凡骨ファルコ使いの第16期メイト振り返り

6ヶ月ぶりの6度目の反省会。



半年間スマモチベ死んでいましたが、1650とかいう過去最高レート更新したので色々喋っていきます。久々に100試合やりきったしね。



 



 



※例によって思考回路垂れ流しの記事になるので注意。



 



条件



ランダムモード



レート制限100



有線のみ(有線確認済プレイヤーのみ許可)



使用キャラ



2,30試合目くらいまで:ファルコ以外(ダムス、麺、ウルフ、トリン、etc……)



それ以降:ほぼファルコ固定(2試合だけプリン、ヨッシーにクラウド出したけど結局負けた)



リザルト



勝敗数:5545



最終レート(100試合終了時点):1626



最高:1661



最低:1401



大体の生息地:1400150040試合目まで)



               1500~160040~55試合目)



               1600~165055~70試合目)



               1600前後(70試合目以降)



キャラ別レート収支



(最初の20試合がファルコ以外なので参考程度)



○レート収支TOP5



1.ウルフ:+36



2.ゼルダ:+36



3.ドンキー:+31



4.スネーク:+27



5.テリー、ロゼチコ、インクリング:+19



○レート収支WORST5



1.カズヤ:-64



2.パルテナ:-28



3.しずえ:-26



4.プリン、ロイ:-18



 



この辺の振り返りについては後述。



 



 




レート推移関連の感想



 



 最近マジでモチベが終わっていたので、スマブラが「2,3週間に1回、週末に4,5時間起動する程度」の趣味に格下げされていた。ゼロサムナーフで、

・半年間師匠つきでガッチリ鍛え上げたゼロサムが死んだ



・よくバチバチにスマって五分五分の楽しい勝負していたゼロサム使いの友人(兼ゼロサムの師匠)がアプデ以降スマブラほぼやらなくなってライバル消失



・ファルコ真面目に頑張るのが馬鹿らしくなってどうでもよくなった



って事情や心境が重なって隠居生活していた。なので今期は「ファルコよえー、他キャラ鍛えよ」って感じのスタートだった。ぶっちゃけると、麺・ダムス辺りで押し付けてガン処理して勝つゲームがしたかった。



 ただ、ふたを開けると「そもそもスマブラサボり過ぎて基礎力落ちてる」「麺ダムスは相手のキャラor対策レベル次第で勝率ガッツリ分かれて他人依存」「麺使うとメイトでも煽られる」のフルコンボで1400台をウロウロする形に。VIPだとそこまでファルコと戦闘力が開いている訳でもないのに、サブキャラでメイト行くと大抵こうなる。野良とメイトだとあまりにもゲーム性が違い過ぎる。あと煽って来た輩、フォロー0フォロワー0のほぼ匿名状態メイト専用垢で煽ってんじゃねえぞ卑怯モン面出せやボケェ



 なので途中からは1400台からファルコ君で再スタート。ただ、ブランクがキツ過ぎて1400台でウロウロ状態が続いた。相変わらず苦手なキャラはとことん苦手だし(重量級、弾キャラ、ヨッシー、プリン、カービィ、etc……)、戦いの勘も冴えも全部なくなっていた。サブキャラとファルコの強さがほぼ変わらない状態。厚みがない。



 そんなこんなで1500チャレンジ付近で毎回キツイキャラ引いて叩きのめされながらもなんとか1500台で軌道に乗り始める。この辺のレート帯では操作精度やコンボ火力が全盛期より数段落ちてはいたものの、昔の泥臭い「粘って凌いで無理矢理単発撃墜で勝ちきる」ってスタイルで拾えた試合も多かったし、今までの対策の積み重ねから来る知識と経験で封殺した試合も結構あった。ただしこの段階まではまだファルコ君は錆付いた刀って感じだったし、私自身も思考が半分寝ているような状態だった。



 契機が訪れたのは1500後半での対戦中。多分対ゼルダ。相性的にだいぶ有利とはいえ最高レート差で言えば200差あるわけだし、初戦は重厚な堅い立ち回り相手に完全実力負けした感じがあった。ただ、1戦目終了時に「本当に勝てない相手か?一個一個要素をバラせばファルコなら全然崩せる相手じゃないか?」ってふと冷静になって頭を整理し、2本目以降は相手の癖をえげつないくらいに観察して咎めて少しでもヤバイと思ったらコンボ中でも一旦切って手堅く状況を五分以上に維持し、殴れるときはとことん着地狩りとライン有利を押し付けて負荷をかけ続ける……といった去年やってた戦闘スタイルで逆転勝ち。



この試合をきっかけに、



・ニュートラル、着地狩り、崖……全てにおいて相手のリターンの高い行動範囲(暴れ、移動回避等)を脳内で描き、その間合いを外して手堅く行く&勝負所でそこを潰す



・そのためにブラリフで縛り、空前と横Bで更に締め付け、要所で固まった相手を掴む



という行動指針の元に盤面を広く冷静に見られるようになった。



 そこから先は一気に壁がなくなり、16001700相手でも負け筋を消して勝ち筋を掴む戦いができるようになった。「レートがインフレしとるから元の実力に戻っただけやん」って可能性もなくはないが、落ち着いて相手を観察すれば1600, 1700帯も「各々が持つテンプレの立ち回りや火力行動に入った瞬間は別人のように強くなるが、それらを一つ一つ凌いで封じて行けば案外自分と同等or下手したら自分よりも脆い相手になる」という傾向がいくつか見られたので、そこで勝ち筋を通せるようになった。なにせファルコ君も自分の勝ち筋に乗せた時のパワーは十二分にあるタイプなので、彼らと同じような戦い方をそっくりそのままお返しできて楽なシーンも結構あった(ファルコの場合、その勝ち筋レーンに乗せるまでのニュートラルが大変だったりするわけだが……)。あとは1400台の時に昔の単発撃墜メインの泥臭い勝ち方に身体が慣れたので、ファルコのコンボを徹底拒否されてガン待ちされたり上強上スマがすっぽ抜けまくっても「ほーんお前結構画面見て待つ感じ?じゃこっちも待つわ、コンボ撃墜拘らんくても今日の感じならいけそうだし」ってメンタルになれるのが本当に強かった。



 そんなこんなで過去最高の1650を達成。ただその後は集中力に欠けたり、実力負けしたり、微ラグ試合でジャンプやコンボが総崩れしたり、カズヤに無条件で負けて無限にレート吸われたりして1600前後を終始ウロウロする形に。どこかで打開して1700目指したかったけど、そう甘くはなかった。



 



 結局のところ、半年隠居した上にファルコモチベもなく麺やダムス,ウルフ辺りに乗り換えるつもりだったけれど煽られてメンタルポッキリ行って、ファルコ君に戻って初心(1400台の戦い)からやり直して元の水準まで戻しました、ってだけのシーズンだった。伸ばしたいならここからが踏ん張りどころではある。今までの延長線上みたいな戦いしかしてないし、実戦以外に学びの場が必要ではある。ただ、モチベがそこまでないのが……どうしたものか。



 



 



 



キャラ対課題メモ



 改善されたやつもあるし、相変わらずのもあるしこの辺は色々。相変わらず対弾キャラと重量級がマジで苦手。あとはDLCの化け物たちをどうするか。大乱闘DLCブラザーズにどう立ち向かうか、或いはキャラ変えしてDLCに乗っかるか。悩みどころではある。



 という訳で今期気になったやつを色々メモ書き。



 



 



・対ウルフ



 なんか今期は偶然沢山勝てたカード。前シーズンまでは寧ろレート収支ワースト組で滅茶苦茶辛かった印象。色々とチグハグなのでここで一旦整理。



 今期勝てた要因は、



・「コンボし辛い(落下速度が鳥のコンボ感覚に合わない、上強や空N空前がすっぽ抜けやすい)から頑張ってコンボ開拓しよう」、ではなく「どうあがいてもコンボ繋がらないなら短めにコンボ切って五分以上の展開維持に努めよう、下手な暴れやライン交換を通させないようにしよう、撃墜もファルコの短所である単発撃墜勝負にはなるけど腹くくってそこは勝負しよう」のメンタルで戦って作戦勝ちした



