前回のあらすじ:格ゲーにおける地上戦の三竦みについて書いた。http://sumamate.com/diary/3913/
スマブラでこの地上戦の三竦みを考える。
が、置き換えるにあたってスマブラと他の格ゲーでいくつか異なる点がある。
①空中動作
スマブラで最も重要と言っても過言ではない動作の一つで、他のゲームとは一線を画す存在。
基本的に格闘ゲームはジャンプ後にとれる行動がとても限られている。
ゲームによっては2段ジャンプや空中ダッシュができたりキャラ固有の技でジャンプ後の軌道を変えられたりするが、飛び道具や長い牽制に対しての差し込みや画面端から脱出するための逃げの一手としての活用が一般的である。
通れば大きなリターンが得られるがそのリターンゆえに警戒されやすく、甘えたジャンプ攻撃は置きや対空で潰される運命にある。
スマブラというゲームでの空中にいる状態はとにかく強い、何が強いかというと、
全キャラクターに高度を変えられる2段以上のジャンプが与えられており、軌道を他の格ゲーとは比べ物にならないレベルで制御でき、さらに空中回避という無敵技もある、というところ。
ジャンプ後の自由度がとにかく高い、「リュウが最もバッタする対戦ゲーム」と言われる所以である。
空中での動作が強いとどうなるのか。
これによって置き行動(対空行動)が弱くなりがちというのがある。
ジャンプでの差し込みは三竦み的に言えば置き(対空)に負けるのだが、先ほども言った通りスマブラというゲームは全キャラに二段以上のジャンプがあり空中制御がとても効きやすい。
対空行動が来る前に2段ジャンプしたり、引いたり、着地点を調整しつつ空中攻撃をすれば読み合いをローリスクにすることができる。
勿論相手がそれを読んでくることもあるが、先ほどの行動で相手の多くの行動を抑制できる。(ガードには透かし掴みや2段ジャンプでリターン勝ちorリスク回避、空中攻撃にはこちらの空中攻撃で勝てる可能性大)
そもそも無敵技の空中回避があるので対空読み読みを仕掛けて差し込みに向かう相手側からしたら逆にリターンをとられてしまう可能性が高くすべての行動を咎めることはとても難しいと言える。
というわけでスマブラは空中での動作が強いので置きが機能しづらい、と思う。
置きが大事であることに変わりはないけどそれ以上に強い行動が存在している。
再び登場の空中動作、今度はショートジャンプ(以下SJ)空中攻撃。
95%ぐらいのキャラでお世話になるであろうSJ空中攻撃。
これは空中攻撃でありながら地上戦の三竦みの一部に組み込むことができるものが多い。
シークの空中前攻撃"鉈"を例に挙げてみる。
・その場or引きSJから鉈を「置く」
・地上の置きを前SJでかわしつつ鉈で「差し返す」
・前SJから鉈で「差し込む」
全部強そう、実際強い。
たまに「なんでSJでピョンピョンしてるの」というコメントがあるが、これはれっきとした地上戦の読み合い、だと思ってる。
③地上での移動関連
・回避
全キャラ共通アクションの無敵技。地上で使えるのは左右に移動できる横回避と、その場で無敵になるその場回避の2種類。
キャラによって性能に違いはあるが、単純に無敵技であることと少ない後隙ゆえに用途が広い。
・自動反転がない
振り向き動作が手動で行える。
ここで大事なのはどちらを向いていても走ることができるという点。
無敵移動技を全キャラが持っていて、いつでも左右どちらにでも走ることができる、そして走っている状態はガードや回避でキャンセルできる。
要するに差し返しの幅が物凄く広いのである。
相手にダッシュを咎めるための置きを強制させて回避(ガード)→攻撃で差し返す、というのが単純にしてとても強い。
ソニックなんかはわかりやすいと思う、このキャラは横必殺技や下必殺技のスピンも絡められるので複雑化する、なので強い。
次はちょっと時間を置いてまとめる。
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