全体的に置き技に当たりすぎた印象。
相手の後隙が思っているより短いのにダッシュ掴みに行った所を発生の早い技で迎撃されているシーンが多かった。
また、微妙な間合いで飛んだ所に相手の空中への置き技が当たっているシーンも多く、理想の試合運びができず大味な試合をしてしまい、判断ミスを連発して敗北してしまっているケースが多かった。
後隙が良くわからない場合は安易にダッシュでよらずリーチの先端で攻撃したり、下がりながの空中攻撃を置くようにする必要が有る。
また全体的に間合い管理が曖昧になっているのに無理に動いてしまっているシーンが有るので、間合い管理を徹底して行く必要が有る。
間合い管理を正確にする為にもゲームスピードを少し落とす場面も作って行って良いかもしれない。
課題の進捗状況では
確定撃墜コンボの種類を増やす意識が見えつつ有る。翔状態の空上→空上やバタフライステップは良く狙いにいけ決められているシーンも増えた印象。
撃墜の絡むスマッシュはまだまだ暴れや回避読みが甘い印象。またガーキャン上スマを取れそうなシーンが有るにも関わらず打ててないので、ガーキャン上スマが確定する技の洗出しが必要。
以下空下についての考察
斬の火力稼ぎについて。
斬空N裏当てからの斬空上または空下は火力が高いが発生の問題から確定はしていない。
上強の発生が早くなおかつ無敵や武器判定が付与されている相手(ファルコ、ルキナ、ソラ
ゲッチ)に狙うと手痛いお仕置きをもらっている事が多いので、上強が強い相手にはまずは横強や、DAなどでガードを貼らせる択を取らせる必要が有る。
また斬状態で相手が30程度の時に空下を当てるとダウンはしないが密着では無い位置で且つシュルクの攻撃が範囲内に飛ぶのでここで相手のガードが削れているなら横スマ、ガードが新品なら微ホールド下スマでシールドブレイクを狙って行っても良い。
70%程度でスマッシュが当たるか当たらない位置にダウン状態で飛ぶのでここで、このタイミングでモナド解除や撃変更のスマッシュを狙って行けると相手からの手痛い反撃が無い撃墜を狙えると予想される。
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