対テリーをざっくりと言語化します。キャラ対は様々な要因が絡み合うものですが、簡易化のためにあえて項目を分けてメモります。
・攻め
・守り
・反撃
・復帰と崖
・復帰阻止と崖狩り
・壊し方
・立ち回り方(総括)
・実際の思考
の8項構成です。なお1版という名の手抜きなのでF関連の話は少ないです。動画存在しませんし誤りが含まれます。よろしくお願いします。
攻め
ここではテリーに対してどう攻めればいいかざっくり書いていきます。
①序盤
序盤のテリーはパワーウェイブを沢山打つタイプと、パワーウェイブをあまり使わず投げや下強から火力を稼ごうとしてくるタイプがいます。
前者のテリーの場合、パワーウェイブはジャスガが基本です。ありがちなのはパワーウェイブを普通にガードした後ダッシュでテリーに向かった結果テリーが置いていた技に当たってしまう、というタイプです。対抗策としてこちらも空中攻撃を置いたり、ガードの後引いてみたりしましょう。
また、これもよくいるタイプなのですがパワーウェイブをガードした私たちに対してクラックを打ってくるテリーが多いです。恐らく間合い調整を行なっており、パワーウェイブをジャスガした後安易にガードを解いてしまうとちょうどクラックに当たってしまう!という事になっていると思われます。これは知っていればウェイブをガードした後にテリーの動きを注意深く見ておけばテリーの動きを見てから行動ができるので、クラックをガード(ジャスガの必要は無し)してガーキャン掴みからコンボを入れてやりましょう。
後者のテリーの場合、基本的にこちらの差し込みをガードしてガーキャン掴みから投げコンで火力を稼いでくるか、下強を引っ掛けてクラックでラインと%を同時に稼いであわよくば連携を狙ってくるはずです。対抗策としては間合い管理が重要になってきます。
まず下強。実はテリーが下強で伸ばした足はカービィの攻撃に弱いです。空前を撃てばテリー本体に刺さり、空Nを打てばカービィの真空判定でテリー側が負け、横強をすれば普通にカービィが判定勝ちし、下強に至ってはテリーが伸ばした足の当たり判定にモロに当てれて転倒させれちゃいます。
よってテリーの下強がギリギリ届かない間合いからこちらの攻撃を押し付けるのが重要です。しかもこの間合いでしゃがめば大抵の場合テリーのクラックを避けれてしまうのです。最強。序盤中盤終盤と、超必殺の溜まってないテリーに対して地上戦をする時はこの間合いがベストだと思います。
次に掴み対策です。これもシンプル、たった三つの事で対策できます。(私は出来てませんが)
その1、空前は先端を擦る事。よくあるケースに、2段ジャンプ下り空前(着地の後隙の間相手と密着する打ち方)とかいう激よわ行動にガーキャン掴みを取られる、というのがあります。これを避けるために空前先端を当てる間合いで攻めましょう。
その2、空下、空N飛び込みはめくる事。テリーには最強の自動振り向きが装着されていますが流石にガーキャン掴みは反転しません...しないよね? なのでめくっておけば取り敢えずどうにかなります。ただし注意すべき点に自動振り向き下強と避け攻撃があります。どっちも引っかかってしまうとかなり辛いのでそこを忘れず警戒しておきましょう。
その3、なんか技振っとけ。これはリーチの短い掴み持ち全てに共通するのですがカービィが技を振っとけば掴む前に攻撃をくらってしまいどうにもできません。テリーも例外ではなく、とりあえずガーキャン掴みが取れない場所で技ブンブンしとけばそうそう掴まれないでしょう。
さて、攻めと言いながらここまで守備的な話をしている理由、みなさんお気づきでしょうか?そう。実はここに挙げられた対策はどれもテリーを殴ってるのです(どん!) 攻撃は最大の防御、そして序盤はコンボと連携能力で一気に%を稼ぐカービィにとって一回技を当てれればそれは大リターンを得る大チャンス。相手の攻撃をメタりながら自分だけコンボを叩き込むのが序盤に置ける攻めの定石です。
尚相手の不意を突くガンダッシュ空前やガンダッシュ掴みも有効です。上記のようなリスク行動をしてこない徹底したお相手ならばむしろこっちの方が刺さる事もかなり多いです。
②中盤
