メイトに挑む際の心構え(備忘録)

自分が忘れそうなので。


1、勝敗より内容を意識して見る

レート戦は基本的に半分くらい負けるもんである。どれだけ自分が上手くなっても同じくらい上手い奴が相手に来るんだから勝率は半々だ。そしてどれだけ自分が沼っても、それもまた同じくらいの人が相手に来るので勝率は半々になる。変わるのはレートと試合内容だけである。

目の前の一試合に勝つことだけを目標にすると、二試合に一回はそれを達成できないということになる。そして病む。あくまで内容を見て、自分の立ち回りを改善したり知識を身に着けることを目標にする。


2、自キャラ理解、相手キャラ理解、そしてキャラ対

この順番に大事だと思う。自キャラ理解とは? 例えばコンボルート、技のリーチと発生と後隙とダメージ、機動力、ジャンプの高さなどなど。発展して、基本的な立ち回りとか強い動きみたいなのも存在する。試合中何をすればいいかは相手キャラによって変わってくるけど、「ほとんどの相手に対してはこれが使える」みたいなのをたくさん発見するといろんな相手に使えていい。自分のリトルマックだと、引きステ→横スマはほぼ全部の差し込みにリスク付けれるとか、だいたいなんでもDAで差し返せるとか、密着でなんか技ガードしたら上Bで取る意識とか。

相手キャラへの理解とは? さっきのやつをひっくり返したもので、自分が使わない他の80以上のキャラに対してもだいたいどの技が強いとかジャンプ力がどれくらいとかっていうのを把握しておくと役に立つ。ただし80キャラもいるので大変である。そして一つ覚えても使える確率は一試合につき1/80しかない。覚える見返りが自キャラより少ないが、まあ覚えざるを得ない。例えばジョーカーのアルセーヌ空下上スマは空下二段ヒットのうち一段目を実は受け身を取ることが出来て回避できる、っていう知識を最近覚えたが、まだ実戦で食らう機会が少なくて練習できず、覚えても使えるのはジョーカーと対戦してかつ空下を食らったときだけである。なかなか使う機会がない。

最後にキャラ対策。これは「自分がこのキャラを使っていて、かつ相手があのキャラのとき」限定の知識のことである。この知識は相手キャラへの理解と同様に1/80くらいの確率でしか役に立たない上に、自分がキャラを変更するとまた役に立たなくなってしまう。単キャラ使いが強いのは自キャラへの開拓を集中できるだけでなく、キャラ対も覚えやすいからっていうのがある。自分はリトルマックとマルスとファルコとトゥーンリンクとシークを使っているのでこのままいくと単キャラ使いの5倍もの量のキャラ対を覚える必要がある。相当きつい。

ということで出来たら単キャラのほうが良い。そして汎用性の高い知識を探したほうが良い。


3、使ってて気分が良いキャラを使う

キャラ選びについて。今そんな気分でキャラを選んでいるが、忘れそうなので書いておく。

どのキャラを使うべきか? 統計で言えば今はディディーが強いらしい。後はホムヒカとかスティーブあたりも勝ってる印象がある。オンラインだとサムスクッパにミェンミェンが強いというのはもはや常識である。

では勝ちたいならそれらのキャラを使うべきか。答えはちょっと微妙である。キャラがプレイヤーにどんな技術を求めるか、というのはけっこうキャラによって違う。例えばマルキナ使いには復帰阻止と着地狩りと間合い管理が求められると思う。対してホムラ使いはマルキナほど復帰阻止や繊細な間合い管理をしなくて良くて、代わりに一点読みとかぶっぱのセンスとか地上での受け身狩りの技術が求められる気がする。

要はキャラがプレイヤーに要求することと、自分のやりたいこと得意なことが一致しているほど、そのキャラが強くなる。コンボ苦手な人がシークやジョーカー使ってもあんまり火力出ないし、攻めるのは好きだけど逃げるのは苦手って人が麺とかサムス使うとどうしても変な動きになる気がする。こういう向き不向きはどうも努力で矯正するより、最初から向いてるキャラを選ぶほうがパフォーマンスが出るらしい。

で自分が好きなのは「遠目の間合いで立ち回ること」と「見てから行動」と「相手の攻撃を防ぐこと」なので、それに向いているキャラをたぶん選んでいくと思う。実はリトルマックはそういうキャラです。ファルコもそうだと思っている。マルスは違うっぽい。トゥンリはわりと先出しで飛び道具を投げる必要があるのと、防ぐというより飛び道具起点に崩していくっぽい気がするのでまた違った。

そんなわけで、世間での評価が低くても自分に合ったキャラを使ったほうが良い気がする。特にスマブラSPはバランスの良いゲームなので。そうであってくれ。全人類ホムヒカと麺使ってる未来が見えなくもないけどそんときは引退するか。


4、焦らない 焦ってるときは防御多めにして択を散らす

焦らない。ほんとに大事なことである。スマブラSPってけっこう火力の高いゲームで、かつ差し合いでなかなか触れないゲームである。お互いダメージが入らないまま時間が経って、下手したら1分くらい見合った後、どっちかがふいに触るとそこからコンボと有利展開で火力を持っていく。

焦って突っ込んで被弾する、というのは、たった一回でもまじでデカい話である。自分が今動揺しているな、と思ったら、とりあえず安直な攻めとかハイリスクハイリターンな択は胸に仕舞う。焦ってるときに思いつく択って、だいたいハイリスクミドルリターンくらいで、よほど読めてないと割に合わないことが多い。とりあえずステップとジャンプとガードで相手の動きを見ることに時間を使う。とりあえず。守っていればそうそう酷い目には遭わないゲームである。

ほんと簡単なことなんだけど、崖で5回連続で回避上がりして全部狩られるなんてことを実戦でまじでやってたりするので、ちゃんと落ち着いて択を散らす。




そんなとこかもしれない。

目先の勝ちだけじゃなく、長い目で見た上達を求めていく。再現性のある勝ち方を。

負けても気にしない、勝つためじゃなく知識と経験を得るために、技術を身に着けるためにやっていく。

で振り返りはレートがいくつ上がった下がっただけじゃなく、例えばこのコンボができたとか、この択を見つけたとか、

これに確反を入れられたとか、そういう内容を見るようにする。


という意識でやっていきたい。


2021年9月8日 06時03分に投稿

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