ひもぺち
入力の説明
空中ジャンプキャンセル空中グラップ
入力方法
空中ジャンプが残った状態でつかみとジャンプを同時押し(1F以内)かつLスティックがどこかに入力されている。
最速入力
ジャンプの踏切(3F)から+2F後に入力で最速となる。
ジャンプの踏切から1F後だと当たり判定の存在しないひもぺちとなる。
入力について
ジャンプ→ジャンプ+つかみ でひもぺちを出すというより、ジャンプ+つかみの同時入力がどのタイミングでもできるように練習したほうがいい。垂直ジャンプから後ろに下がったり、前にジャンプして後ろに下がったりと動きに幅を持たせられるため。
フレーム関係
硬直差は先端でも根本でも少ないほうだがひもぺちの入力が1F遅れることで上昇分1F+下降分1F=2Fずつ増えることとなる。また、入力に気を取られるかつ先行入力の仕様のためガードされたことを確認することが非常に難しい。基本的にひもぺちのあともひもぺちを入れ込んでいることが多く硬直差はすくないといいつつも入れ込んでいる場合反撃を取られてしまうことのほうが多い。
リュカ使い向け
リュカのコンボは空Nや空上、空下等で怪しいコンボで稼ぐのが一般に強いとされているが、空Nと空下はずらすことで対応されるため火力が安定しない。空上は火力にはなるがそのまま撃墜に繋がることは少ない上に、着地狩りが強いキャラでもないためターン継続も難しい。そのため安定した火力撃墜を望む場合ひもぺちの習得が必須となる。
ひもぺちに繋がるコンボと解説(ひもぺち→ぺち)
0% 空前→ぺち
・空前がほぼ最低空だったときに繋がる。空前がランディングシンクだったときステップを入れても確定する。0%始動の確定コンボだとこれが最大になることが多い
低% 空N→ぺち
・人型のキャラと落下が速いキャラに当てやすい
低% 空上→ぺち
・ほぼ使わない。他のコンボルートのほうが適切な場面が多い。
空下→ぺち
・空下が地上メテオになったときに使える。十分な%が溜まっているときは空下→横スマor空前とかでいい。ラインの関係でバーストできないときとかにぺちで運んで撃墜する。
空後→ぺち
・吹っ飛びが3種類(メテオ含む)あるがどれでも繋がる。反応が難しい
中% 空前根本→ぺち
・空前根本が立ち吹っ飛びのときに使える。
低% PKファイヤー→ぺち
・根本でPKファイヤーが当たったときに使える。
低% サイマグ→ぺち
・覚えておくとどこかで使う。
下り空中へび→ぺち
・大ジャンプ等から急降下を入れつつグラップ入力することで実質ぺちとなる。引っかかったらぺちに繋がるので振り得
まとめ
振り返ってみると意外とぺちに繋がる始動技は多い。ベク変とかで繋がらないことも多いが知ってるか知ってないかでは技の選択肢が変わってくる。
ぺち連の締め
低% 空N
・ぺちで十分に運ぶ距離がないときに空N→空上の連携に運ぶことで火力がさらに伸びる
空上
・浮きやすいキャラに当てて上に運ぶ。
空前
・一番簡単。考える時間がないときはこれ。
空下
・落下が速いキャラや人型、低%で根本で運べたときに使う。ワンチャン狙いやすい。復帰に時間をかけられないキャラはぼったくりやすい。トレモでやると電撃属性の関係で空下の1段目と2段目でカウンターが回らないが気にしなくていい。ただ、ずらしで抜けることはある。
DA
・これも簡単なほう。DAが根本当てになったときにしょっぱいので怪しいときは空前のほうがベター。ただ先端のバースト力はDA。空前の性能上OPが貯まるので空前でバーストできない%でDAならバーストできるという場合は積極的に使っていきたい。
空後
・確定はほぼしない
まとめ
ぺちのコンボをどうやって始動し、締めるかは使い手の練度が試される部分ではある。相手キャラの吹っ飛び、%等を見つつ最適な択を通していきたい。
強み
ひもぺちが安定している場合、火力撃墜面でリターンを取りやすくなる。
弱み
脳のリソースを入力に割いてしまうので、無意識に振れるようにならないと他の立ち回りが疎かになってしまう。空中ジャンプを消費するため着地する前に狩られてしまった場合、ジャンプがないまま復帰の展開を強いられることがある。ミスると浮くだけなので弱い。自分もヒット確認ができない。
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