・上記のコンボ早切りで五分以上維持し続けて、ウルフ側の楽な撃墜手段を封じ続けた



・コンボ中もニュートラルも手堅く、相手の仕掛けの間合いに迂闊に入らないのを徹底して集中力勝負に持って行った



・横B打ちたそうな場面は絶対に飛ばないor早めに逃げるように飛ぶ、ヤバければしっかりガード、スマッシュはそもそもジャンプや間合い外しで付き合わない、ラインが半分以下の時はDA撃墜警戒でブラの足止めやガード徹底、%貯まったら後ろ投げ撃墜させないためにライン詰めすぎず半分以下のラインまで下がって対応……といった撃墜拒否を徹底して捌き切った。崖もなるべく背負わないように意識して位置取りやライン回復できた



・単発空後と上スマ、%溜めすぎた時の空前をいかにして通すかだけに集中して作戦立てながら対戦できた(コンボ撃墜に割く脳のリソースを全部こっちに使った)



・空N飛び込みに対して、付き合わないかライン回復のために上か下くぐるかガーキャンするかの数択を適宜選んで途中からだいぶ拒否できるようになってきた



 



……辺りな気がする。というか前の反省会でも対ウルフコンボ抜けられやすくて辛い、って言ってた筈。諦めの境地故に辿り着いた答えかもしれない。すっぽ抜けにイラつくことなく、やけに繋がりにくいダメ稼ぎ用コンボ&撃墜用コンボに思考リソースを取られる事なく、ニュートラルと単発撃墜に集中するやり方。ファルコの長所を全部潰してはいるものの、下手に活かそうとして総崩れするよりはいいのかもしれない。



 ただ、流石に対策として歪になっているのでもう少しどうにかしたいところ。復帰阻止すらも失敗時のリスク(横Bメテオや状況入れ替えからの崖下スマおみくじ、崖狩り等)を恐れて殆どやっていない筈。コンボ構成は流石に他のファルコ使いの動画見た方が早い。気が向けば、ググってちゃんと上位勢のやつ見る。



 



 



・対ドンキー



 苦手。というか色んな意味で嫌い。けどなんかアプデで強化来ちゃったやつ。11期とかはレート収支ワースト1位になっていた筈だけど、段々と改善されてついにレート収支トップ3に載った。サブキャラにしてファルコ抜く勢いで鍛えた時期もあったし(なんなら鳥で対ガノンするのキツ過ぎてDK出勤させて勝ったメイトの試合もあった)、コイツの対策延々と書いたりコンボ開拓した時期もあったので段々報われてきた感があって良い。微ラグもコンボ構成段階からスムーズに対応できるようになってきて良い。崩される要素がどんどん減ってきている。



 意識してブラスターで待てるようになってからはかなり改善傾向。間合いを兎に角外してヒット&アウェイを徹底。飛びを空前、地上行動はブラで牽制しながら適宜ビジョンや掴み等のリターンの高い行動を通す。対剣キャラやってるイメージそのまま流用したらかなり良い感じになってきた。やっぱドンキーは剣キャラ(攻撃面と守備の脆さはDXマルスのイメージ)としてニュートラルゲームの対策立てた方が良い。



 火力についても、押している場面(有利フレーム)でガンガン始動技を択掛けして押し付けてガンガン稼ぐ。掴みだけでなく上強からもAHできるようになったのがマジででかい。どこからでも火力と有利状況を取れるようになった。あとは対空も、ワンテンポ早い大JNが使えるようになってからはかなり良くなった。あれで地上付近の高度まで降りて来てから暴れようとする相手を先手で狩って、そのまま大Jリフ空下まで繋ぐのが理想。前までは相手の暴れの感覚が掴めず勝負になっていなかったが、対ロボの空N下強擦りはいぱーつよつよ着地やホムラのトチ狂った空中暴れを相手するうちにドンキーの暴れが可愛く見えてきた。



 ただ、ターン取られると怪しくなるのは相変わらず。やはりそもそもターンを取らせない、ブラでしっかり縛って対剣キャラするかのようにニュートラルは抑え込みにかかるのが大事。取られても「重量級の方が単発強いし撃墜択あるやん!」と腐らず、かといって「コンボで逆転すれば行ける……絶対コンボ落とすな」ってこわばり過ぎないのが大事。冷静に、淡々と返す。着地狩りも機能するようになったので、コンボ精度怪しい日は拘り過ぎずに早めに切って五分以上を保ち続けるのも全然アリ。



 なんにせよ、段々と「一番苦手な相手」から「勝ちに勘定できる相手」になりつつある。この調子でニュートラルの作業詰め切るのと、コンボや着地狩りのルート増やして勝ち筋増やせるようにしておきたい。



 



 



・対カズヤ



 要対策キャラ。今期ほぼ全敗。平気で-18とかされまくってる。重くて撃墜し辛いけど相手はそのオーバーパワーでどこからでも撃墜してくるので、ポケスタ2選ばれると泣くしかない。かと思えば小戦場も相手がヤベー起き攻めルート徹底してきてファルコ君が消し炭になる。使い手が台有ステに慣れ始めていていよいよ猛威を振るってきている。DLCブラ。



 台有ステージならどうにかなるかなと思いきや、台に乗せてから移動回避着地してダウン起き上がりに対してしゃがみ溜めビリビリパンチみたいなやつしてきて4,50%からそのまま撃墜とかもままある。台に乗って逃げればコンボ途切れる、という認識を改める必要がある。そもそも台1択の逃げが見抜かれているのが問題、ちゃんと台に乗るかどうかの択に見せかける位置取りと努力は必要。台上のアレも冷静に受ければちゃんと択にはなりそうな雰囲気があるので、ゼロサムの受け身の要領で体に覚え込ませる。リーチ的に攻撃上がりでも問題なさそうなシーンもあるので試してみる。



 最風ブンブンは現状付き合わない。火力もコンボ撃墜力も狂っているせいでそれだけでゲームになるのも大概ではるが(比喩抜きで間合い関係なく一生最風振られている時間帯も結構あった、対ビジョン用という側面も一応あるとは思うが……)、ファルコ君は完全インファイターではなくちゃんとブラスターがあるのでキッチリ縛って要所要所でコンボ始動を入れに行く。ただ、結局触りに行かないといけないのが辛いところ。この辺の近距離ごちゃごちゃは慣れるしかない。あとはカズヤもNBがあるせいで結構ダルイ。ジャンプして斜め上からNBされてこっちはオモチャ銃撃ってるだけ……となるといつの間にか相手が20%しか貯まっていないのにこっちは70%貯まっていることもある。ブラの無限の後隙考慮して、しっかり控える。そしてNBのリターン差に焦って変に差し込みにいかない。それをやると相手の思う壺。ブラスターを敢えて撃たずにガードとジャンプで捌きながら機を窺う立ち回りを忘れないこと。



 そしてコンボが上手く行っていない。微ラグでなんも入らない試合もなくはなかったが、微ラグの有無に関わらずどことなく不安定で引き腰な印象を受ける。入りやすい部類の筈なのでもうちょっとちゃんと意識して戦う。まずはもう少し数こなして、どのタイプのコンボルート主体で行くかを決めるところから行う。空N外出し主体にするか空上連打主体にするかもまだ決めかねている。他のファルコを見た感じ序盤は空上連打っぽいのが目立つ気もする。今期の失敗例としては、相手に回避の猶予があるコンボをする際に、下手に回避の後隙を狩ろうとして掴みや下強置いた結果上手く行かず結局相手に最大リターン取られるってのが目立った。流石に変な仕様にはなっていない筈だが、今一度カズヤの着地や回避についてはデータも見ておく。回避後隙狩れないのなら空Nや空下の持続合わせるルートもちゃんと用意しておく。



 復帰阻止もちゃんと行きたいところ。深めに行くのが正解説が流れているので(カズヤ側の復帰阻止が限られる&カズヤ側は下ルート選ぶ展開多い)暫くはそれも試す。上B先にしてから移動回避してくるパターンもあるが中々咎めづらい。妥協して回避を空前や空Nで狩ると、最速で上Bして斜め上から択掛けしながら再度復帰の読み合いをする羽目になる。今期は妥協シーンが目立ったのでちゃんとシビアに空下でいけるようにする(駄目そうなら斜め上からの復帰を咎めるフローチャートを構築しておく)。



