スティーブは真下への暴れの択が空下しか無いため、空下に明確にリスクをつけられる技でお手玉されるとスティーブ側はだいぶキツい
総じて言うと空対空の差し合いに持ち込んでどこまでまくれるかの勝負になるが、かと言って無理に浮かせるために相手の待ちに差し込みに行くと返り討ちに逢うため、間合いを取りタイミングを見計らう必要がある
【メインのバフ】
☆マホカンタ
トロッコと金床を無効化できる
これさえかければいくらでも差し込めるのでガン攻めで良し
☆ピオリム
採掘など待ちの行動に対し機動力で圧をかけやすくなるのとコンボ耐性が上がる
向こうが採掘している間にマホカンタピオリムを揃える
(ピオリム→マホカンタの順が望ましい)
【ニュートラル】
バフ積むまで攻める必要無し
イオナズンがコマンドに出たらカーソルを合わせて脅すくらいはしても良いかもしれない
【ブロック壁】
・土ブロック
脆いため、弱2くらい当てれば時間経過で勝手に壊れる
デイン系でもイッパツだがスティーブまで判定が届かないため、MP保存のためにも壁破壊にデインはイマイチ
空Nでかすめればスティーブの上りにもリスクをつけられる
ギラ系、イオ系は判定が横に長いため、油断していそうだったら撃ってよし(最初に当て身程度に撃って、ガードするようなら大人しくバフ探す)
特にイオナズンは地形に当たると起爆するため、よくわからない位置にブロックがあったらこれめがけて撃って起爆すると奇襲にもなったりする
※ためる発動中は作業台も含めて殴らないこと
・石以上のブロック
硬いから無視
土素材が無くなってきていたらためるは崖から追い出すまでお預け
【崖】
空後めっちゃ振ってくるので見てから攻撃上がりか回避上がり
TNTのよく分からん崖セットアップはジャンプ上がりが一番丸い気がする
【トロッコ】
下からではなく上から叩く
高空から出してきたら相手しなくてよし
【上強】
2回目か3回目の上強をガードしてガーキャンバギ(1回目で即出しすると2回目に引っかかりがち)
上ずらしらしいがどうせ全部当たるのでずらしとかはあんま頑張らなくて良い(諦観)
拒否のためにライデインを気安く振ると横回避で懐に入られるので注意
【撃墜拒否】
一生空後に気をつける
下手にジャンプを増やすと当たるのでステップとダッシュガードで拒否する意識
不意のDAは背面ガードならガーキャンバギで良い
ガーキャンの撃墜択も多いので下手に差し込まず、バフで守りを固めた上で間合いを取って拒否し続ける
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