3DSメイトのほうにリザードンの技解説?みたいな日記があったので面白そうだなーと思い自分でもやってみます(崖上がり、うつ伏せ仰向け攻撃起き上がり除く)。
注目してほしいところには適当にマーカーします。
技名はこちらから↓
F値についてはこちらから↓
両HP管理者に多大な感謝を致します。
弱
発生4F,5F,7F(最速) ダメージ3,4,5% 全体51F(1段目~3段目を最遅で出し切り時) 持続1段目2段目2F、3段目3F
技名:ひっかき→れんぞくひっかき→ウィンドカッター
・いいところ
発生4Fと早い上に範囲も広く、3段目先端をガードさせた場合は一部反撃(ガードキャンセル掴みなど)がとられにくい。
弱2段止めしてそこから掴み、もう一度弱2段止め、下強、上スマ、上Bなど火力の面でもバーストの面でも非常に使い勝手が良い。
またOPが少ない場合は弱3段目でバーストもできる。
・わるいところ
弱は翼以外当たり判定となる。つまり判定が腕の分前に出る。
置きとして使っていたらスマッシュを当てられたり、空中攻撃を合わせられたりするとただの的。
3段目を根元でガードされると色々な反撃を食らう。適当な例を挙げるなら、ロイの横スマ根元が当たります。
横強
発生11F ダメージ先端11%、根元7% 全体42F 持続11-13F(2F)
技名:ほのおのしっぽ
・いいところ
リーチが長い。先端は無敵。
先端当てでバーストに使えなくもない。上下シフトもありSJ対空、崖掴みに当てることができる。
引き横強が使い勝手が良いと個人的に思う。
・わるいところ
発生がやや遅い。ガード解除横強などで反撃を行うと相手のガードが間に合うことがある。
後隙が大きい、先端を当てれば多少は反撃を受けにくいが気持ち程度。
上強
発生9F ダメージ8% 全体33F 持続9‐13F(5F)
技名:はねあげ
・いいところ
対真上に連打がしやすい。戦場、すま村の台上でガードしている相手に圧をかけることのできる。
低%時には上強上強、上強上スマなどが入る。中%時には上強空上も入る(確定帯は多分狭い)。
上スマを連打して%を稼いでいたときにOPの無い上強はバースト技になる。
持続が5Fあり、崖回避上がり読みに置いたりも出来る。
翼は無敵なのでリンクの空下などに勝てる。
・わるいところ
横への判定がとても狭い。密着しても当たらないことがしばしば。
対空、対台上、回避読み専用の技。
下強
発生9F ダメージ10% 全体30F 持続9‐10F(2F)
技名:ていくうずつき
・いいところ
発生、リーチ共に悪くない。当てた際のベクトルはガノンの横強とほぼ同じ真横なので崖際で当てれば復帰の弱いキャラによく刺さる。
崖上が強いリザにおいて、崖外に飛ばせるこの技は崖での攻防において使い勝手がよい。
強攻撃の中で一番全体Fが少なくガードされた後も連打しておくとたまに当たってくれる。
・わるいところ
頭に無敵なんて当たり前だがない。つまり、当たり判定を思い切り出している。
適当に振っていたら自分に攻撃が当たっていた、掴まれていた、なんてことがある。
横スマ
発生22F ダメージ根元17%、先端14F フルホールド根元23%、先端19% 全体69F 持続22‐24F(3F) 全身無敵22‐25F(4F)
技名:ぶちかまし
・いいところ
リーチは横強より微妙に長い程度あるので長い。その為、ダウン中の相手の攻撃立ち上がりの範囲外から当てれたりもする。
先端(頭)より根元のほうがよく飛ぶが先端でもそれなりによく飛ぶ。重量級の横スマという感じ。
全身無敵があるので、上手く合わせれば一方的に飛ばせる。
地面よりやや下の方にも判定があるため崖掴みの無敵無しに合わせたり、崖を悠長に掴んでいる相手に当てることも可能。
・わるいところ
発生が遅い。後隙が長い。頑張って当てよう。
上スマ
発生6F ダメージ5,11% フルホールド7,15% 全体48F 持続6‐11F(6F),16‐21F(6F)
技名:ウィンドバッシュ
・いいところ
発生6F、これにすべてが詰まっている。ガードキャンセルジャンプキャンセル上スマやダッシュ上スマと相性がとても良い。
アプデにより、戦場などの台上にいる相手にも全段ヒットする様になった。
対空として非常に優秀。
低%では下投げ上スマが入る。
上強と同じく翼は無敵。
・わるいところ