さて、中盤になったらまず狙うのは復帰阻止での早期撃墜です、が、ここでは復帰阻止と崖狩りが出来てない時用に普通の立ち回り方を解説していきます。
中%になるとテリー側が狙ってくるのは下強から崖まで吹っ飛ばしてくる下強コンボや弱弱ダンク、投げでこっちを崩してきたり、場合によっては上投げ空上ライジングで破壊してくるかもしれません。
理想は序盤の立ち回りを崩さずこちらの攻撃を被せていく事ですが、序盤と違い中盤はそうそう大きなコンボができないので長引きがち、しかもテリー側も単発の空中攻撃を使ってくる。そうなると繊細な間合い管理を長時間続ける事になり難しいです。
なのでここでは強攻撃、と空中攻撃をフルに使って攻めましょう。
テリーの空N、空前はとても優秀な技です。空Nは連携で有名ですし、案外知られていないですが空前がめっちゃ優秀なFしてます。しかーしそんな技達での恐るべき飛び込みを全て下からぶっ潰せるのがカービィの上強です!!!足無敵でガンガン対空していきましょう。
上強を当てればそこからはフリースタイル。
テリーの回避を見て追い討ちにいってもヨシ。 堅実に上強空Nでラインと%を稼いでもヨシ。 体が大きいテリーに上強空下ループでぼったくってもヨシ(%によって上強SJ空下と上強DJ空下は使い分けましょう) 操作精度に自信があるなら上強空後を使っても問題は無いですし、上強から空上連を出来ればとっても美味しいです。
また、相手が地上で攻めてくるなら変わらず強攻撃を使い分けてあしらっていきましょう。横スマを当てれれば横ライン近くまで吹っ飛ぶでしょうし復帰阻止で〆れると思います。
③終盤
例のごとくここで話題にするのは「攻め」だけです。
終盤になると大抵の攻撃でお互いが崖まで吹っ飛んでいくでしょう。テリーの下強や弱に当たろうものなら死は免れません(免れないとは言ってない)
そうなるとテリーの独壇場である地上には居たくないですよね?という事で、地上戦か"ずらし"に余程自信がある人以外は空中に漂い、テリーのDA上部分や空後に当たらないよう注意し、空後や空前横スマor下スマを当てていきましょう!
ただし空前横スマ、下スマはガードされるとやばいですし空前そのものをガードされても密着だと殺られるので要注意です...
終盤に関しては頑張れ!っていうのがメインで、とにかく相手の攻撃を避けるようにしましょう。超必殺が溜まっているならばそれすらも悪手となるので要注意ですが...
流石に空後とスマッシュ以外でちゃんと撃墜の具体例を挙げていきます。
その1、ガーキャン上スマ。 まずは面白話から。
テリーの下強はそこまで早い連打じゃないので、下強連打に対してガーキャン上スマが間に合います。下強の攻撃判定を相殺しながら打ち勝ってモロに上スマが当たる、という形になります。注意点としては、下強の後隙に上スマが入っているのではなく、
テリーの下強をガードすると 硬直差6F テリーの下強発生6F よってガードに対して下強連打をした場合、お互いに行動の出来ない時間を除いて考えると次に下強の攻撃判定が出るのは12F後。
カービィの上スマは 発生12F 12F目から右足に無敵。よって最速でガーキャン上スマをした場合攻撃判定は最初のテリーの下強の12F後に出る。
ピッタリ同じ!!!そうなると12F時点で右足に無敵判定が出るカービィの上スマが勝つ!!というカラクリです。そのため下強を連打されないと上スマは当たりませんし1Fでもホールドしちゃったり遅かったりすると間に合いません。ここぞのタイミングで使ってやりましょう。
また、こんな曲芸をしないでも上スマでテリーの飛び込みは全部狩れますので対空で撃てばバーストを狙えますし、登り空前なら普通にガーキャンで取れるはずです。
(ただし下りで最低空空Nをされた場合、上スマは間に合いません。なんならジャスガ無しだと掴み以外で反撃できません。あまりにも当てた時の実質的後隙が少ない。下り空Nにガーキャンで反撃を取ろうとするのはやめた方がいいかもしれない。硬直差が少なすぎてそうそうガーキャンで取れない。!!!空Nをガードして、着地隙込みでガーキャン掴みを取るのがギリギリってなんやこの空中攻撃!?!?!!?!?)
