おい、4人乱闘を語らせてくれ

(ここでいう4人乱闘とはアイテムギミックチャー切り有りタイム制3分のことです)

こんにちはオンチャレソムリエことイッカクです。いよいよオンチャレ決勝が始まりますね。オンライン最強、オフライン最強、破壊、若人、新株…誰が優勝するのか全く分からず、熱くなること間違いないでしょう。ここで自分も決勝を待ちわびている中ふと思い出しました。


4人乱闘不評だったなー


クソゲーだった

ラグかった

運ゲー

弱いやつでも勝てる …などなどひどい言われようでした (全部オンチャレ直後のツイッターより引用)

しかし俺の中でもやもやしました。間違いなく4人乱闘でも実力は出るし何より楽しいものなんだ、と。そこで今回は4人乱闘の魅力、立ち回りを紹介しようと思います。(というか俺が唯一トップ10入ったルールなのに運ゲークソゲーって言われるのが極めて不服でしかないので


☆4人乱闘の立ち回り(おふざけ無し)

良く勘違いされがちなんですけど4人乱闘で大事なのって撃墜以上にバ拒否なんですよ。撃墜しようと積極的に攻めすぎるとある程度の被弾は受けてしまい、すぐ高パーセントになって信じられないほど滅多打ちにされるので(もちろんローリスクな撃墜を狙う分には問題ないのですが)。ひたすら争いの渦中からは逃げて、アイテムを集めつつ、ハイエナ。これが基本的な立ち回りなんです。別に逃げまくってもアイテムとか切り札、アシストフィギュア等で最低限の撃墜数は稼げるのでそこまで焦って攻める必要はないんです。理想の点数は+2です。よほど誰かがウハウハしない限り+2で1位です。

ん?はいはい、ここで皆さんから疑問の声が聞こえますよ。ハイエナばっかしてたらヘイト買っちゃって狙われない?一切問題ありません。このルールはみんなの点数とか戦術とか関係なくパーセントが高いやつか敵の近くにいるやつしか狙われないので大丈夫です。

ほかにもアシストフィギュアのHP確認、切り札で多人数巻き込めるか、アイテム、ステージギミックの理解、自分が死にそうなときビリの人に撃墜させる、撃墜された後の無敵時間で一発どでかい技をかます(これをインチキおじさんと呼ぶ)…と結構工夫できることはたくさんあるんですよ。

とはいえ、もちろん運要素もあります。アイテムの発生位置やアシストフィギュア、モンスターボールの中身、ほかの人たちが自分を狙ってくるか、選ばれるステージ…これらの運による揺らぎはメイトのルールよりも大きいのは認めます。だからトーナメントで4人乱闘するのはいかがかなぁとは僕も思いますが2時間のスコア奪取システムであるオンチャレなら運以上に実力のほうが反映されやすいはずです。(運要素とか2時間もすれば収束すると思うので)


☆帝京平s…4人乱闘のここがすごい!

・目まぐるしく何かが起こるので場が膠着状態になりにくい(つまり普段からガン逃げがん待ちにイライラしている人にはもってこいな点)

・毎試合違った展開(メイトルールであのキャラと対戦するといっつも同じ展開だなぁってこと、ありませんか?)

・キャラ差が出にくい(この日記の最後に強キャラ一覧を書きましたが別にそれ以外のキャラでも勝てます、プリンとアイスクライマー以外は。オンチャレトップ100めっちゃキャラ偏ってんじゃーんって言われそうだからあらかじめ反論すると多くの人が自キャラ捨てて重量級使ってただけでそりゃ偏るよねってだけです。本当はいろんなキャラで勝てるから、いやマジで

・逆転要素マシマシ(30秒もあれば2点差くらい余裕で取り戻せる)

・理不尽を押し付けるのがたまらなく興奮(タイマー拾って0%で殺す。まさにこの瞬間、八木に電流走る状態になります)


☆4人乱闘のここがDUST!

・ラグ持ちが多い(擁護のしようがない)

・展開が早すぎて疲れる(多分これが乱闘離れの大きな要因だと思う、慣れたらそこまで疲れないんだけどね…)

・意味もなくやたら狙われる時がある(配信者とか特に)

・逆転要素マシマシ(俺が1位だったのになんで…ってことが多々あり)

・理不尽(ボム兵当てられて死ぬのとか発狂もんだよな)

まぁこの世の神羅万象良いところも悪いところもあるんだよ、あとはどっちを重視するかなので…ただ4人乱闘に至っては良い点を考えようとすらしている人もいるように感じるので、良い点も加味してくれたらうれしいです。


締めのあいさつ

大学のプレゼンの授業80点以上取ったこの俺のプレゼン、さすがに少しは心に響いたよな?4人乱闘に対する考え方がちょっとは変わったよな??ここまで読んでなんも考え変わんないような人はもう知りません。小動物に嫌われちまえ。これからメイトで〇〇〇とか〇〇оー〇゛とかで鬱憤がたまったら仲いい身内呼んで4人乱闘するっていう選択肢が増えてくれたらうれしいです。ここまで読んでくれてありがとうございました。


おまけ このルールで強いキャラ 異論は認めます

勇者(6人) 個人的に一番強いと思っている。切り札はちゃんと飛ぶしピオリムで逃げれるしマホカンタでアイテムめっちゃ無効化できるし、メラゾーマギガデインメガンテブッパでアシストフィギュアとかぶっ飛ばせる。MP管理さえちゃんとすればまず最強です。

バンカズ(4人) 逃げが本当に強すぎる。1試合で落下数1とかざら。そのくせ切り札はしっかり飛ぶから基本黒字。あと横B避けれない無理。

ロボ(1人) バンジョーと同じく逃げが強い。加えて切り札で大体だれか死ぬのが強い。ロボビームでハイエナすることも難しいけど可能。そして事故りにくいのもでかい。横Bの巻き込みがなんだかんだ強い。

パックマン(3人) しゅーとんさんのオンチャレ動画見たらわかる。切り札強すぎ。タイミングミスらなければ+2は手堅いのがずるい。(しかもどこで打ってもいいし)

リドリー以外の重量級の皆さん(ガノン10人 クッパ7人 ドンキー2人 デデデキンクル1人ずつ リドリー) いろんな技がバカスカ飛ぶから撃墜数はぶっちぎりになることが多い。でもリドリーは単発で飛ばせる技あんまりないし切り札も微妙なんで外しました。

ネス(2人) 1on1だと弱めな切り札でも多人数だと結構化ける。PKサンダーアタックが相当刺さる

ホムラ/ヒカリ(11人) 自分の周りごちゃついたらヒカリになって逃げればいいし撃墜できそうなやつがいたらホムラで撃墜ってのがただただ強い

パルテナ(4人) 切り札強いテレポートで逃げれる爆炎ハイエナ最強

()の人数はオンチャレトップ100に入った人数

ちなみに体力制だけは本当に面白くないと思ってます。誰かぼくに体力制プレゼンしてください


                                                               終


2022年1月14日 01時19分に投稿

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