方針
①とにかく密着に持ち込んで読み合いを仕掛けましょう。
近距離以上だとスティーブには正解の行動が存在するので勝てません。
密着ならじゃんけんに持ってくことが可能なのでスティーブ側の迎撃をすり抜けてラッシュを叩き込みましょう。
それに相手に採掘の隙を与えないで済みます。
②相手に鉄資材を消費させましょう。
鉄が無ければ相手は金床もトロッコも使えなくなります。その程度じゃこのキャラがTOP10な事に変わりありませんが、
着地に金床をされることも不可視の加速トロッコにガー不トロッコも無くなるので対空などがしやすくなります。
(この方針の時点で肌に合わない、という場合はこのくるるさんのこちらのアーカイブをご覧ください。コピーを活用したタイムアップ戦法が紹介されています。https://youtu.be/773kW3RuAuw?t=10534)
まずはスティーブ側の迎撃に対してすべきことから纏めていきます。
弱
基本的に硬直差は12Fで、猶予2Fでガーキャン掴みが間に合い猶予1Fでガーキャン空後が間に合います(金装備のみ猶予が1F減ります)
2024 7/14加筆 弱の使用が増えてきました。特にこちらが下強をしたあとスティーブが弱を入れ込んでるとこちらが攻撃間に合わない、みたいな。安易にガーキャン空前しようとすると発生の早い弱で潰される、硬直がなくてガーキャン掴みが出せないということがよくあるので注意。対策は外回避で付き合わないことかジャスガや横スマです。ガーキャン空前は絶対間に合わなず、独特な硬直感覚のため空Nが間に合わないこともしばしば。
DA
差し返しや不意を突いた差し込みに用いられます。
冷静さを失った瞬間DAとダッシュ掴みの二択に永遠に敗北し続けダイヤ装備で三タテ待ったなしです。
二択に勝ってダッシュガード。冷静に反確を取りましょう。ジャンプでの回避は難しいのでオススメしません。
以下おっぽツール様(https://oppo240.github.io/smash-tool/)より引用した硬直差一覧です。いずれもジャスガではないです。
カービィ(正面)の(木装備)DAに対する反確行動
技名 | 猶予F | 計算式 | 備考 |
---|---|---|---|
つかみ | 5F | 硬直差15F - 発生10F | 掴みGC |
空N | 2F | 硬直差13F - 発生11F | J踏切 |
空上 | 2F | 硬直差13F - 発生11F | J踏切 |
上スマ | 1F | 硬直差13F - 発生12F | |
空前 | 0F | 硬直差13F - 発生13F | J踏切 |
弱1 | 0F | 硬直差13F - 発生13F | G解除 |
背面 | |||
---|---|---|---|
空後 | 4F | 硬直差13F - 発生9F | J踏切 |
カービィ(正面)の(石装備)DAに対する反確行動
技名 | 猶予F | 計算式 | 備考 |
---|---|---|---|
つかみ | 4F | 硬直差14F - 発生10F | 掴みGC |
空N | 1F | 硬直差12F - 発生11F | J踏切 |
空上 | 1F | 硬直差12F - 発生11F | J踏切 |
上スマ | 0F | 硬直差12F - 発生12F |
背面 | |||
---|---|---|---|
空後 | 3F | 硬直差12F - 発生9F | J踏切 |
カービィ(正面)の(鉄装備)DAに対する反確行動
技名 | 猶予F | 計算式 | 備考 |
---|---|---|---|
つかみ | 3F | 硬直差13F - 発生10F | 掴みGC |
空N | 0F | 硬直差11F - 発生11F | J踏切 |
空上 | 0F | 硬直差11F - 発生11F | J踏切 |
背面 | |||
---|---|---|---|
空後 | 2F | 硬直差11F - 発生9F | J踏切 |