また、バスターウルフは上スマ微ホールドまで間に合います。テリーはかなり重めのキャラなので、撃墜出来るか微妙な時はしっかり微ホールドしましょう。
その2、ストーン 当たればバーストです。使い所考えていきましょう。
その3、空N 空Nはめっちゃ吹っ飛びます。マジで吹っ飛びますし、ガーキャンで空N出して、ガードされてもいいように打ちながら引けばかなり安全に使えます。空中で打てば実質的に発生の早い空後ってレベルまであります。信頼して良い技なので上スマ(12F)で間に合うか分からない時に空N(8F)で安定択を取ったり、咄嗟のガーキャンや空中で気まずい密着があった時に振っていきましょう。暴れバーストとしても使えますし、空Nカス当てからDAや反転空後を繋げてバーストとかも出来ます。玄人は空N横スマを使ってもいいでしょう。私は雑魚なので空N横スマを出そうとしても横スマをステップキャンセルで打てずに終わります。雑魚乙。
PS:上投げの目安はOPは特に考えず、ホカホカ無しなら170%後半とか、ホカホカがっつり乗せなら155%ちょいとかで行けるはずです。なおこの%はたった今感覚で出した物なので9割9分9厘間違ってます。自分で調べて、ぜひここのコメント欄で私に教えてくだしあ。(乞食)
守り
ここでは崖上がり展開が絡まないところでのテリーに対してどのように身を守ればいいかざっくり文字起こしします。
崖にも注意すべきところがあるのでそちらも併せてご覧ください
①序盤
攻めの①で話した通りです。その上で言うならばあまり高く跳びすぎず地上べったりの方が良いと思います。まぁこれは人それぞれですが...
②中盤
ここからがこの章の本番です。
まずは注意すべき壊し行動を3個ぐらい上げときます。
・上投げ空上ライジング
テリー側の壊し択です。上投げを内ベクしてしまうとかなり当たってしまうと思います。カービィの%だと60%もある状況で上投げくらったら余裕で死ぬと思います。対策は上投げされたら外に逃げる!以上です。
・空Nナックル
まあよくあります。正直これの対策はあまり思いつきませんが、空Nを何度も繋げるのはテリー側としても厳しいと思うので、崖付近では空Nを警戒しテリーの飛び込み空Nを警戒してガードを固めるというのがいいと思います。ただし透かし掴みならまだマシですが固められてしまうと崖端からダンクやらナックルで普通にやられるので気をつけましょう。むしろそっちが本命で空Nは軽く警戒ぐらいでもいいかもしれません。
・崖端固め
↑を見れば分かると思いますが、ステージ端でガードを固めたら下強や弱を擦られてしまいガードが漏れて...という感じです。
これの対策も簡単で、テリーが飛び込んできたらステージ中央側に横回避、地上からガンダッシュしてきてるならジャンプで逃げる、という感じです。
さて、ポイントポイント的なものはこれぐらいでOK。全体的な逃げ方について書いていく。
一番重要なのは打撃に引っかからない事。テリーの掴みは基本弱いし中盤で掴まれて外に出されても上から悠々と復帰できるのでステージ端にいる時以外はガード多めで全然大丈夫。
二番目に重要なのは空前で跳びを落とされない事。あの空前はかなり発生が早いのでこちらが雑にジャンプしたところに合わせられたりする事がよくあります。ダメージも多少くらいますしラインしっかり取られるので気を配っておきましょう。2段ジャンプぐらいだと普通に空前当たっちゃうのも留意。
③終盤
めっっっちゃ色々あります。この章の書き上げが遅れたのはここのせいです。
<1>弱
相手依存の読み合いになるので立ち回り上は当たったらバーストと考えていいです(無慈悲)
密着で当たると外ずらし無しでコマ上Bでバースト。外ずらししたらダンクずらせなくてバースト。つまるところ完全ランダムで振られて1/2でバーストするものがテリー側がずらしを多少確認してから行動可能という事になります。
