自分が実際どの技で相手に触っているのか気になったので書き出してみる。
差し込みと置き技どっちも書く。差し返しは割愛。
・様子見(前歩き、後ろ歩き)
ニュートラルで待つという選択肢がけっこう強い。大半の置き技に対して見てから前ステでラインを上げたり差し返したりしてリターンを取ることができ、読み負けて相手が差し込んできた場合でもマルスはガーキャンとか引きステ差し返しとかSJ空下メテオとかの逆択のリターンが高いので相手の攻めの期待値が低い。これで置き技を咎めて、黙ったり攻め込んできたところにようやく技を刺しに行く。という戦術を体現しようと今頑張っている。
・下り空N
たぶん最もリスクが少ない。着地隙7Fというのはこのゲームの空中攻撃でもけっこう短いほうである(ちなみに技を出さずに急降下着地したときの着地隙は4F、通常空中回避後の着地隙は10F)。それでそこそこリーチがあって武器判定なので強い。低~中%まではコンボ始動技にもなってリターンがそこそこある。高%では撃墜の可能性もある。差し込みとしては遅いがローリスク、置き技としては非常に優秀。
・下強
前歩きや前ステップから差し込んだり、近い間合いで若干有利な状況になったときにローリスクに触れる。リターンはせいぜい10%か7%くらいで安いものだが、リスクの低さが最大の強みである。発生の早さから相手の複数の行動に勝ちやすく、ガードされてもやや展開有利(読み合いにNBによるシールドブレイクが絡んでいる)、空ぶっても全体フレームが短い。届く距離なら打ち得である。近距離はこれで固めておいてたまに掴みに行くみたいな感じになりそう。高%だとダウンからDAで撃墜もある。低%で下強→ダッシュ掴みってやると展開が早くて対応しづらいが実は有利フレームでもなんでもなくてただの初見殺しである。差し込みとしてはやや遅いがローリスクで、置き技としてもそこそこ優秀。
・マベコン(上)
浮かせて展開を取る。隙は大きいが判定は強いし連打すれば持続もあるしで頼れる場面がある。着地狩りに弱い相手が近距離でわちゃわちゃやってくるときに置き技として使って無理矢理黙らせるみたいな使い方になる気がする。0%からだと上強が良い感じに先端ぽいところになって当たりやすい。ダメージはせいぜい13%とかなので着地狩りの期待値が高い相手に狙ってもいいのかもねくらい。置き技、差し込みともに使えそう。
・滑り横強
走り始めから発生までそこそこ時間がかかる。これ自体を立ち回りの一つの択として考えるより、前ステからの読み合いの択の一つとして捉えたほうが良い気がしてきた。つまり前ステを見せて、ガードやジャンプや技置きを誘発させて、それを見てから差し返す、みたいな。まだ研究途中だけどとにかく差し込みの一種である。
・上りSJ空N
持続が長いが後隙もとんでもない。見てから容易に差し返せそうである。これ振るくらいならマベコンのほうがいいんじゃないかと思い最近はあまり振っていない。置き・差し込みの間くらいの技。ただリスクはさておきヒット率もそこそこあるのでなんか振ってしまいがちである。要検討。
・前大ジャンプ飛び込み
ジャンプを見てから相手がいろいろできるので、飛び込んでから何をするかはまた別の話である。相手によっては飛び込みの期待値がプラスになることがあって、そういうときは差し込みの一種として使える。ガードに掠らせるように空Nや空前を振ることで相手が何か動いててもそれに当たる可能性があるしガードも削れるし、っていう選択肢があって、その対の択で透かし掴みがある。リターンが掴みになることが多いと考えると実は着地狩りの弱い相手にこそ有効なのかもしれない。クラウドとか。あと飛び込みから透かし横スマなんていう択もある。相手がその場回避とかガーキャン掴みとかジャスガ狙いのガード解除とかしてたときに当たる可能性がある。かっこいいから練習したい。もっと狙おう。
・垂直大ジャンプ置き