 撃墜拒否は先程も書いた通りニュートラルはちゃんと待つ、相手のNB待ち相手に焦って攻めないことに加え、%が高くなればなるほど中距離ではシールド増やた方が安全(密着は下Bが怖い)、レイジドライブ溜まったら吐かせるためにブラスターをグミ撃ちしてガン逃げして何が何でもレイジドライブ吐かせる、辺りを意識。マジでレイジドライブを吐かせるのは妥協してはいけない。どれだけ手堅く有利に進めていても1本のレイジドライブから全部崩壊することもザラ。何故この技性能でリリース時にOKが出ているのか謎。マジでガン逃げ推奨。対クラウドのリミット吐かせる動きを更に徹底したバージョン。対クラウドと違って遠方からブラスター撃つ分には比較的安全なのでそこは遠慮なく撃ちまくる。ただしダメージが貯まらないと解除されない(時間経過が決め手にはならない)ので逃げるだけじゃ駄目。兎に角撃つ。後は下Bの道連れを崖で喰らうのが最悪なので、ライン無い状態でこっちが%押してる時やストック差的にヤバイ時は多少意識して構えたい。



 その他には、崖の横Bが厄介なのでそこは抑える。ジャンプで避けようとしても案外攻撃判定広いので引っ掛かる。致命傷にはならないが有利状況渡すのはダルイ。今のところ最大が分かっていないが、発生16F全体66Fガード硬直10Fとあるので、シールド解除硬直11Fとファルコの横スマ発生17Fを考慮すると、ガード解除横スマをぶち当てるのに12Fは猶予がある(計算があっていれば)。リターンが高くて引き腰になったりファルコのガーキャンを信用していないのでガードで対策する頭が無かったが、ちょっとこの辺は徹底したい。カズヤの横Bはガードされると目の前で止まる仕様の筈だし。トレモでもできる対策なので試す。撃墜シーンなら迷わずガード解除横スマ振るの意識。それ以外は現状決めかねる。思い切って、ガーキャンジャンプ踏み付け上Bとかでもいいのかもしれない。まずは、ちょっとだけ崖でシールド張るのも意識して戦ってみる。



 あとはコンボ拒否だが、正直ベク変やずらしが分かっていない部分も多い。ただ、自分で触っていて下投げ最風は最風された後の前後ベク変をランダムに織り交ぜるだけでも結構辛いのは分かっているのでそこはしっかりやる。そのうち両対応になったらまた考える。案外最風自体のベク変で択になる部分は多い(上B撃墜もしかり)。それに加え最風の精度を100%にするのは多分無理なので、最風にならずにラッキーな状況になったらいち早く防御行動や逃げ行動に移行して仕切り直す。相手の綻びを逃しちゃ駄目。



 現状やることとしては、コンボはやる時もやられる時も数こなして慣れる(どのタイプのコンボルートが有用か分類しておく)、深めの復帰阻止意識してみる、崖横B対策のガード及び解除横スマの意識づけ、ニュートラルゲームの試行錯誤といったところ。開発陣の発言や商法的にもDLCは比較的強めに作られているのは間違いないので(少なくともキャラランク半分以下ってことはありえない)、ちゃんと強キャラ相手する時同様に対策包囲網をキッチリ作って腐らずに気長に対策していきたい。



 



 



 



・対しずえ



 生息数少なくて対策が後回しになっているツケが一気に来た。今期22敗。分からん殺しと対策できていない部分を延々に突かれてイージーウィンされる最悪のパターン。



前々から野良で遭遇した時も「埴輪が滅茶苦茶うっとおしいな」とは思っていたけれど、メイト勢相手だとうっとおしいなんてレベルじゃない、行動も火力も全部制限されて何一つファルコ君の強みが出せない。あとはしずえさんの上強コンボが完全にファルコで辛い。埴輪やパチンコ、釣り竿掻い潜ってから上強擦りに行く分、しずえさんの方が万全の有利フレーム状態で上強振れるので大抵コンボ火力合戦でも負ける。撃墜択も中々ピーキーとはいえ厄介なのが揃っているので辛い。



対策なにも自分では思い付かなかったが、ファルコ窓の対策見ると色々載っていたので今度遭遇したらそれ全部試す(あまり他言できないのでここでは伏せる)。読んでいると「え、それほんとにいけるの?成功するイメージ湧かなかったけど……いやでも行けるなら滅茶苦茶でかいな」って内容が多めだったので、こればっかりは試してみないと分からない。



復帰阻止どうするかは自分で考えないと駄目そうなので少し考える。といっても釣り竿出されて試合ひっくり返されかねないシーンも多いので難しい。リフ振りながら突っ込んで釣り竿無効化しつつ距離詰めるのが正解かなと思ったり。あとは今作の風船復帰の咎め方が分かっていないので仕様含めちゃんと調べる。風船だけ割り切って、割れた瞬間の上昇で復帰がギリ間に合うシーンも昔から多くてよくない。なんなら復帰阻止全然上手くいかないから野良だとファイアバードで崖メテオ狙いつつダメ稼ぎして妥協してるのでマジで対策レベルが低くてゴミ。流石にこの辺多少は詰めたい。



取り敢えず現状はファルコ窓対策全部インプットして試すのがメイン。遭遇したら即Discordを開く。頑張る。



 



 



・対プリン



 ガチのマジで無理。苦手。使い手自体にサムダムやネスほどのヘイトを抱いていないのが救い、それもあったら多分遭遇する度にガチ発狂してる(逆に言うと、憎しみが微妙に足りない分サムダムやネスレベルの殺意マシマシ対策が進み切っていない……?)。オフで当たったらその後の試合で調子が狂うのを防ぐために最初からサレンダーした方がいいまである。スマブラさせてくれない&コンボゲームや復帰阻止しようとしても寧ろ相手の養分にされる。辛い。あとは大抵サブキャラ投票される。君らマジでメインキャラには投票しないくせに、サブキャラ出された途端投票するせいで50試合以上前のクラウド投票が残っているのほんとよくない。投票機能が完全に腐っている。正直改善して欲しいところ(私もたまに似たようなことするので人の事言えないが)。



 現状ファルコではキツイのでクラウド安定。ただそのクラウドも今回跳ね返されたので悩み所(今回は2000クラスのサブ垢だったのでしゃーない部分もあるが)。というか前期も1400台でクラウド出してそこそこ怪しい勝負だった気がする(ファルコだとそもそも勝負にすらならない)。前作はマリオ出してたけどそれも当時すでに負けまくりだったしなんか難しい。ゼロサムに至っては最近野良トナメで露骨に空上眠る狙いまくるプリンに処刑されている。ただTwitterとか色々見ると、プリン使う人は壊されるのを嫌う傾向があるので、立ち回りで圧倒できるキャラよりも壊しキャラ使った方がいいのかもしれない。あとはなるべく復帰ちゃんとできそうなキャラ。ギリポケットに入っているキャラならソラ、デデデ辺りになるかもしれない。まだダムスとかも試したことが無いのでその辺も有り。



 ファルコでの対策は正直もうない。前作から延々とやってるけど万策尽きた。窓の情報も悲しい感じのものしか載っていない。コンボは眠る対策で安めの構成にしないと駄目、復帰阻止はそもそもいけない(厳密には行ける場面もあるけどメイト勢は中々致命的な隙を晒すことが少ない)、昔刺さっていたはたく読み横スマとかももはや野良ですら通用しないレベル。相手としては一番楽な空下眠るしてもいいし(数キャラにしか確定しないやつ、ファルコ君は確定する)、一生しゃがんでファルコのブラスターかわしてもいいし、空前空Nダウンからダウン連歌う眠るしてもいいし、復帰の弱さ突いて復帰阻止しまくってもいいし、なんなら軽いからスマッシュや上強,空後単体でも十分倒せるしでプリン側がキツイと感じる要素があまり見当たらない。上スマふっときゃええねん、って雑な意見もたまにあるけど、どう考えても上スマの後隙にとんでもないものぶち込まれるだけだから駄目だしそもそも付き合わない対策をされる事も多い。



 一応今までの対策雑に書くなら、兎に角ブラスターで一生ガン待ちして%に余裕があるうちは地上ビジョン振る、飛んだら上スマ放り込んで、コンボは下から叩くの徹底して眠るの割り込みを許さない、或いはあえて眠るを空振りさせてその甚大な後隙をガッツリ狩る、相手のラインが無い状況で相手が斜め上にいるなら単発空後一閃で勝負決めに行く、空後通すためにも復帰阻止や着地狩りは安全な範囲で積極的に行って圧をかける、ガーキャンは上スマと空N意識、空前からのはたく辺りでシールド割られないようにシールド管理徹底して削られたらジャンプとビジョンでガン逃げする、前作の対メタの要領でふわふわ飛んでいるところに突然の反転空上とかをしかける、妙な高度でフワフワ様子をうかがう癖があるならSJ空上急降下連打で圧かける、崖は崖離し歌うとかいう酷い択に絶対付き合わない、転がるは台上かブラスターでマジレス安定(無理しないと勝てないなら空下とかで刺しに行く)、下強横スマ上スマ辺りでシールド割れそうならチャンスを逃さず叩き割る……辺りか。浮かせたら上下の機動力を活かしてガンガン下から殴るの徹底。だがまあこの辺頑張ったところで大抵のプリン使いに負けるので話にならない。



