自分用メモなんでぐちゃぐちゃです!
◆一歩踏み込まなければ差し込みが通らないギリギリの間合いでの展開
■相手sj差し込み
→判定の弱い技(例:フォックスの空N)置き弱 DA 引きスマッシュ 空後
下手にステップを踏まなければ当たらないので冷静に技を置いて潰す
余裕があれば引きスマッシュ
→判定の強い技(例:DDの空前)ガード DA 引きスマッシュ
スマッシュを狙うよりもガードを貼って反撃を取る事に専念すればOK
判定の強い技を先端当てされるとガーキャンつかみが届かないので厄介
ガード解除からのDAなら大抵の場合届くが回避で一旦引くのも選択肢の一つ
→後隙、着地隙の少ない技(例:シークの空前)ガード 回避 DA
ガードしても全然反撃を取れない様な技には下手に付き合わずにおとなしく引く
反撃をとりたい時はジャスガを狙うかsjの隙を狩る
→後隙、着地隙の大きい技(例:ガノンの空前)ガード 回避
ガードか回避から最大反撃をとる
◆自分がラインとった時の展開
→発生の早い技での暴れ(例:ファルコンの弱)
より判定の強い技で上から潰す
→突進系統の技(例:DDのフリップ)
見てからは反応できない技が多いのでガードをしっかり固める
読めていれば空後やスマッシュで迎撃
→ガード
空後先端当て、最低空空上、掴みでプレッシャーを与えてガードにリスクを与える
→横回避
引き行動でしっかり咎める
(sjぴょんぴょんからの空後、引きスマ、振り向き掴み)
→ジャンプ逃げ
ジャンプに空上空後を合わせる
相手が上から逃げられない様にジャンプで逃げられた後も地上付近でプレッシャーを掛ける
→掴み
ネスの様な投げバースト持ち、ドンキーの様な投げコン持ちは結構狙ってくるので警戒
基本sjで跳ねていると掴みは当たらないが他の技が当たりやすくなるので少し距離をとってジャンプすればいいかも
◆その他
ダッシュガードは攻めに使う
飛び道具主体のキャラには流れを取っていない時はステップを半封印
画面を見る
(自分と相手の間合い、相手の攻撃の後隙、回避)
有利な相手でも油断しない
・自分の苦手なタイプ
バーストに繋がる投げコン持ち
動きを制限するタイプの飛び道具
コンボが高火力
マイナーキャラ
そのうちこうしんするかもね~~~~~~
わっはっは
ありがとうかたびら
苦手なキャラにピットが完全に一致してるんですけど。CF使ってる(使えてるとは言ってない)ので勉強になります。
サンキューラブゴリラ
ピットは投げコンと投げバ持っていますがここで言うバーストに繋がる投げコンはゴリラのリフコンのようなコンボの事ですね!
飛び道具もDDのバナナや犬の缶の的なタイプを指しています!
コンボ火力はそこまで無いのでは?
言われて見れば…確かに、でも飛び道具は移動先読めば止められない事もないし、大半は前投げバーストで間に合ってるし、
コンボ火力は糞キャラやCF程じゃないんですけど低くはないし、
特化させてはないけど、実力差次第では出来ないこともないといった感じです。でもそれを言ったらピットは万能キャラなので、全キャラに当てはまってしまうのでなんか違いますよね。
あーそれだけの実力が欲しい。
こういうの好きです