンスを狙っていく。
基本ガードしていれば死なないが、特に空後とリミット横Bはガード漏れしやすいので上シフトを心がける。

ケン:
ウルフ△ベレス○

空前飛び込みを許すな!!!!!!!! それが出来ないと何も始まらない。
ウルフだと、相手の空Nや空前で攻め込んでくるのにリスクをつけやすい。ベレスだと意外とそれに対して空前の判定が細いのもあってすり抜けられやすい。引き行動が重要だけど、両方ともきつい。
ベレトでスマッシュ打つなら空前飛び込みを何度も防いでそれが通じないと分からせてから。

インクリング:
ウルフ○?ベレス×

ベレスだと近接されると大した事ができないのと、空前空後がステップに当たらなかったりと色々不自由。更に距離を取られてインク補充に対して機動力がないせいでリスクをつけられない。
ウルフで空前の迎撃をメインに立ち回る。ただ、同じスタンダード型としてはインクリングの技にガードしても大して反確なかったり、インクリングのような壊し要素のようなものはないので対等かと言われると微妙だったり。
ただ、地上、空中共に単体技でのバーストに関してはウルフの方が優れているのと、基本的にインクリングは技の押し付けが多いので、そこ辺りを突いていきたい。
低パーでは空後からの弱でインク塗れにされる事や、掴みからのコンボを警戒。空後ガードしても押し付けてくる時があるので注意。上から空Nで被せる意識?
80%あたりからホカホカ次第では上投げ空上で確殺されるので掴みを最大警戒。
それ以上はローラーを最大警戒。技を置くとそれによく引っかかってしまうのでやめる。
ローラーはガードした後インクリング側がジャンプ緊急回避すると上スマが当たらないので、強い人にはそれ以外で反撃を狙う。
インクリング側はガーキャン上スマも持っているので、下り攻撃もめくり意識。
幸い軽いので、DAや空上で結構早めに死んでくれるのと、崖下スマも狙いやすい方。

しずえ:
ウルフ○?べレス?

厄介な小技が揃ってて、パーセントが溜まると拒否しづらい。
釣り竿があるので復帰阻止に行ってはいけない。何ならしずえが上から帰ってこようとする時には崖際すら危険。
パチンコとハニワ地雷を掻い潜って積極的に攻撃を当てにいきたい。
また、相手が掴みを崩す手段は遅い掴みしかなく、ガードが削れる技も持っていないので、掴みを拒否さえ出来れば有利を取りやすいかも。

ジョーカー:
ウルフ○?べレス△?

復帰阻止されなければ五分、かなぁ……。攻める時はアルセーヌが出ていない時。アルセーヌが出てしまったならば、基本ジョーカーの攻撃が届かない位置で待ち。技をブンブン振ってくると思うので、その隙間を縫ってゲージを減らす事に注力。崖外に出せたら下スマ狙っても良いかも。
DAをガードしたら上スマが間に合う。
下ガンで復帰阻止を狙ってくる相手が多いので復帰時にジャンプはちゃんと温存しましょう。
アルセーヌ居ない時にバースト帯になったら、空後、空前着地、それから時々強気に振ってくるスマッシュには注意。ストック先行した時は、出来れば相手のアルセーヌが出るまでは耐えたい。
ベレスでも結構行けるカードな気がする。空Nがかなり機能するし、ベレスの場合アルセーヌに対して崖待ち出来るのがかなり楽。
ただ、復帰阻止で上ガンされると高確率で死ぬ。

テリー:
ウルフ○?ベレス○?

クラックシュートの当たらない位置でウルフは待機。テリー側から動かざるをえない。
ウルフだと上スマで取れる部分が多いのでそこも若干楽。
ベレスだと、テリーの弱点の着地に空上やらでかなりぼったくる事が出来たりするので楽。
それぞれ楽ポイントあるけど、まあ困るところもそれぞれあるので、どっちもどっち?

ベレト:
ウルフ○ベレス?

