一週間でマスターするリトルマック 1日目~はじめに覚えておきたいこと~

Q.この記事何?

奇特なことに今からリトルマックを使い始めたい、むしろ使いだした、という方を最近ちょいちょい見るので、

使い手のノウハウを集中して詰め込めば一週間くらいで使いこなせるんじゃね?

というコンセプトのもと、7つの記事に分けてリトルマックの諸々を解説するものです。

Q.お前レート1500みたいだけど大丈夫?誰?

発売初期からリトルマック使い続けてて最近のウメブラにもちょいちょい出てるらしいので、多少参考にはなるでしょう。

最近はオンライン自体やれてないのでレートはそんなもんです。

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そんなわけで改めましてこんばんは。ベヨ・・・リトルマック使いのgainです。

上記の通り、リトルマックを使ってみたいけど何から覚えていいやら・・・みたいな呟きをちょろっと見かけまして、

少しでも役に立てばと当記事の執筆に至った次第です。


タイトル通り、コンセプトは「一週間で覚える」です。記事自体が毎日更新されるわけではないんですけど、

一日分の内容を読んで実践してを集中して繰り返せばそこそこそれっぽくなると思います。たぶん。



記念すべき一日目の内容は「はじめに覚えておきたいこと」。

操作や判断が難しめな内容は一切省いて、とりあえずこれができればこのキャラ使えるよ、程度のことを覚えちゃいましょう。

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STEP1:火力の取り方、バーストの仕方

リトルマック自体尖ったキャラクターなので強みにも色々ありますが、やはり火力とバースト面は特筆すべき点です。

逆にいうとそこを活かしきれないと勝ちに繋がりません。ですので、そのためのポイントを基礎の基礎に絞って説明します。


【下強、上強からのコンボ】

まずはパーツ自体の解説から。TANIステ等の難しい要素が絡むパーツは今回は省略してます。

・下強×n:下強の当たった位置や相手の落下速度で入る回数が変化します。その辺の判断は後述。

・下強→DA(→DA):浮きが高いキャラには序盤中盤隙がない安定パーツ。ベクトルと%次第でもう一度DAが入る。

・下強→横強:次の下強が入りそうにないときの〆として。距離や%次第でジョルトブローと使い分け。

・下強→ジョルトブロー:主に50~60%始動あたりの安定パーツ。%が低めだと繋がっても空前などで反確の場合あり。

・下強→(ダッシュ)上B:概ね100%以降の安定バースト。下強の当てた位置とベクトルが外すぎると確定しません。

・上強→上強:%が低いと2回入ったりする。お手軽。

・背面上強→反転下強:落下が早めのキャラにはここから火力を稼げます。大体のキャラが地上ヒット限定。これは早めにできるようになっておきましょう。


最適解を求めると色々やることはありますが、上記のパーツを覚えればとりあえずは戦えます。

下強上BだけはじきジャンプOFFだと少し難しいですが、バースト択としてあまりにも重要なのでここに入れました。


強攻撃のヒット確認から、上記のパーツを組み合わせるのが基本となります。

すさまじくざっくりと相手キャラごとの判断の話をしますと、

(下強ヒット後の)「浮きが高い」「浮きが低い」「遊撃」で判断するといいかと思います。


まず、「浮きが高い」組。イメージしやすいロゼッタ等のみならずピット、マルスあたりも該当するのですが、

これらのキャラは基本的に下強を複数回入れようとするとジャンプ逃げが間に合います。

逆にDAは最序盤から入るので、「序盤はDA、少し溜まってきたらジョルトブロー」と考えるといいでしょう。


次に「浮きが低い」組。強キャラでいうとシーク、ディディー、ベヨネッタ等。

序盤の%帯では、最速でしっかり繋げることで下強が複数回入るようになり、初発が根元に近いほど繋がる回数も多くなります。

最大で4回、先端近くても2回はまず入ると見ていいです。

その後は横強、DAなどで締めて展開を作りましょう。