前への範囲は実はその場掴みとほぼ一緒なので短い。
空中にいる相手を自分の正面で1段目をヒットさせた場合、自分のほうに真横に引き寄せるため低空にいる相手に2段目が当たらないことがある(地上は自分の真上に引き寄せる)。
自分の後ろに1段目の判定が短いながらあるが、ほぼ確実に2段目に繋がらないのでめくりに対応できない。
上スマ1段目後ろはダウン連移行技になっているが実用性は私には見いだせない。
下スマ
発生14F ダメージ16% フルホールド22% 全体60F 持続14‐16F(3F)
技名:つばさでうつ
・いいところ
DKのハンドスラップと違い地上だけでなく低空にも判定がある(大体立ち状態の翼の付け根ぐらい)。
崖掴みの1Fや崖を掴もうとしている相手に当てることができる。
横範囲は弱より少し長いくらい、前のほうが後ろより若干長い(気のせい?)。
バースト力は空後の先端ではない真ん中あたりよりやや低いくらい。
・わるいところ
持続が短いので崖掴みの1Fに当てるのは結構難しい。
後隙も長いため打ち所には注意が必要。
ダッシュ攻撃
技名:まえげり
発生10F ダメージ発生直後11%、持続当て8% 全体39F 持続10‐12F(3F)、13‐20F(8F)、合計11F
・いいところ
判定がそれなりに強く、発生も特別遅いわけではない。距離をとるのに便利な技。
持続も長いのがいいところ。
・わるいところ
特にないがガードされると反撃をもらう。
空N
発生9F ダメージ先端%12、先端以外9% 全体59F 持続9‐25(17F) 着地隙発生4‐30F 着地隙20F
技名:リザードンターン
・いいところ
持続が非常に長い。SJ空Nは着地隙が無いので崖上で振っているだけで圧になる。
台上への相手への牽制に使えなくもない。
上手く空Nで壁を張ると相手が攻めにくくなる。
着地狩り拒否にもよく使われる技。
空N弱、空N横強、空N横Bなどの連携もある。
崖外の相手に空Nを振るだけで一部キャラは帰ってこれなくなる。
・わるいところ
使いやすくはあるが全体Fが非常に長い。30F後はさっさと着地しよう。
着地狩り拒否として使いやすいがこればかり使ってると判定の強い技で押し負けるので連打は禁物。
当てるように使うなら着地隙の無いように且つ先端を意識しないと反撃をもらうことがある。
空前
発生9F ダメージ発生直後らへん12%、振りおろし13% 全体46F 持続8‐12(5F) 着地隙発生5‐34F 着地隙22F
技名:くうちゅうひっかき
・いいところ
投げコンによく用いられる技。SJ空前は着地隙が無い。
空Nと同じく壁を張ると相手が攻めにくい。
発生直後(斜め上らへん)で当てると斜め上に飛ぶが、振りおろし(真横ちょい上~終わりまで、光ってるところが目安、単純に先端?)で当てると真横にかなり吹っ飛ぶ。SJ空前で立ち状態マリオが振りおろしに当たる。
空Nと同じく崖外追撃に使いやすい。
着地隙が減ったため着地間際に振れないこともない(最低空空前をガードされた場合不利13F)。
・わるいところ
ガードされたらほぼ反撃をもらうので先端意識が必要。
着地隙が減ったとはいえ、まだあるので極力出ないようにする必要がある。
空後
発生14F ダメージ根元11%、真ん中14%、先端16% 全体45F 持続14‐16F(3F) 着地隙発生4‐43F 着地隙24F
技名:くうちゅうしっぽ
・いいところ
リーチが長く、先端のバースト力は非常に高い。
回避読みに使ったり崖外追撃に使える。
空前と同じく着地隙が減ったため着地間際に振れないこともない(最低空空後をガードされた場合不利13F)。
・わるいところ
空前と大体一緒。
空上
発生12F ダメージ13F 全体45F 持続12‐15F(4F) 着地隙発生4‐37F 着地隙20F 頭無敵11‐15F
技名:ヘディング
・いいところ
ふっとばしに意外と優れている。
頭に無敵があるため攻撃を無視して吹っ飛ばせる。
下投げを内側にずらされた際は空上が入る。
・わるいところ
当てることはできるが、対地にはほぼ使えない。
範囲が狭いので当てるときはある程度近づく必要がある。
空下
発生18F ダメージメテオ14%、持続当て8% 全体51F 持続メテオ18‐20F(3F)、持続当て21‐26(6F) 着地隙発生5‐40F 着地隙33F
技名:メテオスタンプ