ウルフでやるなら、ヒットアンドアウェイで相手の間合いをちょこまかと乱す事が大切。
そうすると、相手の攻撃を間近でガードして掴みやらが通りやすくなる。
高パーセント帯ではジャンプ読み上スマをしてくる事もあるので、上からの攻めは控える事。
ベレスでやる場合は、まあ、堅実に立ち回ろうとして凝り固まった動きをし過ぎない事。

ミェンミェン:
ウルフ○ベレス×

機動力ないベレスだと鏖殺されるだけ。
ウルフでヒットアンドウェイを心がける。ミェンの横強が届くくらいの間合いでNBで牽制したりガードしたりから、一気に空中横起動を生かして択を仕掛けて、あわよくば崖まで持っていってターン維持、ぼったくるのが理想。NBへの上スマでの反射は大して気にしなくて良い。振らなくなる方が問題で、上スマ良く狙ってくるなら一気に距離を詰めてハイリスクである事を分からせたい。ホットリングでの牽制よりこっちのNBでの牽制の方がダメージ稼げるし。
ミェンの掴みはハイリスクハイリターンなので、ここぞと言う時に振ってくる印象。攻めが単調だと振り向き掴みなどに引っかかるので、ちゃんと択を散らす事。
復帰阻止は慎重に。崖に空Nを置ければそれだけでかなり有効だけど、相手も必死にタイミングをずらしてくるのと、こっちが崖を背負う事になると結構きついのと、ミェンの崖上がりもそう強くないので、余裕のある時だけで良い。
崖展開は、基本空N起きでok。ジャンプ上がりとその場上がりに刺さる。その場上がりでガードされても、ミェンの掴みより先に横強やら間に合ったりする。そして、それに対して回避上がりや攻撃上がり、崖離し攻撃やらが増えてきたら、各種スマッシュやらの大きな択を狙っていける。
こっちが崖を背負わされた時も焦らない事。ジャンプも不用意にすると色々引っ掛かるので、しっかりとガードを張って先に行動させてから中央まで戻りたい。
下強や空下で色々誤魔化してくる個体も居るが、それぞれ上スマがちゃんと間に合うので、そういう相手には上スマ反確を強めに意識する事。
メガボルトもガード削り値が減ってガードしやすくなったので、ちゃんとガードしましょう。持続が長いので、崖上がる時にその場上がりすると結構合わせられてしまうので、要注意。

ホムヒカ:
ウルフ△ベレス△〜○

ベレスの方が楽。ヒカリに対して自分から大して何も出来ないのはウルフもベレスも一緒。ただ、ホムラに対してベレスは体重の差でウルフより耐えるし、NBでの待ちの圧もウルフより強い。ホムラのブンブン丸にウルフはガードしても旨味がなく、劣るリーチで果敢に攻めていかなきゃいけないのに対して、ベレトはそのリーチで叩いたり突き刺したり、ってのがウルフよりかなり気楽に行ける。そしてベレスは何よりも、復帰阻止にもかなり行けるというのが良い。後、ガーキャンからの期待値もベレスの方が高いし。

カズヤ:
ウルフ○?ベレス○

足遅いし機動力ないしでベレスの方が楽かと思ってたけど、意外といけない。ウルフで攻めている方がなんだかんだいける。
NBを万一反射されるとベレスだと即死するので、その点でもウルフの方が気軽に飛び道具振りまける。
基本的にNBで待ち。ヒットアンドアウェイだと最終的に競り負けるからどうにかしたい。
中パー以降になったら掴みで死なないかもしれないのでガードしても良いかも。ただ、ヘブンズドア、地獄門は注意。
レイジ状態もNBでやり過ごしたい。
と思ってたけど、やっぱりバーストで競り負ける事が多い。ガーキャンも強かったり空中から攻めてたら上Bやら上スマやらがいきなり来たりでぶっ壊される事がとにかく多くて困る。
ベレト。崖に対してのおみくじ横スマは振るな。最悪ワンターンキルまで行く。ガークラ狙いの下スマと対空の上スマはまあ、多少は良いと思う。良くないんだろうけど、それらの方が反撃取られにくい印象。
基本的に空前空後の押し付けだけで結構有利に立ち回れるが、そうしていると距離取ってビーム放ってくる事が多いので、それに引っかかってダメージを稼がれない事。上Bで死なないパーセントなら、空Nの押し付けも有効。ただ、めくりを意識する事。掴まれたくはない。
NBの牽制も良いが、反射されると普通に死ぬので、実際に撃つのは牽制をしまくってちゃんと相手を理解した後からがベター。
レイジは台上メインでやり過ごしたい。後、台上で空下ブンブンに結構引っかかってくれる印象がある。
復帰阻止は余裕があれば行くくらいでok。上B復帰に巻き込まれない事は注意。
着地は空上等で積極的に咎める事。


2021年8月21日 12時49分に投稿

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