 なんかもう、視点を変えてDXHungryBoxが負けてる動画を沢山集めてSPにも流用できそうな部分を観察した方がいいのかもしれない。何も分からない。後はもう、オフとかで無駄にプリン使いと当たる事が多い人種なので(前作は酷かった)、なんかこう良い感じにプリン使いがプリン諦めて他キャラに完全乗り換えしまくる世界線になるのを祈る。祈りゲー。



 



 



 



・対ジョーカー



 トップメタ。マジでメイトだとポンポン出てくる。純粋に強い。前まではポケットに入っているのはウルフorクラウドって感じだったが、半年以上前からウルフorジョーカーorセフィロスって感じになってきていて2戦目以降の突然のジョーカーにも警戒しないといけないのが厄介。作業能力が高い癖にアルセーヌのせいで逆転力・破壊力が高いのもしんどい。格下から格上まで誰が来ても対戦していて一切油断ができないし緊張感が凄い。復帰阻止も下Bとワイヤー復帰のせいで全然成立しない。一応スマブラをしてくれるけど、基礎スペックが異様に高いが故に誰が使ってきても厄介な要素があるというかつてのウルフ君みたいなポジションのキャラ(今のウルフも十二分に強いけど)。今期-7



 やり過ぎて対策という対策は特にない。昔メイトや野良でルキナとばかりあたるもんだから、対ルキナは呼吸するかの如く基礎力のぶつけ合いするだけになっていたのと同じ状況。ルキナよりもやれること自体は多いのでプレイヤーの腕や性格、ファルコ対策方針次第で戦い方の色が随分変わる。スローペースで相手のプレイスタイルに対応していたのでは2先に間に合わないので、いくつか目安を作ってさっさと分類してこちらも対策方針固めて殴り勝ちに行く(横Bや下Bの癖、復帰のスタイル、コンボ構成、崖、お願い撃墜時の行動、etc……)。



一応ザッと書いておくなら、姿勢が良いのが厄介なので上強始動よりも空下や掴み,ビジョン,下強始動でコンボや着地狩り展開作るの意識する、微妙な浮きの時は回避と下Bがメイン択になるので引きステダッシュ掴みを表択にしとくのが安牌、横Bが手癖になっているタイプのジョは分かりやすいので要所要所全部予測してガードしつつ崖外からの横B等反射が有効な場面ではキッチリリフ振る、下B使うのが習慣化しているジョはマジで下Bめっちゃ使うのでそれ読み切って空下とか横スマとかキッチリ入れる、回避入れ込み合戦が多発するようなら姿勢や単発撃墜能力の関係でこっちが不利なのでさっさと間合い外す(欲張るなら一歩引いた場所からビジョン)、ガーキャン上スマちゃんと使うジョは絶対にそこ甘くしてくれないのでゴミみたいな飛び込み空前や雑なビジョンを絶対にせずにちゃんとジリジリとした間合いで圧かけたり相手の観察に時間費やす、空前1段や空下からのスマッシュ撃墜は事前の接近方法や飛び方である程度予測がつくので常にアンテナを張って間合いしっかり外すなり引きステからのビジョンで咎める(最悪ガード張れたらそれでいい、その場合は下投げ台上空上落とし上スマ辺りの択を警戒してずらしとベク変を行いたいところ)、ラインある程度削れた状態だとDAで刺しに来るジョもいるので半端な飛び(意味のないバッタはNG、台上着地に保険をかけたりライン回復の択が太めの大Jはアリ)やDAの間合いでの棒立ちはやめて間合いを外すか最悪いつでもガードできるようにしておく、滑り横強してくるジョは上手いので冷静にガードして横強後の行動も込みで後隙を狩るか回避行動で仕切り直す、相手の復帰阻止は普段通り基礎力で凌ぐ、ガンの復帰阻止は明らかに崖上の待ち方がおかしい&事前に地上ガンを撃つことになるので事前に心構えを作っておいてガン喰らった後のリカバリーを冷静に行う(ガン空後は喰らわないように思いっきり高めに復帰するか低めに復帰して空後繋がらないようにするかの2択)、撃墜したい空後ブンブンは冷静に1歩下がって付き合わないようにしてチャンスがあればビジョンでくぐってライン入れ替えする、逆にこっちが撃墜するなら上強は姿勢の関係でそもそも当たらない&抜ける可能性もそこそこあるのでビジョン空後で撃墜できたら一番美味しい、それ以外は復帰阻止と着地狩りと単発で無理矢理どうにかしていく、アルセーヌ対策は兎に角多段技を当ててゲージを一気に削る、コンボもなるべく空後や空下よりは空前空Nを多用する、なんなら暴れやコンボ中に弱攻撃の百裂を入れるのも全然アリなレベル、ゲージが少ない場合はブラで待って終わり切るのを待っても良い、終わり際に傷跡を残そうと突っ込んで来ることも多いのでそこはしっかりガードで凌ぐ、終わり際の横Bも結構狙ってくる人は狙ってくるので反射して解(わか)らせる、無理に攻めてきそうにないならそのまましっかりガン見してアルセーヌ退社後から仕切り直す、ストック取られて復帰台にいる時は少し台の上に待機してからその後一気に多段技で迫るのが良さげ(時間経過&復帰後無敵中に多段技で削りに行くの2段構え)、アルセーヌの退社を待ってから復帰台を降りるのは悪手なのでゲージが減り切る少し前くらいに降りたいところ(折角無敵時間中にコンボしたのに代わりにゲージがモリモリ回復するみたいな事態を避けたい)、あとは無理しないと勝てない相手ならアルセーヌ中の上B復帰阻止を空下で叩きに行く……といったところか。



なんにせよ、ファルコの強みをいくつも消して来るキャラで戦っていてしんどいので、冷静にしっかり自分の持てる基礎力を出し尽くして勝利に繋げたいところ。



 



 



・対リンク族



辛い。どれも辛い。いうて戦いにはなるから大丈夫だけれど、「ファルコ有利カードじゃーん」とか言われると多分渋い顔をする。トリン-6、リンク+12、ヤンリン+17。今期負けたトリンの人近接上手かったな……。



斜めから飛び道具撃たれてリフが機能しないorリフの後隙に弾や近接をぶっ込まれる、ってのが多い。おまけに反射したところでリターンが知れている(相手はコンボの起点にしてくる事も多いが)。なのでやはりガードとジャンプで他のキャラ同様に捌いてちゃんと立ち回るのが大事。今期は対ヤンリンの時にそれが意識出来たので滅茶苦茶よかった。ガードで相手の弾を捌いてジリジリ寄って、最後は空前被せたりゼロ距離ガードからのガーキャン掴みでリターン取ったり。反射に拘る必要はないし頼り過ぎるのも絶対よくない。あとは相手の掴みを要所要所で警戒して避けれたら最高ではある。これも対ヤンリンは比較的やりやすいが、リンクはワイヤー掴みじゃなくて警戒し辛いしトリンはライン詰めたのに最後後ろ投げ撃墜できるというリスクリターンの収支上きつい部分がある。対リンクの方は改めて間合いをどうするか考え直してみる。対トリンはなんとも言い難い。