背面上強→反転下強も多くのキャラに狙えます。下強後の判断は先述した通りで。

気を付けたいのがジョルトブローの使い方で、たとえば対シークで0%からいきなり「下強3発→ジョルトブロー」のように繋ぐと、

ジョルトブロー自体の硬直の長さが喰らい硬直を上回り、ベクトル次第では相手の空前で反確を取られてしまいます。

一定の%を超えていれば下強ジョルトが安定パーツになるので、

この辺の%判断は実戦で感覚を身に着けるとよいかと思います。(各種補正も絡むので)

最後に遊撃、要はフォックスとファルコ。

ゲッコウガもここです。ロックマンあたりもこっちかもしれません。

基本的な考え方は浮き低い組に近いですが、あまりにも落下が早すぎて

DA,ジョルトの使いどころを誤ると着地ガードが間に合ったりします(特にジョルトは大惨事です)

こいつらには横強の他にもダッシュ掴み、横スマ下シフトなどでのダブルアップを狙うのもひとつの手です。


あくまで超ざっくりとなのでキャラ個々での違い(暴れや回避の性能とか)も当然あるんですが、

いきなり細かく覚えるのも無理があるのでこんな感じで。

スマッシュを絡めたりTANIステから云々は見聞きしてるかもしれませんが忘れましょう。その辺は全部後回しです。


【スマッシュを当てる】
小学生かよ!まぁまぁ、なんだかんだこれが強いんですよ。

各技の役割についてはまた次の記事でも書くんですが、簡易に使い分けを書くと以下の通りになります。


上スマッシュ:主に真上周辺の着地狩りとして。根元のクリティカル判定はダッシュからの確反などで。

横スマ上シフト:斜め上への着地狩り、立ち回りでのショートジャンプへの強気な対空として。

横スマ無シフト:ラインを詰めた時は上シフトよりもバースト力が優秀。バースト以外ではあまり使わなくてOK。

横スマ下シフト:ワンボタン24%。バグ。ガードに対して先端を被せて削るのが主な用途。

下スマッシュ:無敵ない崖捕まりへのアプローチ。表裏分かりにくい際の着地狩り、こちら側への横回避狩りなどにも。

蓄積%も優秀なため、単に火力を取るために使うのもOKです。

横スマッシュがシフト毎に個別性能というのはリトルマック固有のものであるため、初めは戸惑うかもしれません。

ですが、完璧に使い分けられるととても強いので早いうちにマスターしましょう。


【着地狩りの展開をキープする】

リトルマックの攻撃面での大きな強みの一つが着地狩りです。

当然空中技は弱いので高空の相手に読み合いは作りにくいですが、着地寸前の相手を狩るのは滅法強いです。

全体Fの優秀な上強、アーマーと範囲に優れる上スマッシュを軸に相手の暴れ、空中回避に対応していきます。

また、横へ逃げていく相手にはDA、横スマ上シフトなども場面によっては有効です。

詳しくは各技の用途の記事でも掘り下げますが、まずはそれっぽく技を振りながら使い分けの感覚を身につけるのが一番かと思います。


STEP2:基本的な立ち回りの話


筆者個人の話になるんですが、自分は「このキャラは何を通せば勝てるのか」を軸に立ち回りを考えるようにしてます。

で、STEP1で書いたことをそのように要約すると「相手に近づいて強攻撃やスマッシュをぶち込む」という単純明快なものになります。

そのためには接近するまでのプロセス、接近してから相手のガードをどう崩すかが課題になってきますので、

まずはその辺を意識しながら戦ってみましょう。


以下に基本的なポイントを幾つか挙げてみます。


【横回避で裏を取ることを意識させる】

いわゆる「ガチ部屋マック」がよくやってくる戦術ではありますが、通ってさえしまえば強い行動です。

裏をとって下強を打つと、相手側としてはガードした際の対応が正面からよりも難しいですからね。

マックの横回避は距離が長く、全体Fの短さも優秀です。なのでその状況を作るにはうってつけ・・・ですが、一つ弱点があります。

いわゆる前隙のフレーム間で移動している距離がとても長く、遠くで置いていた相手の攻撃に無敵がないまま突っ込んでしまったりします。

つまり、回避だけで接近しようとすると相手のショートジャンプ様子見からの置き、あるいは後出しの空中攻撃にあっさり追い返されてしまうわけです(オフだと特に)