カービィ(正面)の(金装備)DAに対する反確行動
技名 | 猶予F | 計算式 | 備考 |
---|---|---|---|
つかみ | 2F | 硬直差12F - 発生10F | 掴みGC |
背面 | |||
---|---|---|---|
空後 | 1F | 硬直差10F - 発生9F | J踏切 |
カービィ(正面)の(ダイヤ装備)DAに対する反確行動
技名 | 猶予F | 計算式 | 備考 |
---|---|---|---|
つかみ | 2F | 硬直差12F - 発生10F | 掴みGC |
背面 | |||
---|---|---|---|
空後 | 1F | 硬直差10F - 発生9F | J踏切 |
素手は割愛
木のDAなら上スマまで余裕で間に合いますが、装備が強くなると硬直差の関係で掴み以外の反撃を取るのが難しくなります。ガーキャン掴みで妥協しましょう。
ジャスガした場合シビアですが横スマまで間に合います。(上スマにしといた方が丸い)
起点にするなり撃墜するなりご自由にどうぞ。
上強
バケモン技です。木の時点で硬直差3F。金、ダイヤは硬直差1Fです。
ガード解除Fを考えるとこれをガードしてしまった時点で頑張ってジャスガ成功するか回避を上手く合わせるかしないといけなくなります。
ですが上強の間合いになってる時点で密着になってるので上強を避けれれば勝ちとまで言えます。
対処法は主に三つ
①しゃがみで避けて下強なり上強で起点にする
一番やりやすいです。上強で近寄ってくるスティーブにはこれが刺さります。
②間合いの外から横強や横スマなど。
上強とカチ合わないようにする必要はあります。個人的には足無敵のある背面上強がこの使い方に一番適してると思います。
③相手の上強の隙に差し込む
慣れるといけます。ダッシュ掴みなど。
下強
硬直差-4Fの異常技。差し合いでこれを使うのは難しいので今回は考えなくていいです。
使ってくる人もいるし無視していい技でもないですがこれを警戒して立ち回りを変える方が馬鹿らしいです。
つかみ
曲者です。微妙に長いリーチ、厄介な持続。しかも序盤は超高%コンボ、中盤以降は投げで採掘時間を稼がれ、終盤は上投げバースト。
差し込みで強いかと言われるとめっちゃ強い訳じゃないしスティーブ視点だと刺さらないキャラとかもいるでしょうが、
カービィ視点は激辛カレーライスな技です。
………このネガの仕方は説明不足で怒られそうなので先にしゃがみでスティーブの掴みを避けれる事について話しておきましょう。
あれは掴み判定が山なりになっていることで真ん中の空白部分にカービィのしゃがみで入り込める、というものです。
https://ultimateframedata.com/steve
↑スティーブの判定可視化GIF集です。Grabs/Throwsの項目をご覧ください。
ですが根本、先端だと普通に当たってしまうのでシビアな間合い調整が必要となりカービィ側が最初から狙ってこれをやるのは難しく、
そもそも仮にそこまで完璧に読めてるなら普通にジャンプして空前一段を起点にした方が良いです。
とはいえこれは役に立たない訳では無く、あくまでカービィ側が最初からこれを狙うのが難しいだけであって、
相手が掴みを振った時に間合いがたまたましゃがみで避けれる間合いだった場合などに咄嗟にしゃがめば回避出来ますし、
お祈りでしゃがんだら回避出来た、なんてこともあります。これ単体に関してはスティーブ側が文句を言う資格はあるレベルです。
では本題に戻りましょう。
基本的にこの技はダッシュ掴みでこっちの様子見やステップを潰してくるか、引き掴みでこっちのDAなどを咎めるのに使われます。
特に前述のDAとの二択が凶悪で、ダッシュガードだけだと掴みに、ジャンプだとDAに阻まれて採掘時間を稼がれます。
これに関しては完全に択で、様子見で相手の行動を誘う、引いてDAとダッシュ掴みに両対応、上B、空中から近づくなどの選択肢もありますが、