弾はある程度どうにかなるとして(待ち合い泥仕合型はまた別の話になる&単発撃墜力云々問題が出てくるが)、問題は近接の方。マジでトリンの近接全然捌けない。DA早いしガーキャン強いしコンボ始動の上強もエグイし横強は範囲も発生もかなり優秀だしで有利フレーム取られたら怒涛の勢いで稼がれる。対ファルコさせられているようなもん。寧ろ剣のリーチの分相手が鳥より近接強いまである。上スマも強いからガーキャンから対空までなんでもござれでキツイ。下手なリフや空前のための飛びを起点にDAや滑り上強上スマ辺りから一気に稼がれたシーンが目立ったので、この間合いを外すか一気に詰めるかを考えながら戦いたい。多分リフの後隙取れる半端な間合いが一番よくない。トリンはあまり投げから大量に稼ぐ手段はない筈なのでいざとなればちゃんとガード頼る癖はつけておきたい(そうは言ってもトリンの近接の回転率を活かした押し付けと鳥のガーキャンの噛み合わなさを考えるとガードは悪手なケースもあるだろうけれど)。あとは対トリンのコンボのし辛さ。小さい上にフワフワしているのでほんとにコンボが組みづらい。コンボ組んでも小さくて素で避けられる。というかこの手のキャラ全般にコンボルートが確立できていないので(プリンとか)、なんか上手い事カッチリ嵌るルートを開拓したい。後は爆弾持たれるとコンボし辛い部分はある。リフを着地狩りやコンボに織り交ぜる事もしてはいるものの、確かに対策にはなっているが相手もそれを分かっていてボム持ちっぱで読み合いの択を持ち続けて結局安めのコンボ被害で済ませるみたいなケースも目立った。難しい。フワフワしている分空前落としが入りやすいとかのネタがないとちょっと最近開拓も煮詰まっている。どうにかしたい。ただ、数カ月前まではボム生成に合わせて刺しに行ったり空下やボム暴れ以外に下方向への有効打がないことをちゃんと突いてスマブラできていた記憶があるので、ちょっとその辺思い返して対策煮詰めたい。



リンクは空中攻撃があまりにも優秀。空Nに対する答えが付き合わない、ってのが本当に笑えない。なんか体感ウルフの空Nよりも狩り辛い気がする。一応今期は空上とかで意図的にファルコ本体ではなく空上のエフェクトだけを当てるイメージで対空したら相打ちには持って行けた場面が増えたので、自分の被害よりもダメージや展開優先の場面でちゃんと殴れるようにはしておきたい。あとは従来通りブラリフで間合い外から潰したり、急降下その他諸々も一点読みした魂の上スマ合わせたり。その他の吹っ飛ばしの強い技やガーキャン関連は今までの対策と同様。兎に角捌く、付き合わない、飛びたそうな場面で単発反転空後しっかり合わせる、差し返せる場面でしっかり取るのを徹底。今期もマグレで勝てただけだし割とギリギリだった。暴れの空Nさせないのが理想だけれど、そんなコンボルートも中々リンク相手に組めないから考え所。



なんにせよ、対リンク族は遠距離も近接も色々と考えを巡らせないと勝てない部分が多いので、いかにブラリフと近接コンボを押し付けるか、どちらが相手に刺さりやすくて逆にどちらが相手に勝てる気がしないか、場面によってそれらはどう変わっていくか、それを踏まえて撃墜までの道筋をどうするかを考えながらプレイしたいところ。対リンク族は近距離遠距離をそれぞれ相手の都合のいいタイミングで良いように押し付けられて負ける印象が強いので、まずはその辺のスイッチングを観察できるようにしたい。



 



 



 



・対ホムヒカ



キツイ。回転率の高過ぎるヒカリ、空中攻撃全般狂っているホムラ。ちゃんと対策組みたい。



 いうて前回の振り返り記事で書いた内容とほぼ変わらない。ただ、ホムヒカは自分でもかなり触るようになったので色々分かるようになってキャラ対はバージョンアップした。ヒカリの空Nなんかは着地際込みで割とガードできるようになったし、ホムラの雑な空下空Nバッタも付き合わない&いけるタイミングで空前空Nで刺せるようになった。ヒカリ相手のダウンも2,3割は受け身取れるようになったし、因果律読みで着地狩り展開作れるようになったのはだいぶ良い感じ。



 ただそれでも流石にファルコの機動力じゃヒカリを捌き切るのは厳しい。ここはキャラ性能上どうしようもない部分なので割り切る。現状それよりも問題なのはホムラに真ん中陣取られた時に変に横B警戒してリフ空振りして後味が悪くなったり、逆にリフ振らなかったせいで横B当てられて崩れたりすること。真ん中取られて「ほら横Bの択があるぞあるぞ」されるだけですごい圧がある。なんならそこから突然DAされても対応できない。というかブラを連射しているところに横Bやブラの後隙に横強刺されたりすることも多くて難しい。かといって真ん中によればホムラのバッタ空下空Nの餌食になりやすい。この空下バッタのせいで距離取るために真ん中明け渡して、ライン大幅に失った上に横B変に意識させられて圧に負けるorぶっぱなされるの2つでファルコ君が押し込まれることがかなり多い。なんにせよこのやり辛さの元凶を辿ると空下空Nバッタ。咎めたくてもリスクリターンがどう考えても釣り合わなくて付き合わなかった結果この謎の圧掛けが発生している。この狂ったバッタにどうリスクをつけるかが結構大切そう。現状ブラ数発入れて空前空Nで行ける場面でコンボ始動しているけれど、これでダメージレース的にはちゃんとプラス見込みになるのかがよく分からない。難しい。もっと根本を覆すようなバッタ対策がないか考えてみる。タダでライン渡すのもちょっと違う気がするのでなんとかラインを明け渡さない策も欲しい。そして横Bに対するリスク付け。横Bを無理して反射しに行くのは違う気がする。というか反射できる時間が短いのでどうしても読みで近い間合いでリフをぶん回す必要があるので読まれた時に多大な被害が出る。といっても横Bをジャンプでかわしたところでファルコの空中横起動じゃ追い切れないし、ガードしても何も起きない感じが凄い。横Bキャッチまでの間にビジョンで深めに行くのが正解かもしれない。このホムラの横Bをガードしたりかわした後の展開はもうちょっと煮詰めたい。というか多分ググるべき。今のところ咎められていないし、自分がホムヒカ使う際も相手が深めに突っ込んできてホムラ側の数択(ガード、ジャンプ、回避)を一点読みしてリターン取ったシーンはいくつか見たものの割とリターンが薄い気はする。逆に言うと、ガードさえしてしまえばお互い何も起きないのだから、無理に咎めようと深追いせず大人しくガード多めでジリジリと立ち回ってしまうのもアリかもしれない。なんにせよ、横B周りの考え方はアップグレードしておきたいところ。



 取り敢えずはホムラの横B匂わせた中央からのライン削り&突撃をどうしましょうかね、そこに繋がるまでのステージ中央バッタをどうしましょうかね、の2点を重点的に考えていきたいところ。この2つに明確な答えが出ればグッと楽になる筈。頑張る。



 



今期成長点



 



・対重量級



 無慈悲にブラスターで待てるようになってきた。重量級が嫌い過ぎて、相手に「ガン待ちおもんねーよ!ほらこっち来い!(小戦場台上仁王立ちorぴょんぴょん)」って感じの立ち回りをされても、「どうせそれに突っ込んだら君は喜々として単発火力や1,2アクションのコンボで3,40%稼いだり横スマどりゃーで撃墜してきたりするんでしょ、そんなのに付き合ってられるか」って感情を抱きながら淡々と撃ち続けられるようになった。良い傾向(よくない)。ただ、咄嗟の近接戦闘の勘がないと厳しい相手ばかりなので、その辺は野良で自分からインファイトガンガン仕掛けて鍛えておくことにする。



 あとは上強からのAH使えるようになったのがやっぱデカいし、大JNからの大Jリフ空下がテンプレとして扱えるようになったのが大幅強化点。火力も撃墜面も一回り強くなったのでやりやすくなった。



ただ、ガオガエン相手には殆ど勝てていないのが課題ではある。ドンキーやガノンが多少マシになってきた今となっては、対ガオガエンが重量級の中で一番キツイまである。今期当たらなかったので書いていないが、また機会があればガエン対策も少し考えてみる。



 



・ブラ待ちゲーミング



 前までは「ブラ無限に撃っても結局崩されてダメージ進行五分になって、130%130%にされて単発撃墜能力の差で負けるじゃん」って考え方が染み付いていて自分から意味もなく空下や空後を置きながら仕掛ける場面も多かったが、今期はそれがある程度減ってブラスターで待てるようになった。というか対ウルフで「どうせウルフ相手じゃすっぽ抜けやコンボのし辛さ故にコンボ撃墜無理だし単発勝負だな……じゃあ無限にブラで待っていいし、なんなら最後空前押し付けて勝ちたいなら180%までブラで貯めていいわ」って思考になってからは逆に待ちまくるシーンも増え始めた。あくまで根本には「ブラで停滞させて、本命はコンボ始動に繋げること」っていう意識が今期はちゃんと持てていたので、来期以降も持ち続ける。前期よりもそこの我慢ができるようになったというのが正しいかもしれない。



