やっと行きました
ほんちに1800達成から伸び悩んでいてずっと辛かったから1900到達ほまーに嬉しいです...🥲あくまで通過点のひとつではあるけどね、達成して嬉しいもんは嬉しいんですよ....実はれのととりぃ♭と通話しながら達成したんですけど、レート非表示でやってた(最高レート付近になると緊張しちゃう)からつわで「1900おめでとうございます!」って言われて体から色んなものが出た気がします。ほんまにありがとう... 今期にかけてた思いって結構でかくて、単純に前期、前前期に伸び悩んでたっていうのとそうたんにノリで「どっちか1700まで先に到達するか勝負しよ〜笑」ってふっかけられたので、受けて立つと....(まあ余裕っしょ笑)
結果、負け
ということでしきさんにスマメイトの神が舞い降りた!別に勝負で負けること自体にはそんな思わないけど「ベレトスで」負けるのにはすごいプライドがあるしきさん、相当心に来ました。ということでここでしきさんの鍵垢のツイートを引用
【来期は全員殺します】
このメンタルで33期デスしきメイトは始まったのでした...
余談ここまで、本編書きます〜
立ち回り
書きたいことが多すぎる、1個ずつ書くか〜
・引きすぎない間合い管理
前提として、間合い管理は消極的すぎても前のめりすぎてもいけないかつ読み合いが常に発生する。自分の場合、引きすぎる間合い管理が多く、消極的な立ち回りになっていると気づいたので、「待ってくるなら技を当てに行く、攻めてくるなら引く(置く)」の意識を徹底しました。また、前に出ると引くという立ち回りだけでなく、何もしないで待つということも増やしました。垂直ジャンプの空前を全く振ってこなかったことの反省、ラインを下げすぎないという意識の裏にはラインを動かさないという択があります。
・ライン有利の時の戦い方
ライン有利展開が苦手だったからかなり意識割きました。自分に多かったのがライン有利なのにガードを貼ることが多くなっていたことで、ジャンプでのライン回復や回避を通すことが多かった。特にベレトスは相手の無理なライン回復を咎める性能が高いので、引き空前なり対空なりでラインを維持するのが強い。いちばん簡単にライン有利を維持する考え方は「相手の最速daが届かない間合いを維持する」ことでした。ジャンプも突進技も見てから差し替えせるのでリターンは取れなくても、ラインを返すことはない。ガードはラインを返しがちっだということに気づいた。
・空nの使い方について
空nは弱い!!!!!!っていうとさ刺されるし実際最強技なんですけど、この技最強技ではないです(???)
ベレトスで一番リスクが高い技でもあると思っていて、ガードには強いけど間合いで避けられたり判定強い技を被せられて死んでるベレトスが非常に多い、自分もそう。空nを振る超大事な意識として、「心理状況を把握した状態で使う」ということがあります。メンタリストみたいなムズいものでもなく、「引き空前がめちゃくちゃ当たる→相手が前に出てくる、空nをかぶせに行くのでも良さそう...」とか、「前慣性空前が当たる→引きが多いから、空nはやめとこう,,,」みたいな、簡単なところからでいいです。つまり、「相手の行動がある程度予測できて、ある程度当たる確証を持った段階で使うと」最強って感じの技です。まぁ雑こすりでもある程度強いが...
・透かしの徹底
ベレトスあるある:透かし
ベレトスとかいうキャラ、透かしがちょー強いです。透かしって言って一番にみんなが思い浮かぶのは透かし掴みなんかだと思うんですけど、透かしって思ったより多様性を帯びていて、大ジャンプ→急降下入れないでタイミングをずらして空前とか、ジャンプから透かし着地→空nとか、透かしda、横bとか....無限にあります。用は「タイミングずらし」。ベレトスの負けパターンの多くって間合い管理を読まれてる(一定になってる)か、技を降るタイミングが読まれているかだと思ってて、タイミングってちょー大事なんです。相手が無意識に「こいつジャンプしたら毎回急降下空前降ってるな...とか気づかれた瞬間に終わる立ち回りだと勝つのは難しい。
・対空のセンス
しきさんのアイデンティティ。対空はまじで上手い自信があります。ベレトスって対空の択が多くて、リターンの高い空上、空nやかなりの間合いカバーできる空前、見てから置く上スマなどさまざま。対空空上とかのコツというか当たりやすい場面はズバリ気まずい不利フレーム背負ってる状況だと思っていて、例えばコンボは繋がらないけど空前を当てて不利フレーム背負わせた時とか、ガードに対して空前の先端を当てて気まずい展開にしたりとか...あとは小ジャンプを落とす上り空前を今期は取り入れました。刺さると相手ほんとにきつそうになるから精度高くできるんだったらかなりいいかも
・横bを極める
あっあの、横bって実は最強技なんですよね。相手の引きを一気に間合い詰めて咎めたり、台上の相手に一方的に圧をかけたり、キャラ対で飛び道具の精製を落としたり、崖上がり復帰阻止etc....色んな場面で75点くらいをalways供給してくれるイメージ。使い所は⬆️の通りではあるしそこまで言語化できないんだけど読み鋭くなればほんとに強い技。
・相手を「見る」フェーズの導入
このゲーム、相手の行動を見てから全部勝てれば負けないわけで、まぁそれができないから読みだとか置きとかいう概念が存在するのだけど...見てからやれるもんは絶対見てからやった方がええんですよね。ちなみに自分は反射神経には絶対自信ないし、そういうもんではなく意識配分の話です。たとえばニュートラルならジャンプでの間合い管理に加えて引きダッシュ→ブレーキの動きの途中に相手の動きを見て、当たりそうならブレーキを引き下強に派生、相手が動いていないなら間合いを詰める...みたいな感じで、相手が何かをしたから〇〇をするって感じで後出し行動を増やしました。これができる場面はまじでこうした方がいい。あとはジャンプ上がりにある程度意識を割いて、ジャンプ上がりが見えたらそれを直接狩るのではなく着地狩り展開に移行するとか...