これはスティーブ側に採掘の時間を与えることになりますし上Bと空中から近づくのはバレるとこれはこれで相手の起点にされます。
頑張ってジャンプするかガードするかの二択に勝つか、空中からの接近をして空対地の読み合いに勝ってください。
追記:空中から近づく選択肢や様子見の選択肢を相手に提示することは相手に不安の種を植え付ける事に繋がるので絶対に択の一つとして見せておくべきではあります。
低%で掴まれた時のコンボに対してやることは後々書きます。
空後
最強の技
対空対地どっちも出来て硬直差も優秀。ジャスガしても空Nすら間に合いません。
多分対カービィで最適な迎撃手段になるかも。
私自身上手い振り方されるとどうすればいいのか分からないです…
対処法はダッシュガードで距離を詰めること。確かに反撃こそ出来ませんが空後をガード出来ればあと一歩で密着ってとこまで持ってけてるので十分且つ、低%でこれをくらっても採掘の時間を僅かに稼がれる程度だから大問題にはならないからです。一応相手のピッケルの耐久値を削れるってメリットもありますがこれはマジで気にしないで良いです。何の役にも立たないので。
問題はこれ警戒でガードしてるとトロッコや掴みでやられること、武器判定なので負けがちなことなど。
特に空後をブンブンされてるだけで、こちらとしては相手が前慣性で空後を打ってくるのか引きで打ってくるのか分からずめっちゃ困ります。
何で困るかというとどれぐらい間合いを詰めてからガードすればいいのか、相手が何回空後を振ってくるのか分からないからですね。
相手が引き慣性で打ってくると思ったら前慣性だったせいで空後に被弾、相手が前慣性で打ってくるかと思ったら引き慣性だったせいでリスクを付けれず、虚を突かれてガードで固まってしまったところにトロッコなり掴みなりが来る、そもそも空後だと思ったら引きトロッコだったせいで捕まって上強コンボを始動されるなど。あとシールド削りが無視出来ない。ダイヤの場合は無視出来ないどころかガード削りがデカすぎて致命傷になります。
高%だとこれに当たると撃墜なんですからたまったもんじゃないです。
とはいえ相手も空後を打ちながら採掘は出来ませんし、前慣性の空後をガードされたらイーブンに近い密着(なんでこっちが相手の技をガードして密着になったのに五分にしかならないんですか?)が作れますし引きならラインを消費させれます(正確にはライン回復のために鉄資材を消費させることになる。乗り捨てトロッコと空後、3段ブロックなどを駆使されたら流石にラインを奪われてしまいます)
冷静さを失わないでいきましょう。焦ってしまいダイヤ空後をガードしてガーキャン空後を打つ→ガードされてダイヤ横スマとかありがちです。
3段ブロック×空後については3段ブロックの時に触れます。
金床
①相手に鉄が無ければ金床は使えません。ゲージを見てください。
②相手に鉄があるならいつ金床を使われても問題ないように動いてください。調子に乗らないことが一番重要です。2段ジャンプしたスティーブを追って金床くらうとかは普通にカービィ側の怠慢です。
③金床をガードしたら即座にガーキャン空Nなどでジャンプしてください。そうすれば金床のLFは避けることが出来ますし、相手が金床に乗りっぱなら反撃出来ます。
金床乗り捨てて空後とかしてくる相手だと読み合いが発生するのでガーキャン空Nばっかしてるとダメです。
ですが常に金床に当たらないようにしてたら出来ることも出来ません。なので金床の判定を相殺しつつ、上=スティーブに攻撃を当てれる空上、空Nで攻撃しにいくようにしてください。これも立派なリスク回避です。
TNT
これは単純です。相手がTNTの上に乗ってる時は距離を置く。
相手がTNTの上に乗っていないが感圧板の近くにいる時は上Bで感圧版を押して処理するか爆風の範囲外から攻める=上から攻める。
相手がTNTを置いていない且つ感圧版を置いてないならTNTを完全に無視する。ただしDAで起爆しないように注意。