また、私のようにずらしが下手な人間は弱1段目時点からずらしが出来てないと普通に外ずらししようとしてもコマ上Bに巻き込まれちゃうので注意です。というか単純に反応が難しいので要注意です。ずらし頑張りましょう。
弱に当たってしまった場合の対策も一応あります。まず自分が今の%のコマンド上Bで飛ぶかどうかを把握しておきましょう。上バーストになるため位置が基本的に関係無いので分かりやすいと思います。もしもコマ上Bでバーストしてしまう%ならとにかく外ずらしです。ダンクならバーストラインとの距離次第では延命できます。対テリーはとにかく生き残るのが重要なので外ずらしを心がけましょう。
また、先程はテリー側が多少確認してから行動できる、と言いましたがダンクよりはコマ上Bをしてくる人が明らかに多いです。これはコマ上Bは完全外ずらし以外の全ての行動をバーストできるのに対しダンクは完全外ずらしをされた時且つダンクのずらしを出来なくてしかもダンクでバーストができるバーストラインとの距離とかいう利便性の少なすぎる択だからです。
弱に当たらないための場合の対策を書いていきます。弱1段目はカービィのしゃがみ姿勢及び下強に当てれません。なので下強でメタっていきましょう。弱3ぐらいだと当たるはずなのでしゃがみだけでやりすごす事はできませんが1段目をスカせるのは大きいです。
また、横回避で回り込んできて自動振り向きを使って最速で背面から弱を当ててくるという不意打ちもあります。弱攻撃は発生が早いので横回避を見てすぐにガードしたり上強で取ったりなどが求められます。あと弱をガードされた後ダンクを入れ込んでくるような奴はもう9割淘汰されてるのでガードは的確に解かないといけません。弱の〆を打たれずに途中で止められたのにガードをしっぱなしにしてるともう一回弱されてガード漏れで死にます。
そしてテリー相手に横回避で回り込む行動をすると自動振り向き弱でぬっ殺されるので控えましょう。これがあるので対テリーで横回避を使うなら離れる方向につかった方が良いです。
<2>DA
高%以外では空気でしたが高%になると着地狩りもバーストもこなしてきて一気に存在感を増してくるDAです。
ここまではテリーに着地狩りされる事があまり無いため安全な着地が出来ていましたが高%になるとこのDAのせいで難しくなってきます。
テリーのDAは基本的に単発技で、ベクトルがえぐい訳でも無いのですが流石に軽量級のカービィが100%近くも貯まってしまうとこれ一発で高く打ち上げられてしまいますし、ヨッシーの空後みたいなベクトルをしてるのでベク変をミスって内変更してしまったり%が更に貯まれば余裕でバーストします。また、判定が前方向全体にあるためテリーから離れる方向に着地しようとしたら伸びてきたDAで吹っ飛ばされ、空Nしながら降りようとすればDAで空Nごと潰され、ジャンプを使い切ろうものなら見え見えな着地タイミングにDAを合わせられてバーストします。要はカービィのDAでの着地狩りと同じ感じですね。
対策はジャンプでタイミングをずらして着地する、ただしジャンプを使い切ってはいけない!!です。もう一つは単純にガードを固める事ですね。このDAの弱点として発生時点でのDAをガードすれば余裕で反撃が取れます。正面でガードすればガーキャン上スマで取れますし、めくられても空後でOKです。
一応テリーのDA関連のFを出しておくと、テリーのDAは発生10F全体Fが40F(カービィのDAは発生9F全体51F)で、本当てならいいですが持続だと
テリーのDAをガードした時の硬直差(ガードした側だけが行動して反撃を叩き込めるF)は本当てで18F〜14F 持続当てで15F〜8F、持続当てならめくりは存在しないので正面で考える。ガーキャン上スマは発生12F、つまり持続をそこそこ良い当て方されるとガーキャン上スマ反撃が出来なくなる、めっちゃやばいDA持続当てされるとガーキャン掴みで取れない事もあるとなります。背面に持続当てされた場合ですがガーキャン空後は発生9Fなので完璧な当て方されない限り空後で取れます。ただしガードしてから空後を出すまでの反応が遅れるとガードされる事もありうるので注意です。