こっちは置きのジャンプ。どれくらい前に飛ぶかによって置きか差し込みかを無段階で調節できる。足の速いキャラ相手に垂直ジャンプ→下り空Nを機械的に置きまくることがあって、ある程度相手の差し込み方を制限できる。相手の飛び込みを踏みつけるように飛ぶと後はこっちの飛び込み展開が作れる、みたいな。
・小ジャンプ飛び込み
やったことないが選択肢にはあるなあと今思った。大ジャンプと違って相手が見てからできることが少なくなる。ただし大ジャンプと違って置き技に負けるようになる。レベルの高いオフの試合に行ったらこれが必要になるんだろう。振る技はたぶん変わらなくて空Nや空前による差し込みと透かし掴みの択になる気がする。なるのか? やはり差し込みの一種である。
・小ジャンプ置き→空下
ほぼダッシュ掴み一点読みの置き技。とはいえリターンがヤバいので狙っていきたい。空下メテオから横スマか上スマに繋げて、うまくいけば先端が当たって早期撃墜できる。これもかっこいいので狙いたい。
・小ジャンプ→空N
最近たまに使ってる行動。隙の少ない空Nを振り回す。小ジャンプ開始から着地隙まではさすがにかなり隙があるので、着地地点を前後にずらしたり技を振らなかったり空中ジャンプに派生したりと散らす必要がある。貴重なローリスクな置き技。
・ダッシュ掴み
低%なら空上が繋がる。繋がらなくなった後はリターンが阿保みたいに低いが、マルスの強みである空上を当てやすい展開にはなる。相手の着地の強さによってリターンが変わる技。おおむねガードと前ステに勝てて、引きステとジャンプと技置きに負ける。差し返しで黙らせてジャンプにリスクをつけて、地上べったりの差し合いになったところでおもむろに掴みに行くのかもしれない。掴みを通したいというよりもう一回飛んでもらったり技を置いてもらうために。リターンの低さからほとんど絶対空ぶっちゃいけないくらいの技だなと思う。総じて弱いがガードに勝てる貴重な差し込みである。
・大ジャンプ空前
空対空。空ぶった後も展開はそこまで最悪ではない気がする。ちょっと悪めか? ジャンプに見てから差し返せれば一番良いんだけど。飛び込んでくるタイプのジャンプには上強とかガーキャンがあるので、遠目の対空に使う気がする。したがって差し込みっぽい。
・大ジャンプ空上
これもある。真下に潜り込めればこっちのほうが強い。差し込みとしてたぶんある。
・ガード
・引きステップ
技じゃないけどこれらも置きの一種である。その後ガーキャンをしたり差し返しをしたりは単に確定しているリターンを取る行為なので読み合いのパーツとはちょっと違う。差し返しの技術とはガード置きや様子見置きを強くするものである。
・前ステップ
これも差し込みの一種である。リターンが「ラインがあがるだけ」なので大したことない。あと一応ダッシュ掴みと滑り横強が匂うので相手を動かす効果が若干ありそう。あまりにもリターンが低いので本当は差し返し気味に使いたい。
まとめ
差し込みパーツ一覧
地対地
・下強
・滑り横強
・ダッシュ掴み
・前ステップ
空対地
・大ジャンプ飛び込み
・小ジャンプ飛び込み
(飛び込み後の派生……下り空N、下り空前、透かし掴み、透かし横スマ 透かし様子見とかもありそう)
空対空
・大ジャンプ空前
・大ジャンプ空上
地対空はいわゆる対空であって、差し込みというよりは差し返しである
起き技パーツ一覧
・下強
・小ジャンプ下り空N
・マベコン
・垂直大ジャンプ(~飛び込み)
・小ジャンプ(~空下)
・上り空N
・ガード(~ガーキャン)
・引きステ(~差し返し)
こんなところか。
こう書いてみると空対空の差し込みを今まで全然考えてなかったなと思う。
飛び込みが有効かどうかは相手キャラによるなと思った。たぶんガーキャンの強さと着地の強さが影響している。
地上差し込みがメインっぽい。
足の速いキャラを相手にするとき、差し込みをちょっと考えなきゃなと思う。今まで差し返し主体で勝ってきたので、差し込みの技術があまりない。練習しよう。
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