素置きのTNTはマジで何も気にしないでいいです。ただのブラフとしてしか働かないので、相手が素材無駄にしたラッキーくらいに思ってください。
トロッコ
方針は二つ。潰すか避けるかです。
大前提として、スティーブはトロッコを打つのに鉄資材を使います。つまりトロッコを処理するのはこちらのアドに繋がるのです。
また、地上トロッコはレール敷設に資源を使うため、多くのスティーブ使いは小ジャントロッコを使ってきます。
まず潰し方からいきましょう。
弱アーマーしかついていないスティーブ本体を叩けるように空後を置いておくのが最適解になります。(空Nでもいいです)
トロッコの攻撃判定発生前に空後を当てる、トロッコを壊してヒットストップで本体にも空後が当たる、スティーブ本体に空後が当たるなど色々パターンはありますがやることは同じです。(OPがめっちゃ溜まってると空後でトロッコを壊せなくなる、カービィの空後に足無敵は無いのでそもそもタイミングを間違うとやられるなどのリスクがあります)
常に 相手が引いて小ジャンプ=トロッコを打ってくる ぐらいの考えでガンガン空後を置いていいです。(だからこそそれを咎めてくるスティーブの空後が厄介なのですが)
空後を読まれて最大コンボを入れられでもしない限りは、こっちが空後を外しても大したリスクにはなりませんが
相手のトロッコを阻止出来ないのは負けに繋がります。
「癖を読んで相手がトロッコを振った時だけ的確に空後!」←これを狙うのはただの大馬鹿者です。そりゃ成功してればかっこいいですがこれを目指して失敗するのは死ぬほどカッコ悪いです。出来もしないことをやろうとするより技ブンブンしてでも泥臭く勝ってる人の方がずっといいです。
そんなことが出来るんなら今頃私はレート2400ですし、もしオンでそれが出来てるんならスマブラをGEOで売ってその金で宝くじ買いに行った方が有意義です。その豪運を腐らせちゃいけない。
ボロクソ言ってるのには理由がいくつかあって、
一つ目は「少なくともオンでそれは不可能」だからです。無理ですよ。他のいろんな技を警戒しつつ相手の行動を観察して素材の状況に意識を向けてカービィを動かすってことをやりながら、オンの遅延ありの状況で、すぐ近くの相手の加速トロッコを見てから対処なんて。癖読みなんて結局運ゲーなんですから、少しでも成功確率を上げるために空振りでも空後を打つべきなのに、狙いすまして最小限の空後だけで対処とかアホです。
二つ目は「空後を打つこと自体が圧になる」からです。トロッコを咎める空後がずーっと振られ続けてるって相手にとってもプレッシャーになるんです。ダイヤ空後ブンブンしてるスティーブの圧がやばいのと一緒で、カービィが空後振り回してる圧も凄いんです。なのでその圧を有効に使いましょうという話です。
三つ目は「トロッコ以外も狩れるように空後を置ける」からです。当然の話ですが、トロッコを狩れる位置に空後を置けばスティーブがこっち側にジャンプしてきた場合にも空後を当てれます。空後ガンガン置いとかないとそういうのも放棄することになるんです。
当然スティーブ側がこっちの空後に対応した行動をしてくると困ったことになるので、そういうリスク管理もした上で、相手がトロッコを使った時にそれを咎めれる空後を積極的に置いていきましょう。
10回空後を打って7回空振り、相手が3回打ったトロッコ全部咎めれる、みたいなのが理想です。実際はそんな上手くいかないんですけど。
また、トロッコを乗り捨ててジャンプしたスティーブに当たるような位置に空後を置くのも有効です。これは相手がトロッコを乗り捨てるかどうかの読み合いになり、読みを外すと相手の空後が飛んでくるので気をつけましょう。
避け方は単純です。引きジャンプして避けてください。(小ジャントロッコはしゃがみでも避けれますが乗り捨て金床のリスクがあることを忘れないでください)
ただし加速トロッコを見てから避けるなんてことは出来ない(前回避を通す反射神経と度胸があるならそれでもいいですが)ので、常に相手がトロッコを打ちそうかどうか警戒してください。