となるのですが、まぁ面倒臭いので考えなくていいです。ガードしたら反撃できるけどそもそも着地狩りでやられるとキツいって話なので。
まあでも着地狩り以外にも単純に間合いを取ってステップ戦してたら急にDAされるっていうのも着地狩りと同じぐらいキツいのでガードは重要です。特にテリーの方向への移動とテリーのDAが噛み合うとベク変ミスになってしまい75°ぐらいの角度で上に飛んで思わぬ撃墜とかありますし、「ここでDA当たったらまずいな」という感覚を心のどっかに持ってて良いと思います。
<3>下強
高%での下強は弱を除くと9割9分ナックルされます。高%なのでカービィもナックルでバーストしちゃいます。
これの対策は単純で、序盤と同じです。それと崖で下強固めされるとまずいので下強連打に対するガーキャン上スマで撃墜出来る時以外は崖端ガードは悪手ってぐらいですかね。ただテリー側も沢山下強を擦れるので下強を拒否し続けるのはハッキリ言って困難です。これでバーストされるのはかなりよくあるのでまぁ気をつけましょう。
<4>空後
テリーの空後は普通に飛びます。よくあるのが上から空Nで降りたらテリーに空後合わせられて乙るとか、空対空しようとしたら思ったより長かったテリーの空後が当たって乙るとかですね。
これの対策はテリーが背を向けてジャンプしてきたら十中八九空後狙いだから警戒するのと、こちらの落下速度を均一にしない事、そして安易に空中ジャンプしない事ですね。
落下速度を均一にしないというのは、馬鹿正直に全部の着地を急降下無しでやったり、逆に一回もジャンプを挟まないで急降下だけで着地するとかです。
安易に空中ジャンプをしない方が良い理由というのは、まぁカービィのジャンプ高度がテリーより低い事が原因です。「二段ジャンプしたらテリーが空後狙いっぽいジャンプで空対空仕掛けてきた!空後当たりたく無いしもう一回ジャンプしとこう!」となって3段目のジャンプを使ったら、テリーの二段ジャンプ空後と丁度y軸が揃ってしまって空後をくらう...というのはあるあるです。というかテリーに限らずあるあるですね。要注意です。
<5>下スマ
発生8Fで横スマ並のリーチがある。伸ばした足に判定があるというより伸ばした足に真空判定が付属してるような感じなので、見た目より若干リーチが長いため横強や空前などが潰される事もしばしば。下スマの割になかなか打点が高いので空前凸が引き下スマにやられる事もある。ちょっと気にかけておきましょう。
<6>上スマ
舐めた空下とかストーンをこれでよく狩られる。対策と言ってもこれは上スマで冷静に反撃してくる相手か見極める、相手が上スマしてくるような舐めた空N降りとかする時は相手の挙動をよく見て、上スマ狙ってそうじゃないか観察する、上スマする余裕が無いくらい不意を突く、隙を突くとか?正直スマッシュの対策は言語化するだけの事がありません...
<7>パワーゲイザー
めっちゃ広範囲な方の超必殺です。マジで警戒しましょう。基本的にテリーの斜め60°上とかをふよふよしてるとゲイザーで消し飛びます。寿命伸ばすためにちゃんと外ベクするのは必須です。
対策としてはパワーゲイザーの範囲から離れてバッタ、あるいは空中で様子を見る事です。本当に結構引っ掛かっちゃうので過剰なぐらい離れててOK。隙を見つけて地上から攻めましょう。また、密着時はガードしたら割としっかり反撃を取れますがゲイザーの端っこをガードしてしまったのにスマッシュ取ろうとして失敗、バーストされるというのもあるので気をつけましょう。
ゲイザーは削り値高いのでシールドが割れたり、漏れる事もよくあります...