・絶対に技が当たらない間合いの意識
これ、崖の全狩りの動きにも応用できるんですけど、相手の最速daとかが届かない間合いにいると理論上相手の攻撃が当たらないんですよ。だからベレトスのリーチを活かした置き技がノーリスクで振れる。空前はガチの最強技ではあるが、一応発生隙をある程度考慮しないといけない。下強も同様。 さらにこの間合いは相手の差し込みを見てから狩りやすい
・対応力をつける
人にアドバイスする時はできるだけふわふわ言葉を使わないようにしているが、これはこうとしか言えない。空前をガードした後、相手はどんな行動をとっているか?崖狩りで空後を空ぶったあと、相手はどのように崖を上がっているか?傾向を分析して気づいたところから一点読みでもいいからリスクをつける。空前をガードした後相手がジャンプを入れ込んでいたらこちらは空前⇒上bで対応したり、それだけで相手には嫌な意識が付きまとうので元の安牌択が通りやすくなる。
・釣り行動
スマブラって意外とバカな行動が通る。バカというのは順当でない択のこと。例えば、相手がガードしているところにステップでキスをしにいく⇒ガードを継続するようなら下スマをパナすとか、崖狩りでステップを見せて崖奪いをするフリを見せて最速上がりを誘ったり、相手に何かを警戒させて逆択を通すこと。透かしにも似ているが、相手は自分の行動の何に警戒しているのかを考え続けることが必要。
崖狩り
さあベレトスの真骨頂ですよ、ここは特に自分も発展途上だと思ってるけどベレトスの有り余るキャラパワーで崖狩りがある程度成り立ってます。このキャラ崖狩りの性能だけでいえばまじでtop10くらいあると思ってる
・リターンの高い選択肢を視野に入れ続ける
基本の考え方。ベレトスってターン継続型の崖がりも、リターン重視の崖狩りもどっちもできるキャラだと思うんですけど、基本的にはリターンをとる方の能力が高いと思ってます。最大リターン択をここで整理。
0%〜30%
上強、空上、掴み
30〜44%
上b、掴み、崖奪い
45%〜90%
空n、つかみ
90%〜
空後、つかみ、空上、崖奪い、その他撃墜択
ここで気づいてしまいましたか、真理に...
そう、このキャラどの%においても掴みのリターンが保証されていてまじで強いです!!!!!!!!
そもそも空nや空後をチラつかせてその場上がりを誘う能力が高いからつかみが通る通る...れのコーチングで教わったことなんですけど、その場上がりの位置に立つ動きはまじで取り入れるべきだと思いました。相手目線その場の位置に立たれるとかなり圧を感じます。その場の位置に立って引き空後なり空nなり....なんでもござれです。みんな、崖狩りでつかもう。
・崖奪い
崖を奪え
・ラインを返さない崖狩り
最初にちょろっと触れたこれ、どういうことかというとそのままの意味なんですけど、もうちょっと具体的にするならリターンは狙わず、相手のライン回復行動を絶対に通さない意識のことで、引きの意識がかなり高くなります。大まかな意識としては、相手の最速daが当たらない位置に立つor引いてその間合いをつくる(釣る)ことで、自動的に相手の内回避も狩れ、ジャンプを通されてもラインは変わらないという崖狩りができます。だからさっきとは打って変わってその場上がりはなんなら通してもいいという崖狩りです。これは自分が有利展開の時やライン回復が弱い相手キャラ(ルイージカズヤガノンなど,,,,)に対してよくやってました。
・崖狩りに優先度をつける
崖狩り、1番通しちゃいけない択って言って思い浮かびますか? 回避上がりのことなんですが、崖上がりってそれぞれ相手のキャラにもよるんですけど通した時のリターンが変わるんですよね。たとえばその場上がりとジャンプ上がりは通してもラインが入れ替わることはないからそこまで通すことで不利にはならない。ただ回避上がりを通してしまうと逆にこちらがライン不利を背負ってしまう。だから回避上がりを狩る必要はない(ここ重要)が、常に圧をかけて選びずらい状況を作ることが大事。また、キャラごとに変わるというのは例えばジョーカーだったらジャンプ上がりをした後、機動力があったり誤魔化しの択があるから着地を通すのがそこまで苦ではないからジャンプ上がりの
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