 ブラで待つといっても、前みたいに無意味に2連射することはなくなった。というかなんならブラ単発を地上やジャンプを織り交ぜて撃って、じわじわと削ることが増えた。ブラ撃つと見せかけて撃たずに着地を3,4回繰り返したり、逆におもむろに地上で4連射したり、独りよがりではなく相手を見ながらブラを運用できるようになった。このジャンプして着地際にブラする動きも、相手のDAや突っ込みに咎められるケースは何度も体験しているのでそこを警戒できるシーンも増えてきたのが良い感じ(そうは言っても、反応間に合わずに消し炭にされるシーンが多いので課題は残るが)。何もしていない棒立ちが最強という考え方もちゃんと根本にあって、相手がブラ読みで一気に仕掛けてくるシーンでちゃんとブラを撃たずに迎え撃ったりライン入れ替えできるようになった。差し返しの感覚が真に身についてきた感じがする。そこに「危ない橋は渡らずに堅実にダメージレースで優位を取り続ける」という思考も加わって積極的にビジョンやジャンプで位置交換してまたガン待ちするもんだからまあうっとおしい立ち回りができるようになった。んでもって従来通りの「ブラで数発縛って、間合いや技振りの感覚が狂った相手に空前やビジョン、掴みで差し込みをして仕掛ける」という立ち回りもできるので臨機応変に対応できるようにはなった。相手キャラと状況によって使い分けられる武器が増えた感じ。なんにせよ、単発撃墜勝負するしかないと腹をくくらせてくれた1600昇格試合のウルフには頭が上がらない。あの1戦で立ち回りの考え方がかなり変わったし、実戦できたことで自信がついた。



 ただ、未だにちゃんと使い分けができていないシーンもあるし(対近接トリン、真ん中陣取るホムラ、遠近両方強いロボ、NBで焦らせてきたカズヤ)、不完全な部分も目立つので今後練度は上げていきたいところ。というか弾キャラにはやはりブラリフよりもガードとジャンプで捌くスマブラ徹底したい。ブラスターが相殺判定ない分相手の弾がすり抜けてきてリターン負けするのは1年以上前から変わっていない。対弾キャラほど、ブラリフ無理に活かすんじゃなくて普通の戦いで捌くの意識する。



 



・着地狩り強化



 対ゼルダ戦で色々観察しながら集中して着地狩りやって逆転勝利した影響か、それ以降は大JNをやる時になんかたまに1本光の線が見えるような感覚がするようになった。ここなら通せる、って感じの空N。そしてそこからの展開作りが速い速い。リフ空下が最高ではあるけれど、それ以外の妥協案もアドリブで組むのがスムーズになった(対ロボやカズヤみたいにたまに迷走する時もあるけど)。これが通るようになったお蔭で上スマ通せる場面も増えたり回避誘って上強空後撃墜に繋げて逆転勝利した試合も多々あった。着地狩りの神髄って感じ。



 ただ、昔やってた2J空上やそれを意識させての回避や防御行動釣りが鳴りを潜めてしまったので、復活させられそうならさせておきたい。



 



・勇気の崖放棄



 「その場上がりタダで通させているのよくない」って前の振り返り記事で言った気がするけど、何故かあれから真逆方向へ進化して、その場上がり許す代わりにその後のライン有利状況を押し付け続けて勝つ、っていう戦い方が染み付いてきた。上記で述べたブラ待ち強化も影響しているかもしれない。マジで一切の状況不利を背負いたくない時は、ステージ中央から崖にいる相手にブラスター連射しているなんてシーンも結構目立った。



 多分原因は最近滅茶苦茶増えてきたベレトス先生。今期も4,5回当たった気がする。下手すりゃ遭遇数はカズヤ、ホムヒカ、ジョーカーを抑えてトップかもしれない(多分ジョーカーの方が多いが)。崖の真上にいれば上Bメテオで崖狩っていた側が何故か死ぬ、少し離れた程度だと崖離し横Bで大ダメージを負う、という崖攻め完全無効化系DLCキャラな訳だが、ファルコじゃ崖攻めしてもリスクリターンが見合っていないと判断して崖を放棄して登らせることがかなり多かった。というか崖展開になったら9割方そうしていた。たまにいけそうな場面で行く程度。



 で、そんな感じで対ベレトスをこなしていた影響が他キャラを相手する時にも出てきて、安全策でライン有利だけ取って勝負することが増えた。当然相手や状況によっては従来通りの崖攻めも展開しているので、戦略が増えたといった方が正しいかもしれない。実際崖放棄はこれはこれで強い。特にその場上がりが見えないオンラインだと顕著な気がする。逆に言うとオフに行った時絶対困るので、今後オフに行く機会があれば1週間くらいかけて修正しておきたい部分ではある。



 



・ビジョン増やした&我慢できるようになった



 矛盾しているようで矛盾してない。



 撃墜するために復帰時のビジョン空後や低空ビジョン空後がだいぶ増えてきた。ブラ待ちで縛ったりその中で掴みと択にしたり、相手が技や行動で隙を晒したり、完全に意識外だったり、逆にビジョンを意識し過ぎて変な構え方をしている時(ビジョン潰す用の振り遅れホールドスマッシュ)にキッチリビジョンを刺せるようになった。そして地上ビジョンだけでなくしっかり低空ビジョンでやれるようになってきた。やはりキーコンが必須だったのでyジャンプx必殺で出すようにしたが、慣れた今となってはxボタンでの必殺暴発もほぼないし、低空ビジョンの精度もある程度上がった気がする。



 どうしても上強空後は警戒されてベク変もされて全然刺さらなかったり、或いはキャラの特性的(対CF、リンク、ウルフ、ワリオ、勇者、etc……)に抜けやすくていざという時頼りにならない事が多いが、ビジョン空後ならそれもなく確実に倒せるのでとても助かっている。対ジョーカーがかろうじて-7くらいのレート収支に収まっているのはビジョン空後の影響が大きい(ジョーカーもスリム&姿勢良過ぎて上強空後そこそこ抜ける)。



 着地狩りのビジョンもかなり増えたのでそれも良い感じ。引きステダッシュ掴みと合わせてファルコ君の強力な着地狩り手段。どんどん火力は上げていきたい。



 しかしながら、ビジョンを最警戒して釣ってキッチリ狩ってくる相手もいるのでそこは警戒しないといけないのが難しい。ただ、今期は割と相手の釣りを意識して打たないようにできた気がする。対ベレトスとかは露骨な人が何人かいたのでやりやすかった。「ほら、ビジョンするぞするぞ」って遠くでぴょんぴょんしながら相手のシールドの上にブラスター1発入れるのを繰り返して逆に圧掛けたり、それを利用して少しずつライン戻したりジャンプからの反対台ビジョンで状況リセットしたり。読み合いが先手先手で回せた実感があって楽しかった。ポケモンのサイクル戦で先読みして先手取れている時の気分に近い。



 ただ、当然狩られたシーンもあるし、ビジョン通す意識が甘い試合もあったのでその辺は色々と反省。あとはビジョン空後も精度が悪い時はとことん悪かったのでメンタルしっかり持つように心掛ける。



 



・低空ビジョンバウンド対応



 昔、「低空ビジョンヒット時に相手が空中にいるとバウンドしちゃってコンボ成立しないから、個人的には地上ビジョンの方が好き」とは言ったものの、最近は低空ビジョン空後で倒さないと勝てないケースも増えてきたので低空ビジョンを使う頻度が上がった。その結果当然バウンドするケースも増えるわけだが、それのケアがある程度できるようになった。昔はオフでマグレ的(所謂体が勝手に動いた、ってやつ)にバウンドに空後やスマッシュを合わせていたが、今期は意図的に頭で考えてちゃんとスマッシュを合わせられるようになった。ステージの内側に変更された時も冷静に下スマで対応して反対側の崖外に吹っ飛ばしたりしていた。というかモニターに変えてからこの辺はよく見えるようになった。モニター様様。



 ただ、実戦でバウンドするケースが今回は少なくあまり練習できなかったのでこの辺は今後も煮詰める。多分暫くやっていないとバウンドにスマッシュ合わせるタイミングが分からなくなる。



 



 



 



 



 



課題



・自分のゲームからジャスガなくなった



 前まで無意識でもやれていたのに、もはや意識してジャスガを狙う事すらできなくなった。一応、相手がジャスガしまくる試合では呼応するようにこっちもジャスガしていたものの、それ以外だとほとんどやっていない気がする。というかジャスガじゃなくてより確実な引きステ掴みや引きビジョンが増えたせいかやる機会自体も激減した。



