好きなキャラ3 リザードン

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戦闘!伝承者ヒガナ 
レート戦やるときはこの曲か戦闘!ホウオウをよく聴いてます。

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第4回はリザードン。珍しく?原作よりスマブラの方に愛着があるキャラ。

ガチ部屋ではちょこちょこ触りつつも難しくてそのたびに諦めるキャラ。めちゃくちゃ浅いけど使うときは楽しんで使ってます。
でも強化されたおかげで結構勝てることも多い。使い手がいないからみんな分かってないし(自分もわかってない)。

メインキャラを選ぶにあたってあまり重量級キャラを使おうと思ったことは無かったけれど(初期は特に全員弱かったし)、なぜかリザードンには惹かれるものがあった。
横強や下強のリーチの長さや、今はコンボ始動に変わった下投げバースト、いわくだきのアーマー(たまに落としちゃうのなんとかならないかな)、そしてなんと言っても空後で撃墜した時の気持ちよさが好きだった。はまると一気に撃墜できるのも楽しかったし、限界まで追い詰められた後フレアドライブをぶち当てて逆転するのも楽しかった。
しかし反対にこのキャラは意外なほど空中機動力がなく、それがストレスだった。空想科学読本に「リザードンの体重に対してこの羽の面積では飛ぶことは不可能」と書かれていそうなくらい。そらをとぶももうちょっと頑張って、と思うような上昇力の無さを感じる。タイプほのお/ひこうなのに。

実は、原作ポケモンでのリザードンに対してあまり思い入れが無い。
ポケモンの存在は父親が買ってきてくれたことによって知った。ポケモン赤緑、黄色いゲームボーイポケット。それがゲームボーイ最初の思い出だ。
「赤と緑、好きなほうを選んでいいよ」と言われて、緑を選んだ。なんで緑を選んだんだろうな。どう見てもカッコいいのはリザードンだったのに。
ともかく、最初の一歩からリザードンとは袂を分かち、ゲーム内でもフシギダネを選択し(ライバルはヒトカゲを選んだ)、ポケモントレーナーとしての旅が始まった。
まあグリーンにはリザードンが一番似合うから、それでよかったかもしれない。ちなみにリメイクのFR/LGでもリーフグリーンを選んだし、ポケダンでもポッ拳でも違うキャラ選んだから、とことんリザードンと縁がない。

アニポケは初代から見ていて、リザードンとの別れには感動した……記憶があまりない。それよりもあのサトシのリザードンが弱いという現実を理解できなかった覚えがある。アニポケは初代からAGくらいまで見ていたけど、初代は特に全体的に重い話が多かった気がする。リザードンで言えば、ヒトカゲの時に捨てられる話とか、悲しい話の方がより強く思い出に残っている。

ここでちょっと脱線。
アニポケ、というかアニメ自体その後全然見てなかったんだけど、ポケモンYを買って改めてはまってアニメもまた観始めてしまった。バトルに迫力があって面白いし、ポケモンが進化する回は毎回うるうる来るし、セレナはヒロインしてるし、突っ込みどころは多いし(トリックルームをシザークロスで壊す回は笑った)で、すごく楽しんで観てる。セレナとはやっぱりくっつかないんだろうなあ。

XYを始めたきっかけは、2本ソフト買うと1本ソフトプレゼントキャンペーンで新パルテナの鏡とスターフォックス64 3Dもらおうと思ったから(結局パルテナはやっていないけど)。それでCGに変わったのはショックだったけど、久しぶりにポケモンでもしようかなって思って買った。ポケモンをリアルタイムで最新作やるのはリーフグリーン以来だったかな?
XYは厳選とかがすごく楽になったらしいだとか、ルビサファ時代で殿堂入りメンバーに入ってたクチートが強化されただとか、いろいろあってオンライン対戦に初めて参加してみたソフトになった。本格的にやったのはORASになってからだけど、厳選とか初めてやったのがこの頃。それまでは物理と特殊の違いとか攻撃と特攻の違いとか気にしたこともなかった。

