ダイヤグラムとは何か考える

この日記はGoogle先生に頼ればすぐに出てくる単語について自分なりに解釈してまとめたメモを公開しているものです。

よくわからなかったり意見が合わなかったりしても筆者は一切の責任を負いません。


対戦ダイヤグラム:0~10の数字で表される、キャラ同士が戦ったときの相性値。(ニコニコMUGENwikiより引用)
https://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1440.html

これから言いたいことは大体ここに載っているので下の文章を見る気がない人はこっちを見てね。


元々対戦ゲームにおけるダイヤグラムとは、アーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」で紹介された「ゲームメイクの支配率を数値化したもの」らしい。

その対戦カードにおいてそのキャラクターが自身の出来得ること全てを発揮した場合、どれだけ多くの時間ゲームの主導権を握れるかを数値化したものをダイヤグラムと呼ぶ。

例えば、「ストリートファイター2」ではガイル:ザンギエフの対戦カードは8:2という数値で表されたり、ダルシム:ザンギエフは9:1と表されたりした。

ここで大事なのは「ゲームメイクの支配率」という言葉、これがある意味多くの人を惑わせる要因となっていると思われる。


ガイル:ザンギエフのカード

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1155536

8:2と言われるほどザンギエフが辛いカードであるが、2ラウンド目ではガイルをあと一歩のところまで追い詰めている。

支配率はガイルが圧倒的に有利ではあるものの、ザンギエフは3回投げれば勝てるというほどに高い攻撃力を持っている。

8:2は詰みといっても過言ではないほどに2側が辛いカードではあるが、2側も頑張れば一矢報いることができる、かもしれないということがこの動画から伝わってくる。

このように、ゲーメスト式のダイヤグラムで有利=有利側が圧倒的な差をつける」というのは必ずしも正しいことであるとは言えないことがわかる。


こういう事例がいくつもあったからか、最近のダイヤグラムはゲームメイクの支配率のみでなく、火力面も考慮したものが主流となっている。

昨今の対戦ゲームはシステムが多様化しているのもあり、最近見かけるダイヤグラムは8:2や9:1のように極端に片方に傾くダイヤグラムというものはほとんど見られなくなっている。あったとしても大体アップデートで修正されている。

この辺りのダイヤグラムに対するプレイヤー間の意見の食い違いが、ダイヤグラム公開と同時に炎上が起こる原因だと思われる。


これを踏まえてスマブラで考えていく。

このゲーム内で最も極端なカードと言えば「シーク:ドンキー」或いは「シーク:クッパ」のようなスピードキャラ対パワーキャラを思い浮かべる人が多いと思う。

お察しの通り、技の発生Fや機動力の差で立ち回りはシークが有利であることは間違いない。「ゲームメイクの支配率」という点だけを見れば圧倒的にシークに傾くといっても過言ではないだろう。

一方でドンキーやクッパには強力な投げコンボがある。シーク側が一度小技をひっかけて数十%稼ぐのと同じように、ドンキークッパも一度掴んでしまえば同じだけ、もしくはそれ以上の%を稼ぐことができる。

そして、シークは体重が軽く、ドンキークッパは重い。なので、シークは必然的にドンキークッパよりも多く読み勝たねばならないし、撃墜方法も小技から繋がらない状況になった場合ひと工夫が必要になる。

一方でドンキークッパは3,4回掴めばシークを撃墜できる%に到達するし、撃墜方法も掴みである。でもシークを何度も掴むとなるとその高い拒否性能ゆえに難しい。


このカードどちらが有利なのか、というのはさておき、ダイヤグラムは大雑把に言えばこんな感じで考えられてますよっていう紹介。
基本的に土台になるのはゲームメイクの支配率だが、互いの火力や防御面も考慮したうえで吟味に吟味を重ねてようやく一つのキャラ相性が決まる。

今更ながらダイヤグラム=勝率ではないし、ダイヤグラムで有利=絶対勝利でもない。


以上。


2017年9月4日 14時16分に投稿

お気に入りしたユーザー

コメント

コメントはありません。