こんにちは、DRAFIXです。いつも対戦ありがとうございます。
今回はシュルクのモナドアーツの仕様についての記事です。
メインでもないキャラのデータをスマメイトの対戦時間を削ってまで検証していたような阿呆ですが、
他の人が同じことを調べなくて済むよう、さらに対戦時間を削ってこの記事を書いております。
詳しいデータは見なくても結構ですので、「ここにあるんだな」ということを覚えていていただければ嬉しいです。
また内容をまとめているうちに分量が増えてしまったので、簡潔にまとめる前篇と詳しい解説をする後篇の二部構成にしてみました。
後篇はだいぶマニアックな内容になっていますので、物好きな方以外は前篇だけでも十分だと思います(汗)
↓ 後篇書き上がりました!
http://sumamate.com/diary.php?id=1235
それでは内容に入っていきましょう。今回は通常のNBのみの検証です。
カスタム技はやる気のある方に託します(^^;
◆モナドアーツの仕様と効果の詳細 マニアック度:★★
<共通の仕様>
効果時間 960F(ちょうど16秒)
リロード 660F(ちょうど11秒)
最後にBボタンを押してから45Fの間に入力がないとアーツが決定し、46F目からアーツ決定モーションに入る。
ただし決定前に攻撃を受けると、そのヒットストップの時間分だけ決定が遅れる。
決定モーションは14Fまで無敵。
モーションから5F経つと好きな行動でキャンセルできる。
無敵はキャンセルした時点で終了。
地上歩き・走行中に決定すると4Fの無敵の後、歩き状態になる。
攻撃中などに決定した場合はモーションを取らず、無敵も発生しない。
テクニック周りでは、決定モーションで空中攻撃の着地隙を上書きするモナドアーツキャンセル(通称:モナキャン)、
決定の瞬間に普通の必殺技の要領で空中ダッシュ(通称:モナダ)、などが有名。
<各アーツ効果>
【翔】
・被ダメ1.22倍
・ジャンプ力 上昇:約1.5倍
・空中横移動速度 上昇:約1.5倍
・落下速度 上昇:約1.2倍
・エアスラッシュ上昇力up
【疾】
・与ダメ0.8倍
・ジャンプ力減少:約0.75倍? ※
・歩き/走行速度 上昇:約1.7倍
・空中横移動速度 上昇:約1.3倍
【盾】
・与ダメ0.7倍
・被ダメ0.67倍
・吹っ飛び0.78倍
・ジャンプ力 減少:約0.8倍? ※
・走行速度 減少:約0.6倍
・空中横移動速度 減少:約0.58倍
・シールド耐久力増加
【斬】
・与ダメ1.4倍
・被ダメ1.13倍
・吹っ飛ばし0.68倍
【撃】
・与ダメ0.5倍
・吹っ飛び1.07倍
・吹っ飛ばし1.18倍
※疾・盾のジャンプ力は地上と空中で倍率が異なる?
→「ジャンプの滞空F」の所にあるURL画像を参考にしてください
翔は空中横移動だけでなく落下も速くなるため、実際に動ける距離は少し短くなります。
ジャンプを考慮しない場合、疾の方が動ける距離は長いです。
翔は逃げ性能が上がることから被ダメ増加、疾は差し込み性能が上がることから与ダメ減の調整なのでしょうね。
当たり前と言えばそうですが、盾・斬のダメージレース及び撃の吹っ飛ばしについてはシュルク側が有利なようになってます。
余談になりますが、この5つのアーツは「早く出したい順」に並んでいるような気がします。
復帰時にすぐ使いたい翔に始まり、アイテムなどを早く取りにいくための疾、ピンチを切り抜けたい盾と緊急度が徐々に下がっていきます。
斬、特に撃はある程度余裕のある状況で使うでしょうから、後ろの方に配置されていてもよいわけです。
この辺りはよく作り込まれているなと感じます。
上のリストの画像版のURLです↓
モナドアーツ能力変化
https://twitter.com/drafix570/status/664319306193219584
◆吹っ飛びについての解説<簡易版> マニアック度:★★
さて、ここで注意しなければならないのが
「吹っ飛びがa倍になったから撃墜%がa分の1になるというわけではない」
ということです。
例えば、通常シュルクの横強で標準Miiを118%で撃墜できる状況の時、撃横強のバーストラインは95%です(単純計算だと100%)。
このケースは単純計算より少ない%が必要ですが、多く%が必要な場合もあります。
誤差の±や大きさは場合によります。
※11/12 9:45
バーストラインの計算が間違っていたので例を差し替えました。申し訳ありません。
とはいえ大きくずれることはそれほどありません。
目安として計算する分には十分だと思われます。
また普通、吹っ飛びは攻撃の与ダメに大きく依存するのですが、疾・盾にしたときのバースト力、翔・斬にしたときの吹っ飛びやすさはごく僅かにしか変わらない仕様になっています。
この項目に関しては書きたいことが山ほどありますので、気になる方は後編へ。
◆ジャンプの滞空F マニアック度:★★★
小J-大Jの順
無:39F-60F
翔:43F-69F
疾:34F-51F
盾:35F-52F
シュルクは空中技の着地隙が発生するフレームがどれも極端に長いため、他キャラほどジャンプの滞空時間は重要になりません。出来る行動の違いを挙げると
・無/翔は大J空後のあとに空中Jを出せるが、疾/盾は出せない。
・疾/盾は大J空前のあとに空中Jを出さないと、急降下しなくても着地隙が発生する。
・翔のみ大J空上or空下のあとに空中Jを出せる。
このくらいでしょうか。
滞空F以外の機動力のデータは若干正確性に欠けますが、色々見てみたいという方は↓を参考にしてください。
翔・疾・盾の機動力周りの計測データ
https://twitter.com/drafix570/status/664321793935564801
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前篇は以上になります。読んでいただきありがとうございました。
今回行った検証のメインディッシュは「モナドアーツの吹っ飛び・吹っ飛ばしの倍率を正確に求めた」ことです。
ついでに色々なことを調べていたらいつの間にかすごい時間が経っていたわけですが…
モナドアーツの吹っ飛び倍率を筆頭に、フレーム調査やデータ解析をしているサイトを見ても載っていない情報は意外と沢山あります。
とはいえ共通のシステムやわかりやすい仕様については検証ガチ勢の方がすぐに解明してくださいますから、
今もなお残っているのは細かくて且つ調べやすくないものばかりでしょう。
実戦に役に立つのかと言われれば多分それほどでもないのでしょうけど、そういったことをぼちぼちと研究するのも私にとっては楽しみの1つです。
というわけで、検証のネタを随時募集しております!
この技の詳しい仕様が気になる!と思うことがあれば、是非Twitterなどでお声掛けください!
おそらく次の記事はこのノリでピクミンの色について書くと思います。
参考にしたサイト:
Kurogane Hammer
スマブラ シュルクwiki
リンクを張るのは一応控えておきますが、興味のある方はご自分で検索してみてください。
2015年11月12日 02時33分に投稿
すげぇ!お疲れ様です!