ゼルダのテクニックメモ パート6

ゼルダの最も強い技はフロル一段目だと気づいたラヂュクです。

不利5fのガーキャン、17f無敵離脱技が弱いわけない。
ただし、ニ段目の誤魔化しがむずい。相手が技を入れ込んでくれれば上々。ニュートラルからやり直せる。様子見やその場回避してれば反確されやすい。フロキャン必須。
大変ですね。(他人事)

パート6です。差し返しっぽい奴です。

場合によっては一番強い?
待ち合い最強キャラ?
(ただしファルコには負ける。)

ディン待ち

ディンの炎にはある特性があります。
技が発生したあとに攻撃されても、キャンセルされずに技が保持される、というものです。

原理はわかりませんが、つまり攻撃されても判定は残っていて、多人数戦であれば流れ弾として出し得!、、みたいな感じです。

しかし、もちろん技はキャンセルされているため、任意で溜めを解除できません。
技としては実用性がないように思っていました。

ですが、ディンの炎は上下に動かせます。

そして、ディンは接地するとそれ以上進まず勝手に爆破します。

つまり、相手の技に当たる前提で、相手の待ち合いに対してディンを置けるということです。

強くないですか?
中遠距離最強格?

あ、ロボがいましたね。すみません。

もちろん近距離には当たりません。読み合いが回るだけです。十分かも


ファントム差し返し

ファントムは、完成していてもゼルダが攻撃されることで崩れます。
魔力で状態を保持していると考えたら納得できますね。(自律して動けや)

ですが、攻撃を受ける前に攻撃モーションを取っていればファントムは壊れず攻撃できます。

相手の差し込みに差し替えすことができます。

自分が?
攻撃を食らっているのに?
相手も?
攻撃を食らっている!?

因みに、間近だと偶にスカります。
それでも風判定や、ヒットストップでコンボされなければ上出来です。ファントムでの最大の利点ですね。
あと、単発威力高いやつはそもそもファントムが耐久で負けるので死にます。

出来ればこれに前回書いた指令キャンセルを加えたりして、それこそ今回の技を組み合わせて60%とかから倒してみたいですね〜。

どなたか実践投入お願いします(`・ω・´)ゞ

2022年4月27日 16時48分に投稿

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