シンプルにキャラの長所と短所を整理してみる。
長所
・ガーキャンが発生5F、範囲も威力もそこそこで撃墜力がある
・崖際のマベコンで早期撃墜が狙える
・技のリーチと発生と単発火力がそれぞれ優秀
・歩き速度1位
・ステップ速度7位
・走行速度23位
・復帰と復帰阻止と着地狩りが強い
・剣キャラは掴みのリーチが短い傾向にあるが、マルスはむしろ平均より長め
短所
・突進技も飛び道具もないため中遠距離戦で振れる技に乏しい
・技の持続が短い
・コンボに乏しく火力が低い
・落下と空中横移動が遅いため着地が弱い
・同様の理由で飛び道具にリスクをつけるのが難しい
・体重がやや軽い
こんなところか。
長所のうち特に「壊れてるかもしれん」と思えるくらい飛びぬけてるのは、ガーキャンとマベコン。
短所のうち特に「こんな弱点あったら絶対勝てなくないか?」と思うのは、火力の低さと持続のなさと差し合いでの技のなさ(特に対飛び道具)。
こう整理してみると、どうもマルスは「差し合いは弱いけど有利展開で強い」みたいなファイターらしい。
どうにか触って、着地狩りと復帰阻止と崖際のマベコンで倒していくみたいな。
そして中距離の差し合い、いわゆるステップ戦は、技を振っても持続がないから当たらないし火力も低いから当たっても大したことないので、
技を振るのは裏択で、メインはガーキャンになるんじゃないかという気がする。
「ガーキャンを狙う」という択を咎めるのは実はけっこう難しいんじゃないかと思う。
ガーキャンを取られないようにガードを掠めて殴ってもせいぜいガードが削れるだけで大したリターンになっていないし、
結局どこかで掴みを狙いに行く必要がある気がする。
そして空下メテオのリターンがすごいので掴みにはちゃんとリスクをつけることができる。
ということで差し合いはひたすら歩いたり走りこんだりしてガーキャンを狙い、たまに掴みを読んで飛び、
そんなこんなでたまに触れたら着地狩りと崖狩りで50%くらいは溜めて、最後はマベコンで早期撃墜する、
というキャラなのではないか。
要するにガーキャンで浮かせてマベコンで倒すだけのキャラなのではないか。差し合いで小ジャンプ空前とかやんの全然リスクリターンが合ってないのではという説。
こうなると、次に考えるのは「どうすればガーキャンを取れるか」「どうすればガーキャンで取れるような技を相手に振ってもらえるか」、つまり「相手に技置きや差し込みを強制させられるような択があるか」ということを考えていく気がする。これが飛び込みとか前ステ下強とかになるんだろうか。シンプルにダッシュ掴みをぶっぱするのかもしれない。とにかく差し込みだ。
そして対飛び道具キャラだとそういう差し込みにリスクある技置きをせずとも弾で対処されるので、
弾撃ってる場合じゃねえ、っていう間合いに入る必要があるんだろう。なるほどね。弾を飛び越えて殴るんじゃなくて、近づいて有利な近距離戦を作ったらそこでガードを張ってガーキャンを取ると。せっかく近づいたのにメイン択がガードかもしれないなんて、どれだけストイックなキャラクターなんだ。
あとマルスの空中攻撃や強攻撃の性能について。どれもそんじょそこらの技よりはリーチ発生威力で勝っているけど、
コンボ始動技と殴り合うとリターン負けする。
ということで相手から弱い技を引き出してそこに対して殴り合う、というのはけっこう有効かもしれない。
他にも相手キャラの短所と相談して押し付けられる部分はあるかもしれないし、
相手キャラの長所によってさらに戦えない箇所が出てくるかもしれない。
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