あとスティーブ側の乗り捨て行動に注意してください。何されても避けれるように大袈裟に避けといた方がいいです。変に最小限の避け方にしようとして乗り捨て空後くらうとか、調子に乗って金床くらうとかが一番ダメです。
もしガードした場合は十中八九乗り捨てで拘束しようとしてくるのでジャンプするか、或いはガードした直後にすぐガードを解除してわざと吹っ飛ばされてください。
対スティーブの最重要項目は"安易な(加速)トロッコにリスクを付ける"ことです。トロッコはリスクの無い使い方も出来ますが、高いリターンを得ようとすればそこにはリスクが付いてきます。
トロッコ迎撃は単なる反撃ではなくスティーブのライン回復行動として非常に重要なので、そこにリスクを付けるだけで相手はトロッコを振りにくくなり、ライン回復しにくくなります。
常に相手がトロッコを打ちそうかどうか観察して、相手のトロッコの打ち方の癖を見抜いて、それを咎めれるようになってください。
多分ここが一番重要なので出来るようになってください。
(復帰阻止でも重要なので絶対出来るようになってください。後々話しますが復帰のトロッコ相手でもやることは変わらず、相手がトロッコを打った時にリスク付け、なので。そこに吸い込み合わせて道連れだとか乗り捨て読みの重要性が上がるだとかが付いてくるだけです。)
撃墜帯ならトロッコを上スマや横スマで迎撃するってやり方もありますが今回は気にしないで大丈夫です。
あとめちゃくちゃ偉そうに語ってますがトロッコへのリスク付けは私もそんな成功率高くないので話半分ぐらいの受け止め方でいいです。ちゃんとスマブラ上手い人なら案外最小限の空後で処理とか出来るかもしれませんし。
2024 7/14 追記
ブロックでの原則を利用して乗り捨てトロッコと一緒に攻める、または地上の壁にする使い方の解説を忘れてました。あんまやれることはないので大人しくトロッコが消えるのを待つのが得策です。地上にトロッコが置かれてる状況だとこっちは基本ジャンプを通すしかなくなりスティーブ側が簡単に迎撃出来るので、"基本は"諦めましょう。ただし全部いかないのはダメです。圧をかけることを放棄してはいけません。
ブロック生成
スティーブは安全に建築するためにこれで壁を建ててきます。3段ブロックってやつですね。
これに関しては前提知識の説明をりぜあす様の動画に丸投げします。→https://www.youtube.com/watch?v=ti0YLtgrex8
その上でカービィに特化した話をしていきます。
まずなんですけど、スティーブが壁の近くにいる時は空前で壁破壊をしないでください。
空前は全体Fが長く隙が大きいので、空前を見てから行動されたり、新しい壁を建てられたりします。
なのでスティーブが壁の近くにいる時はガードを使って相手の壁越し横スマに当たらないようにしつつ、全体Fの短い横強や下強の先端部分で壁を崩しましょう。
もしもスティーブが壁にべったりでめちゃくちゃ横スマの圧をかけてくるならジャンプで壁を越えて差し込みに行きましょう。
最低限のジャンプで壁を越えようとすると空後に引っかかってしまうので、大袈裟なくらい高くまで行って相手の出方に警戒しつつ差し込みに行きましょう。
一転、スティーブが壁を建てるだけ建てて逃げたなら空前でなるべく早く壁を壊してラインを詰めましょう。相手がみすみすラインを放棄してくれたことになるので、もうとにかく一瞬で詰めましょう。ただしトロッコには注意です。
私個人の話をするなら、低%の時は読み合いを挟まずにとにかく壁壊して距離を詰めてます。
最善手でも何でもないですが、掴みや上強さえくらわなければ痛い事にならないので詰めるが勝ちって考えでやってます。
空中から攻める時に注意すること
・空上や上強での対空
・上スマ
・空後
安易に急降下N回避とかしても上手くいかないと思います。多段ジャンプを使ってのタイミングずらし、上手いこと圧をかける、あえて最速で潜り込む、など色々駆使してください。ここはどこまで行っても読み合いです。