話をリザードンに戻すと、強化されたメガリザードンXYに愛しのクチート(♀いじっぱりC抜け5VHAぶっぱ)を燃やされ、水ポケモン当てとけばいいだろうと思って用意した――と言ってもただ使いたかっただけだけど――シャワーズ(♀ずぶといA抜け5VHBぶっぱ)も、ソーラービームを一撃は耐えるものの確定2発で持っていかれて、一気に憎いポケモンになってしまった笑。メガ進化2種類あるのがずるいと思う。対面じゃなければいくらでも倒しようはあるけども、見せ合いでアドバンテージ取れるし、メガ進化(及びそれに代わる強化)が配布されないポケモンが行列待ちしてるのになあと思う。ちなみにフシギバナも強化されたけど、この子はリザードンよりもっと憎いポケモンになってしまいました。リザードンより全然強いのではないだろうか。

こんだけ書いてるけど、結局XYとORASで始めたレーティングは挫折してしまってもう全然やっていない(なので間違ったことを書いてても怒らないでね)。100戦くらいやって1700くらいまでは行けたんだったかな。ただどうしても受けループとか害悪対策とかに面白みを見出せなくて、そこを突破する前にやめちゃった。
あと自分の好きなポケモンが不遇だったり。ハリテヤマとか使ってたんですけど、シングルスではローブシンの劣化だったり、フライゴンもガブリアスの劣化だったり。使ってみたら好きになったポケモンもいたからそこはよかったけど。
結構今ポケモンに愛着あるから強くなりたいんだけど、いまいちライトユーザーの域を出てない感じです。サンムーンも買おうと思ってるからそれまでにまた再開して少しは強くなりたい。

最後に、スマブラにも役に立ってる、ポケモンのレーティングで学んだ考え方があるのでそれを書いて話を締めようと思います。
レーティングを始めた頃、一撃必殺連打で負けることがよくあった。「こんなの運ゲーじゃん」と思い、Google[ポケモン 一撃必殺 運ゲー]と入れ検索。
で、その時に出てきた大体の意見は「一撃必殺なんて撃たせる方が悪い」というものだった。一撃必殺は命中率3割。1発しか撃たないなら運ゲーだけど、3回も4回も撃たせていたらいつか当たってしまうのは必至ということです。なるほどと思った。それからは麻痺や小さくなる連打、いばみがとかにも、撃たせる隙を与えたのが敗着だったなと思えるようになった。

スマブラでは、ぶっぱに当たって負けることが多くて、最初はそれが許せなかった。テキトーにぶっぱして当たったから勝っただけじゃん、と。特にガチ部屋ではそういうぱなしまくる人が多くて、たとえ当たらなくても不快だった。そんな時、ポケモンの一撃必殺のことを思い出した。
考えてみると、スマブラでもポケモンと同じことが起きていた。そういう負けは大体待ち気味に戦ってる時に起こった。バースト技を当てる隙を見つけられず、ダメージを溜めることはできても撃墜できない。そんなことをしてるうちに何かしらの技に当たってしまったりしてリードを失ったり、相手の図々しいぶっぱの連打を拒否しきれず負けてしまうという感じだ。
これは一撃必殺を撃つ隙を与えてる状況と同じだなと気づいた。ぶっぱに当たったら死んでしまうという状況に追い込まれた時点で負けていたし、もっとワンチャン掴ませる前にリスクを負ってバースト技を当てるべきだった。
対戦時間が長引けば長引くほど、相手がぶっぱを試行する回数は多くなるし、それで勝てるなら理に適っているとも言える。
もちろんRPGとアクションじゃ変わってくるところもたくさんあるけど、ゲームメイクを考える上では流用できると個人的には思います。
それからはぶっぱに当たっても自分が悪いなとちゃんと理解できるようになった。よかった、これで解決ですね。

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2016年7月6日 01時01分に投稿

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