もう一つの厳しい使われ方が上強ゲイザー。高%だと問答無用で消し飛ばされてしまいますがちゃんと避け方もあります。上強ゲイザーは内変更でゲイザーから逃れられます。
パワーゲイザー単体ならば飛び込みをしないように地上でステップ戦して、パワーゲイザーの端っこが当たる間合いを避けて戦えばいいのですが、わざわざ中距離でバッタしたり空中に止まらせるのはバスターウルフが原因です。
<8>バスターウルフ
コンボしてくる方の超必殺技です。これ単体ならば空前を擦ったり近距離で空中をふよふよ、バッタで常に攻撃を展開し続けるとかでいいんですけどパワーゲイザーのせいでその選択肢がどれも使えません。その結果やはり対策としてはバスターウルフに引っかからないように離れてバッタ、あるいは空中で様子を見る事です。幸いバスターウルフはガードへの攻撃性能が皆無なので、中距離から不意打ちバスターウルフとかでバーストされてしまうのは馬鹿らしいのでしっかりガード、上スマホールドでブッ飛ばしましょう。
注意しないといけないのが下強弱ウルフ。これで死にます。マジで死にます。崖端で喰らおうものならこっちが60%とかでも普通に死にます。これがあるのでテリー相手にちょっとしたリードは無意味...
対策方法はひたすらに下強に当たらない事と、下強弱ウルフは外下ずらしして即ガード、で防げる事です。特に後者を成功させればガーキャン上スマができるので状況を打破できます。
こっちが先に撃墜されちゃうと0%からウルフ〆コンボでワンタッチ50%、2タッチ目で崖端なら死の間際、3発目は普通にバーストとかいうテリーの時間になってしまうので気合いで避けましょう。
PS:言語化って難しいですね...なんかもう既に言語化が怪しいです。
反撃
ここではテリーの行動に対してカービィで反撃する諸々についてざっくり言語化します。
Fの話とか全部書いてたらキリが無いし調べろよって話なのでまずは
「おっぽツール」様のリンクを貼っておきましょう。https://oppo240.github.io/smash-tool/
気になるFがあったら是非調べてみてください。スマブラ検証wiki様の資料も参考にすると良いと思います。
ですがここで一番重要な反撃はガーキャンではなく【差し返し】と【潰し】です。特にスマッシュでの潰しはとても効果的なので是非覚えて帰ってください。
①下強
下強はガードして冷静に反撃するか上から差し込んで反撃しましょう。攻めの章で書いた通りカービィは下強を潰すのに長けてますので良い感じの間合いでガンガン押し付けていきましょう。
②弱弱ダンク
実は弱弱ダンクは弱弱とダンクの初段をガードしてガーキャン上スマするとダンクの頂点部分にいるテリーに上スマ出来ます。知ってるとかなり得です。あとは単純にダンクをジャスガして横スマで吹っ飛ばしてやったり、弱の時点でスマッシュで潰してやったりしましょう。
③ジャンプダンク
ガードしたら何もできないどころかテリーに連続攻撃されるのでガードしちゃいけません。ジャスガでもダメです。上スマで対空してやりましょう。
④DA
本当てを正面ガードすれば上スマ、掴み、空前、下スマもいけます。背面で本当て(めくりとかも)は空後で取れます。
問題は持続です。守りの章でこのような事を書きました。
テリーのDAをガードした時の硬直差(ガードした側だけが行動して反撃を叩き込めるF)は本当てで18F〜14F 持続当てで15F〜8F、持続当てならめくりは存在しないので正面で考える。ガーキャン上スマは発生12F、つまり持続をそこそこ良い当て方されるとガーキャン上スマ反撃が出来なくなる、めっちゃやばいDA持続当てされるとガーキャン掴みで取れない事もあるとなります。背面に持続当てされた場合ですがガーキャン空後は発生9Fなので完璧な当て方されない限り空後で取れます。ただしガードしてから空後を出すまでの反応が遅れるとガードされる事もありうるので注意です。
要はしゃがみ使って壊しまくれってことですね!!!
めちゃくちゃ丁寧に書いていただき、ありがとうございます!参考にさせていただきます!