 「ジャスガは対策vsジャスガは対策じゃない」論争もあるレベルなのであまりジャスガ依存のキャラ対や立ち回りは不安定になりがちで排除できるならした方がいいのだろうけれど、これはこれでいざという時ジャスガ下強で一発撃墜みたいな勝ち筋が狙えなくなるのでよくない。勘はある程度取り戻しておきたいところ。



 



・崖のその場上がり咎め(ガーキャン優秀or図体小さい組)



 上で偉そうに「勇気の崖放棄(ドヤァ)」って書いたけれど、結局その場上がり咎められないのは変わっていないのでどうにかする。完全に咎められないわけではなく、横強置いたり空Nで固めたり空下でシバいたりはできているのだが、なんかその場上がりで上がってくる人は毎回絶対その場上がりで上がるうえに私がリスクを付けられていない、っていう現象がよく起きる。こっちの行動みてから動かれている可能性もかなり高い。ので、折角アプデで横スマ先端も本当てになる強化を貰ったので横スマぶっぱを試してみる。多分今回のアプデの恩恵を私のファルコが一番活かせる場所はここだと思うので煮詰める。



 



・崖飛び出しビジョンができない



 精度と打ちどころの感覚が雑魚過ぎて全然実戦投入できる気配がしない。やれるようになれればかなり楽になる場面も多い筈なので、ちょっとずつ練習していく。



 ……ってのを前回も書いたのに成長していない。無理して会得するものではないとはいえ選択肢は増やしておきたいところ。



 



・微ラグ対応ができていない



 色んな意味で。なんか今期はモヤモヤする試合が多かった。あまりに許容できない場合は今後会わないようブロックしてた(一応10人には達していないので、許容したラグも含めれば体感微ラグ遭遇率は10~15%前後?)。



メイトやりたての頃は「普段の対戦鯖よりもラグくない人ばっかで楽しい」って思っていたけれど、最近メイトのシーズンが進むごとにラグい試合が増えてきている気がする。昔は体感3,40試合に1,2回のイメージだったけど、どんどん増えている気がする。といっても難しい問題だし自分が原因だとマズイので話があまりできない。



 まずは、年末にかけて自分の回線が本当に大丈夫か確認する(身内とやる時は問題無くても、その身内が神回線で自分の回線を包み込んでくれているだけのパターンもあるだろうし)。現状色々測ってもある程度の数字は出ているので問題はない筈だがなんとも言えない。引っ越し前の超つよつよ回線よりは若干怪しい(といっても悪くない筈なのだが……)。ケーブル関連も新調するか悩む。問題ない筈とは思っていても悩ましい。



 んで次に、ちゃんと対戦中止申し込む。微ラグのままやって「勝った⇒ラグの中頑張って勝ったんだから欲出して続行」、「負けた⇒1戦負けた後に言ったら心象滅茶苦茶悪いから続行」ってのが多過ぎる。たまにラグい時にガード連打とかするけど、それは流石に意思表示としては弱過ぎる。挨拶文に「ラグい時はアピります」とか書いて、ラグかったらアピって自滅して中止申し込むだけなんだからやる。負けた上に次の対戦以降ジャンプやコンボの感覚狂って連敗するパターンが多過ぎる。無駄。



 ……といってもこの辺はデリケートな問題だし難しい。「僕はラグ感じませんでしたけど?」「ラグいのはそちらでは?」って言われた瞬間面倒なことになる。あと、実際に野良配信とかで「あー、この人ラグい(体感ジャンプ踏切りが数F違う、コンボもジャンプも違和感ある)」って言った後、相手のTwitterで「なんか変な配信者にラグいって言われたんですけど僕ラグくないですよね?」→「普段対戦している時全然ラグくないですよー^^」って会話されているのを見てしまったこともあるので、この辺のラグの感じ方の個人差に頭を抱えている。あとはどうしても沖縄の人とかとやると何故かすんごいラグい。引っ越し前のつよつよ回線時代も今の回線でも同じくらいラグい。野良で何度も同じ人と当たって(前回線の時2回くらい、今回線の時3回くらい)項垂れた末にブロックせざるを得なかったこともある。北海道とかはラグい人と全然そうじゃない人が綺麗に分かれてよく分からない。謎。あとはメイトにたまに海外の人いて2,3回あたったことがあるけど、ファルコのコンボや立ち回りに影響のあるレベルでラグくて凄い唸りながらやっていた(対戦中止する勇気がなかった)。地理的にはそこまで離れていない筈ではあるが……。そもそも地域がどこまでラグに関係あるのかもわからない。謎。どこまでが許容すべきラインなのかもわからんし、自分がそもそも原因かもわからんし、なんかもう考えるだけで億劫になってイライラして結局捨てゲーする事も多い気がする。そして、回線も変に強要し過ぎると息苦しい環境になってよくないし、自分が悪かった時に逃げ場がないよねという話もあったりする訳で。



それじゃあ、仮に自分が回線悪くない&この微ラグは許容しないといけないものだとするならば、ちゃんと微ラグに対応した立ち回りとコンボを組まなきゃいけないことになる。で、ファルコはモロに影響受けるタイプのコンボキャラな訳だけれど、ある程度は被害を抑える事もできる。空上空後みたいな点で捉えるシビアなコンボ構成をやめて、兎に角空Nで最後締めてターン継続を意識したコンボ構成にすると楽にはなる。空Nなら多少ラグかろうがコンボが繋がりやすいし、展開も悪くない。逆に空上、SJ、急降下の入力が激しいコンボや着地狩りはラグ下ではキツイから控える。他には、相手も見えない範囲が増えるので突然の脈絡のない空下メテオ復帰阻止も刺さりやすくなる(相手にも同じことをされるのでなんとも言えないが)。後はコンボよりも着地狩りを意図的に増やすと随分楽になる。逆に控えなきゃならないのは雑な押し付け行動。「ラグいんだから雑に多段技振っても反撃取れんでしょ」って感じで空前押し付けにいくと絶対にガーキャン掴みされるのがこの世の真理。ラグ試合ほど多段技はなぜかガーキャン掴み対応されやすい気がする(多分不意に飛んでくるスマッシュがマジで見えないから、普段の立ち回り自体がガード安定思考に寄っていくのかもしれないけれど)。なので、意図的に押し付け減らして掴み増やすことが多い気がする。あとは経験ちゃんと積む。言い方が悪いけれど、大抵ラグが出やすいキャラの傾向ってのは固まっているので(当然例外パターンも沢山あるけど)、野良やメイトで何度も対戦してりゃ自然とキャラ対兼ラグ対もできるようになる。頑張る(頑張ってラグ対するってなんだよ)。



んでもって、ファルコからのキャラ変えを真剣に悩んでいたのはこの辺の話も結構デカい。今期とかは我慢してほぼ全試合やりきったけれど、ラグでコンボの感覚が崩れる度に連敗しかねない状態に陥るので結構キツかった。キャラ変えについては極端な例だけれど、アプデ直後の野良がラグい読みでリトルマックで潜ったらかなり楽だった上にファルコ君と大差ない戦闘帯まで上がっちゃったりしたからなんかもうどうでもよくなってくる。流石にマックを使ってメイト勝てる自信はないけれど、そこまで極端なキャラじゃないにせよオンラインでストレスのないキャラを使うということも考えないといけない。



……まあ所詮趣味なので、ラグ云々で変に言い合いになって面倒事になるくらいなら、テキトーに流して次の試合に行くのが丸いっちゃ丸い。多分そういう思考の人も多い筈。仕方ない。あとはちゃんと微ラグ用の立ち回りも更に煮詰める。



 



・他キャラの練度が微妙



 2,30試合くらい「麺>ダムス>ウルフ>その他(トリン、勇者等)」くらいの頻度でファルコ抜きメイトをやっていたが、1400台でウロウロして終了というなんとも言えない結果で終わった。ダムスに至っては野良だとファルコの世界戦闘力何度も抜いたことがあるのに、メイトだとファルコ以上の戦績には中々なりそうにない。サブとメインの隔たりを感じる。勝てる時はボロ勝ちして、負ける時はボロ負けするという展開があまりにも多い。強みだけは押し付けられているけれど受けに回ると何も対応できずに落とされる印象。



 麺も相手のキャラや対策度合いにかなり左右された。特に、2戦目以降にポケットから出てきたウルフに全戦全敗するケースばかりだったのは衝撃的だった。ウルフの近接が捌けない。逆にダムスはウルフ出されても競り勝てるシーンがそこそこあった。この辺はどれだけそのキャラに経験値積ませたかの差になってくる気はする。