ゆえに、こちら側から崩す際はそういったバッタ様子見の対処が最初の課題になります。

DA、上強、横スマッシュなどを適時使い分けて対応できるようにしていきましょう。


【ダッシュガードで強引に状況を作る】

リトルマックの走行速度は全キャラ中3位。とりあえず走ってぶん殴りに行くだけでも十分なプレッシャーになります。

接近しながら相手の置き打撃、飛び道具の出がかりにガードをうまくかみ合わせられれば、こちらが下強などで触りに行く状況を作れます。

しかしながらステップの制動不可な距離もけっこう長く、中途半端な距離から走り出すとガードが間に合わずに激突してしまうこともしばしば。

引きステップも活用し、一気にラインを上げても良さそうな状況を作ってみましょう。


【待ちあいを制し相手の接近に対応する】

要は相手のほうから近づいてくればこちらの得意な接近戦に持ち込めるわけです。

主にこちらが%差で有利になっている際、相手が差込から火力を取りに来た時の対応次第で取れるリターンが大きいのがマックの強み。

しかしながら、地上技中心というコンセプトゆえに安全に置ける持続の長い技が少ないのが不安要素です。

(弱置きはそれなりには使えますが、ああ見えて持続少なくてガバガバです)

そこで活きるのがマックの機動力と、ガードからの反撃能力の高さ。

引きステップやSJでの間合い管理で相手の掴みを空振らせたり、

ジャスガから確反や有利展開を狙っていくいなしかたを中心にゲームメイクしていきましょう。

筆者の尊敬する某スマブラー曰く「スマブラは技ではなく動きで差し合うゲーム」。

「動きの差し合い」をどれだけ極められるかがマックの勝率に関わる大きな要素の一つです。


STEP3:基本的な復帰ルートの話

何故復帰ひとつでここまで大きく取り扱うかというと、最初から最後までマックの主な死因は復帰阻止だからです。

横Bも上Bも復帰には使えるものの絶望的に距離が短く、かなり低い%から読み負けたら死ぬシチュエーションが続出します。

ここを覚えないとこのキャラ弱っ!やめよ!となるのでそれぞれの復帰技の仕様や読み合いの仕方をざっくり覚えましょう。


【横B:ジョルトブロー】

距離自体は地上版と比べるとかなり短いですが、判定が比較的強く、攻撃タイミングをある程度任意で変更できるので

相手の空中攻撃に強引に殴り勝ったり、飛び道具を相殺でかき消しながら復帰することができるのが主な特徴です。

上B狙いで早めに相手が下に潜ってくる想定で上から戻ってくるときに撃つのもこっち。

裏判定が悪さして相手が外に吹き飛んでそのままバーストしたりもします。

しかしながら、尻もち落下であるためポンプなどの水流、衛生ガーディアンズ、ファントムなどの技でよろけにならないまま押し出されると

そのまま戻ってこれない場合も多いです(上Bも同様ですが、ルートの関係上こちらのほうが喰らいやすい印象です)