・いいところ
強力なメテオ。リザードンの空中ジャンプ2回と相性が良い。
メテオを外しても持続がそこそこあり、ごまかしにもなる。
私は下投げ回避読みメテオが大好きです。
・わるいところ
着地隙が一番大きい空中攻撃。
着地隙を出さないように打つことが大事。
NB
発生20F ダメージ口元2%、先端1% 全体70F
技名:かえんほうしゃ
・いいところ
中距離での対面で使い勝手が良い飛び道具。
OP回復にも使え、NBのみで10%以上奪うことも可能。
崖でNBを置くだけで復帰が困難になるキャラもいる。
上下シフトが可能なので対空に使えなくもない。
また着地狩り拒否にも使いやすい。
・わるいところ
根元には判定がない。
上を飛んでこられると何かしらの反撃を食らう。欲張って出し続けていても同じ。
横NB
発生23F ダメージ4,15% 全体101F 持続不明 %依存アーマー
技名:フレアドライブ
・いいところ
復帰技としてかなり優秀。
バースト力もスマッシュに負けず劣らず優秀。
背の高いキャラならガードされても上Bで暴れたり、受け身が取れる。
14%以内の攻撃はアーマーで耐えれる。
2段ヒットなのでカウンターで意外と飛ばない(カムイ、ルカリオ、ゲッコウガ除く)。
・わるいところ
ガードされたらなんでも食らう、ダウン連もされる。
フレアドライブでの復帰は強いが先読みされると手痛い反撃が待っている。
14%以内の攻撃はアーマーで耐えれるが逆に言えば15%以上の攻撃は耐えられないので注意。
当てる場合は回避読みや不意打ちに用いる程度。
上B
発生9F ダメージ5,2,2,2,2,4%(合計17%) 全体高さ次第 持続1段目9‐10F、連打16‐26F、〆27‐28F 着地隙30F アーマー4‐15F
技名:そらをとぶ
・いいところ
アーマーがあるので復帰狩りしに来た攻撃を耐えつつ復帰もできる。
発生は9Fだがアーマーは4Fからあるのでコンボの割り込み使える。
バースト技としても上スマに劣らず高い。
ガードキャンセルジャンプキャンセル上Bも反撃として使いやすい。
・わるいところ
1段目から当てないと途中から当てた場合〆が入る前に抜けてしまうことがある。
割り込みに使えるが、ガードや回避されると反撃される。
下B
発生頭24F、岩27F ダメージ頭14%、破片3% 全体71F 持続頭24‐26F(3F)、破片27‐? アーマー5‐23F(14F)
・いいところ
アーマーが長いのでカウンターのように使うと使いやすい。
破片があるためガードされたり距離を取られても運次第では破片が助けてくれる。
空ダによる着地狩り拒否もできなくはない。
ガードがかなり削れるのでその後ガードをさせにくくもできるといえばできる。
・わるいところ
隙だらけなのでそんなに振る技ではない。
掴み
その場 発生8F 全体33F 持続8‐9F(2F)
ダッシュ 発生10F 全体41F 持続10‐11F(2F)
振り向き 発生11F 全体39F 持続11‐12F(2F)
掴み打撃 2%
・いいところ
その場と振り向きはそれなりに範囲が広い。
・わるいところ
発生が全体的に遅い。
ダッシュ掴みはほとんど滑らず正直ゴミ。
前投げ
発生27F ダメージ10% 全体59F
技名:かみとばし
・いいところ
崖際で上投げと前投げの二択を迫れる(実際はそんなに迫れない)。
・わるいところ
特になし。
後投げ
発生29F ダメージ10% 全体32F
技名:うしろかみとばし
・いいところ
後投げからのコンボ、連携で%を稼げる(後投げ空前)。
投げた後はすぐに動ける。
・わるいところ
特にない。
下投げ
発生52F ダメージ1%×6 全体70F
技名:あぶりやき
・いいところ
中%まで安定して%を稼げる(下投げ空前、下投げ上スマ、下投げ空上)。
上記の行動をしていると回避を誘いやすく、回避読み○○が狙いやすい。
・わるいところ
特になし。
上投げ
発生58F ダメージ11% 全体79F
技名:ちきゅうなげ
・いいところ
強力な投げバ。
ベク変をちゃんとしていないと早期バーストが狙える。
台があるステージだとかなり猛威を振るう。
・わるいところ
見てからベク変出来るので早期バーストは見込めないことが多い。
以上になります。
何か質問や間違いのある個所がある場合は教えてください。
リザードンはさいつよ。