これで一通りスティーブ相手にどう近づくのかは話終えましたね。
次は密着を作った後に何をすればいいのか話していきます。
やれることリスト
・下強/掴みを当てて前投げコンボを始める
・上強コンボを始める
・横強で転がし展開を作る
・いずれかをやった後に相手を崖外に追い出す
こんなところです。それぞれどうやってその展開になるのか書いていきます。
まず前提なんですけど、あくまで仕掛ける側に回ってください。
というのも今から書いてくのは「スティーブのこの行動をこうやって捌くとこっちのリターンに繋げれるよ〜」って感じの内容なんですけど、この書き方だと「スティーブ側の行動を待たないといけない」って勘違いする人が出ると思います。
全然そんなことはなくて、例えば「スティーブの掴みを避ける」っていうのは「スティーブの前で棒立ちして相手が掴みをしてくれるまで待つ」って意味じゃなくて
「スティーブが掴みをしてきた場合、掴みを避けながら接近出来るようにジャンプして近づく」だとか
「スティーブが掴みをしたそうなのでダッシュガードで密着まで行ってからその場回避する」とか、あくまで近づきながら相手の特定の行動に対処するってことなんです。
極論を言うと、相手が何もせず棒立ちしてたら近づいてそのままこっちがコンボを始めればいいんです。相手の行動を待つ必要はありません。
スティーブの上強を避ける
これが出来たら何でも始動出来ます。
よくあるのはスティーブの上強に対して下強でカウンターするやつ。下強の姿勢で上強を避けれるのでそこを起点に掴みとか横強を当てて展開を始めます。
また、同じように上強も使えます。密着作ってから相手が上強してくれればこっちの勝ちみたいなもんです。
掴みを避ける
これはシンプル。その場回避で避けたなら回避中にダッシュ掴みまで入れ込み。ジャンプで避けたらなら空下を当てて上強コンボを始動するか空前1段掴みまで入れ込みましょう。出来ないならトレモで出来るようになりましょう。
DAをガードする
ガーキャン掴み一択です。前投げコンボを始動しましょう。
空前をガードする
着地隙を考えればガーキャン空前でもいいです。ガーキャン掴みでコンボを始動しましょう。
金床をガードする
これは反射神経が要求されます。理想はジャスガ空N/ジャスガ空上。ダメなら普通にガードして空Nなど。
ガード継続だと展開が良くないので、ガード継続はあくまで択の一つとしてください。
そして金床打った後のスティーブの動きを読んでその後隙を咎めに行きましょう。
引きジャンプなどをしてくるも相手の行動が間に合わない
そもそも密着を作った時点でこっちが技を入れ込んどけば相手の反応が間に合わないってことは多々あります。
入れ込みましょう。
基本的にこんな感じで、スティーブ側が何しようとある程度はリスクが付けれるのでそのまま殴って%稼ぎましょう。
一旦終わり。次はスティーブを崖外に出した時すべきことから。
・ジャンプで戻ろうとするのを咎める
・上まで行って金床で強引に戻るやつを咎める
・トロッコを咎める
・エリトラを咎める
・崖外からトロッコで突っ込んでくるのにジャンプ吸い込みを合わせて道連れ空後してごちゃらせる←一番大事。資材も減らせる
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Q&A
Q.カービィにはトロッコに空後合わせにいくだけの機動力が無いです。
A.自分に当たるスレスレ、或いは当てにきた軌道のトロッコに空後合わせるくらいの機動力はあります。あくまでカービィの機動力で狩りにいけるトロッコを標的にしましょう。自分に掠りもしないトロッコを狩るために無茶な移動をしようとして逆に当たってしまうのは本末転倒です。
質問コメントには時間が空いてる時に返信させて頂きます。何でも答えるので初歩的なことかもとか気にせずにお気軽にどうぞ