また、上Bと違い空中版には一切の無敵がありません。発生も最速で9Fなので出がかりを殴られてボッシュートされる事案の多いこと多いこと。

よろけさえすればすぐにもう一発出せるので、リザードンの火炎放射などを高めにもらった場合は真顔で連打すると楽しいことになります。


【上B:ライジングアッパーカット】

真下から、あるいは斜めの崖ならそれに沿って戻ってくるため横Bの出がかりを潰しに手前へ置いてくる復帰阻止には対応しやすいです。

崖外で技を貰う場合もルート上多くは崖メテオになるものなので、崖受身は必ず仕込んでおきましょう。

また、この技そのものの項(二日目の記事になります)でも解説しますが出ががりに無敵があるため、

空中回避を見てその後隙を殴りにきた相手のミスにつけこみやすかったり。

主な弱点としては横B以上に崖上に出ている喰らい判定を殴られやすいこと。

崖上様子見からの下強、下スマなどで一周回ってローリスクに倒されてしまうことも多いです。


両技共通の特徴として攻撃判定の出始め、または攻撃判定が終了した後でしか崖捕まり判定が出ないという点があります。

横Bを中途半端に早く出して無防備になったり、上Bを高めで振ってしまって崖からめっちゃ飛び出す、みたいなミスに初めは特に気をつけましょう。


【ジャンプからの急降下回避】

横に吹っ飛ぶ技を高めにベクトル変更できた場合、復帰する際に高い位置から戻ってくるのを狩る行動をまず警戒したいところです。

高めの位置でちょっと小突かれただけでもマックにとっては致命傷になりえます。マジで。

なので、空中ジャンプでさらに高めに逃げる→急降下を入れながら空中回避をし崖上を殴りに来る相手を避ける→横B、上B

といった流れを筆者はよく使っています。これもさすがに読み切られると狩られますが、

対マックの復帰阻止を理解されてない場合はまず通ると見ていいくらいには安全です。

逆にリトルマックを復帰阻止する際はこの動きをまず意識して潰してみましょう。特に対筆者。


【下からのジャンプ即空中回避の読み合い】

上記ルートの逆で下に潜ったあと空中ジャンプで登って復帰、といったルートを取る場合、

B技を出される前に空中ジャンプの直後に攻撃を当てるのを狙ってくる相手がいます。無論これを通すと死にます。

なので、空中ジャンプと同時に空中回避でジャンプ潰しをかわしながらB技での復帰を狙っていきます。

当然ながら様子見されることで空中回避の硬直を晒してしまうというリスクもありますので、タイミングも含めて使い分けていきましょう。


【ジャンプ緩和の使用の有無の見極め】

一部キャラは空中ジャンプを吹っ飛び緩和に利用することが出来ますが、なんとマックは全キャラ中トップの緩和能力を持っています。

無論、即ジャンプ緩和しないと阻止されなくても距離的に戻れなくなるみたいな吹っ飛び方も存在します。殺生な。

とはいえ、ジャンプをすぐ使った場合復帰阻止の読み合いがより苦しくなるのは間違いないですので、

横に吹っ飛んだ際は無闇に即ジャンプせず、ジャンプを温存していいかどうかの感覚は養っておきましょう。


【そもそもジャンプしなくても戻れそうな場合】

横移動だけで位置調整して即B技という行動も生まれてくるわけなんですが、当然ジャンプを残したい心理は基本バレバレなわけで。

%にもよりますが、ジャンプが残ってるとか関係なく喰らったら帰れなくなる技はわりと多いです。

仮に一発貰ってもまだ帰れるとしても露骨に展開が悪くなるのは間違いないです。

つまり、ジャンプを残すことに固執しすぎず致命打をもらわないように択を散らすのが最優先。

たとえ崖までの距離が短くても、ジャンプを使う選択肢は常に視野に入れておきましょう。


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一日目の内容は以上になります。いかがでしたでしょうか?

とりあえず覚えやすそうなこと、最優先で覚えて欲しいことを詰め込んだので、人によっては物足りない内容になってしまったかもしれません。

より詳しい立ち回りや崩し、技の使い分けなどの話は次回以降でやっていきます。


次回、二日目の内容は「各技の詳細、主な役割について」予定しております。

今回同様書き上がるまでわりと時間かかりそうなので、気長にお待ちください。


2017年2月13日 02時19分に投稿

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