 キャラ変えるなら変えるで、ちゃんと色んな所で満遍なく経験を積ませるようにしたいところ。野良や身内戦だけじゃ浮き彫りにならない脆さがメイトだと明るみに出る。大会とかオフとか行けば更にその辺は増えるだろうし、私レベルのスマブラ基礎力ではキャラに厚みを持たせないと結局勝てない。今目を付けているホムヒカも同じ末路を辿りそうだから、本気でやるなら経験の種類を意識して鍛える(どうせファルコに戻るんだから大人しくファルコ極めた方がいい)。



 



・横スマが振れていない



 いや、アプデ内容を無理に使おうとするのも変な話ではあるが、多分アプデ後メイト何十試合もやったけれど横スマで撃墜したのは2,3回しかない。強化来たとはいえ、来たのは「そもそもファルコ使いが振ったらリスクリターンが合っていなさ過ぎて不正解の場面が滅茶苦茶多いDA」「コンボ撃墜主体だしそれ以外も下強や空後、上スマ対空撃墜等がメインだからあまり振る技じゃない横スマ」という謎技セレクト2つ。何とも言えない感じ。



DAについては、アプデが来た現Verでも積極的に振る技じゃない。ましてやファルコ使い初心者なら絶対振っちゃいけない。これやるくらいならもっと他の着地狩り択を使うべきシーンが圧倒的に多い。ただ、使い手でもたまに「ここはDAがいいかもしれん、というかDA以外あまり刺さらない」っていうギリギリのシーンは出てくるので、ほんのわずかにちょっぴり恩恵は受ける。それでも、「ハッピーターンのパウダーを0.5g増量しました!!」ぐらいの薄味&方向性が謎な強化だけれど。



 横スマはそもそも振り回す人が少数派。確かに存在しているし振る時は振るけどほぼ使われない技。上でも言った通り、私の場合は今シーズン7,80試合(×2,3本)ファルコでスマブラやって、横スマ振ったのが多分4,5回、当てて撃墜したのが2,3回ってレベルの技。



 ただ、そうはいっても開拓しないのは勿体ないので色々考えて振ってみたいところではある。今まで先端部分はカス当たりで飛ばなかったのに対して今回から先端まで本当たりになったのは悪くない筈だし(ほんのり伸びた感じだけど)。少し先端判定が伸びた分、やれることが多分増える。崖掴まりに横スマ当てた際にカス当たりになることは減るだろうし、着地狩り横スマもほんの少し強くなる(私は今期試したけれど着地点で間合い外された上にそこから逆転負けして崩壊したけど)。今期当てたシーンも、崖離し行動をしようとした瞬間の相手や2回目の崖掴まりをした瞬間の相手。崖で振るのが一番恩恵を受けやすい気がする。



・ステージ選択色々



今現在、アイクラと麺(あとはついでにネスやDD)をどうにかするために終点を拒否しているのだが、ポケスタ2が拒否できていないせいで落とす試合もそこそこあった。



○ステージそのものが広い



⇒機動力キャラや弾キャラに待たれやすい(逆に待ち勝てる相手もいる)



○撃墜ラインが広い



⇒ファルコのコンボ撃墜や着地狩り撃墜が成立し辛い割に相手の撃墜は刺さるケースが多い(上スマ、空上、空後、空前が微妙に足りないケースがかなり多い)



○台が高い&台が崖から少し遠い



⇒戦場系に比べるとコンボ火力落ちる&上強や上スマの当て方に神経を使う



⇒台上復帰の択が使い辛い(ビジョン用に崖外からだいぶ距離つめる必要がある)



○崖下が魔境



⇒ファルコの復帰だとマジで事故る(外向き斜め上Bで対応できるようにはなってきている、あと逆にジャンプ空上暴れして相手を事故らせる攻防もできるようになってきた)



 



……辺りが結構面倒。弾キャラ、機動力キャラ(待つほどゲージ貯まってメリットのあるジョーカーもかなり面倒)、重めのキャラに選ばれるとほんとに辛い。そういう意味ではサムダム、スネーク辺りに1戦目のステージピック負けすると心境的に苦しい。一応ポケスタ2を活かす努力はしているものの全然元が取れていない感じがする。



 かといって終点拒否はマジで台がない分コンボ伸び辛いのと、ニュートラルの工夫が効かないのと、着地や復帰がキツくなって面倒になる。反面着地狩りは逆にやりやすくなったり、ブラで待てるなら試合がコントロールしやすいが……なんにせよ一長一短。本当は相手によって拒否ステを変えたいがそうもいかないので現状取捨選択。



 今期はポケスタ2で対戦する機会も多かったので多少慣れたかと思ったがそんなことはなさそうなので、また来期以降どうするか考える。あとはポケスタ2でどう勝つかをもうちょっと考える。メテオと横スマ主体になるしかないか……?



 



 



・配信しなくなった



 最近配信してても荒んだり、何か発言しようとしてあまりよろしくない事を口走ってその言葉に引っ張られるように調子が悪くなっていくのが目立ったので配信封印(あとは念のためのラグ対策)。対戦中に言葉を発しなくなったお蔭か、何かストレス要因があってもグッと言葉を飲み込んで、淡々と対策や頭の切り替えを行えるようになった気がする。後はヘッドセット無しでプレイできるので集中出来ることや、言葉を発するためのリソースを全部スマブラに注げるので反応や思考が全体的に速くなるのも良かった。けどその反面、楽しいスマブラというよりはストイックでシビアなスマブラにシフトしているのがよくない(あくまで趣味なので)。



 一応、当初は対戦中の思考を口に出したりやるべき対策やしてはいけない行動を自分に言い聞かせたり、後で見返して反省する意味合いで始めた配信なので、使えそうならまた配信するようにしたいところ。



 



・コンボ精度



 スマブラに時間割かなくなってきてからは、コンボ精度の低さを割り切って着地狩りや展開維持重視のスマブラするようになってきたけれど、流石にこれじゃ火力が足りないケースが目立つ。相手の着地が強い場合はコンボ主体で行かないとダメージレースで負けやすい。頑張る。



 あとは新しいコンボの習得。上強AH、大Jリフ空下、空上空上上B辺りは実戦でもかなり使えるようになってきたけれど、未だに会得してないものも多い。戦場や小戦場台上に向かっての空前orN落としから上投げ空上撃墜とか、反転空上空中J空上下り空後撃墜とか。あとは最近Twitterでみた上投げAH気味反転空上空後とかも面白そうではある(早めの段階で空後にOP掛けてしまうのが個人的には好みじゃないけれど、展開自体は凄い面白い)。今期は単発撃墜勝負や着地狩りで決めきった試合が多かったものの、やはり撃墜に神経を使うキャラであることに変わりないので、ぼったくり系の撃墜に繋がるやつは積極的に取り入れたい。



 



 



 



 



 



 



 ……以上が16期の振り返りです。最終キャラ調整も終わり、色んな所でラグだの煽りだのキャラ批判だの問題が表面化してきて、段々と前作終盤の荒んだ世界観に似た景色になってきましたね。対戦ゲーって感じがして非常に良い(何もよくない)。今回ラグ関連もガッツリ色々語っちゃったとはいえ、あまり深入りせずに自分の身を守るように心掛けたいと思います(前作は治安云々についてTwitterで愚痴った瞬間超ヤベー地雷5,6人組くらいにTwitterで囲まれて支離滅裂な言動で粘着されてスマブラ引退したので)



 あとはまあ、前作ほどじゃないにせよ今作もDLC強いので1体は手持ちに加えたいけれど、結局ファルコ君ほどの厚みにならないのが難しいところ。麺は完全に野良が楽でそこから先の頭打ちがキツイパターンだったし、ホムヒカは今のスマブラの延長線上にある筈なのにvip入れるだけで時間かかったし。ソラも野良だとかなり勝てている方だけど(ファルコダムスゼロサム辺りには及ばないもののそれに次ぐ世界戦闘力)、なんか自分の肌に合わない上に戦い方が浅くて不安材料が多い……どうしたものか。



 最終調整を受けて、いよいよ皆さんが共に心中するキャラを選び始める時期だとは思いますが、マジでこのゲームキャラ多くて難しいので一緒に頑張って慎重に選びましょう。私は今期一先ずファルコの錆取り&鍛え直しに時間割いちゃったけど、未だにメインキャラどうするか悩んでいるので……。



 



 という訳で以上で私の振り返り記事は終了です。



 最後までご覧いただき、ありがとうございました。


2021年12月5日 17時09分に投稿

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