自分用ゲムヲメモ

強み=無敵の付く上スマ、持続と判定の優秀なDA、阻止され難い復帰、高火力投げコンと投げからの確定バースト。


弱み=見た目通りの紙耐久、バースト難民になりやすい。


[各種技 ダメージ(技によっては省略) 発生フレーム(技によってはry)]

弱 3% 4F

発生も早く、後ろにも少し判定のある優秀な技。掴みの起点や地上での暴れなど、用途は多い。キャラによっては弱と掴みや、1段目と2段目の間に割り込まれる。

横強 4or10% 10F

まあまあの判定と持続、吹っ飛ばしを持つ。置き横強が主な使い道。%によってはバーストも担う。

上強 14%(2hit) 10F

コンボ以外では封印安定。横への判定があまり無いし上に対してもそこまで強くない。

下強 6% 6F

バースト難民の希望。横へのベクトルが鬼。発生がそこそこ早いからガーキャン行動としてはアリアリ。

DA 6〜10% 6F

ゲムヲの生命線その1。差し込み、復帰阻止、ライン詰め、着地狩りなど、これがゲムヲの強み。

横スマ 14〜19% 17F

威力もリーチも悪くはないが、いまいち使いどころのない技。先端の方が威力も吹っ飛ばしも強いが、バーストにこれを使う場面は、だいたい根元当てでも死ぬ場面なので、先端当てに拘る必要はあまり無い。横強とほぼ同じ使い道。

上スマ 16〜21% 24F

ゲムヲの生命線その2。発生は遅いが、それを補うような無敵付きと吹っ飛ばしの強さが売り。後隙少ないのもグッド。

下スマ 13〜21% 15F

技の見た目も威力も地味だが、実は優秀な技なのでは?と思い始めた今日この頃。回避狩りが主な使い道。発生はやい方なのでガーキャンの択としては使えないこともない。

空NA 17% 7F

主なダメージソース。地味に判定も強いため、対空で振るのもあり。背の高い相手ならSJからでも当たる。全段ヒットで17%とか最高にクール。

空前 11% 10F

威力と吹っ飛ばし、判定がそこそこ強く、持続もある優秀な技。しかし着地隙に注意。崖外の攻防には便利。

空後 9% 10F

全段ガードされると反確余裕。ただし、ゲムヲは空中移動が優秀なので、割となんとかなる。

空上 16% 6F

主なバースト技だが、投げから繋げる以外では非常に当てにくい。風判定を当てるだけでもOP相殺回復できるので、積極的に振っていきたい。背の高いキャラなら立ち状態でも当たる。

空下 14% 12F

鬼判定。着地の誤魔化しや復帰阻止などに便利な技。着地隙が大きいので着地隙の出ない高さで出すのが吉。%によっては追撃に来た相手を逆にバーストできることも。ちなみに根元にメテオ判定あり。

NB 4or5% 18F

軌道がランダムで手元にも判定があるため対策され難い。崖で使われると相手からすればたまったもんじゃない。キャラによっては崖から上がれない。連打で出した方がはやい。着地の瞬間に2投目以降出すと滑るが(猶予1F?)、実用性はあまり無い。

横B 2〜32% 16F

運ゲー。1は真顔、9は笑顔。

上B 6% 9F

復帰、コンボの〆、コンボ回避に便利。

下B 

意外と吸収できるものは多い。溜まると露骨に相手はガード固める。

掴み殴り 3%

出は遅いが、3%と高威力。下投げはモーションが長く、どうせベク変されるので余裕があるなら殴り入れとくと良いかも。

前投げ 8%

ほぼ使わない。

後ろ投げ 8%

ほぼ使わない。

上投げ 8%

ほぼ使わないが、下Bが溜まってると使うことも。

下投げ 6%

ゲムヲの生命線その3。一回掴めば20%以上は稼げるため、積極的に狙う。DAとの択選択に持ち込むのが基本。これ通らない相手は投了。


[地上での立ち回り]

主にDAを中心に立ち回り、相手がDA警戒してガードしてるところを掴むのが基本。DAは持続が長く、様々な面で活躍する技だが、先端当てを意識しないと反確祭りになる。キャラによってはガードしてからスマッシュ入れられることも。

もう一つの差し込み技としては空後があるが、着地隙が大きく、判定もそこまで強くないので、全段ガードからの反確や置きスマで簡単に消し飛ぶ。使うなら引き空後か、優秀な空中移動でガード見てから引く。


[空中での立ち回り]

相手の方が上空にいる場合、基本的には空上を振る。ほぼほぼ直接的なアドバンテージは取れないが、風判定によるOP相殺の回復や相手の着地タイミングをずらすことで、間接的なアドバンテージを得ることができる。空NAやDAはよく使うのでOP回復大事。適正な距離なら空NAも択に入る。

相手の方が下にいる場合、空下が無難。空下は判定が強く、着地狩りと追撃の阻止が捗る。ただし、高さによって着地隙が出るのでなるべく着地隙が出ない高度から打ちたいところ。具体的には2段ジャンプ+上Bぐらいの高度。

SJ空技ブンブン相手なら空後が刺さるが、ゲムヲの空後はそこまで判定強くないので過信しない。


[復帰阻止]

下から復帰タイプには空下もしくは空後が有効。空下の場合、だいたい斜めに吹っ飛び、当たりどころによっては崖メテオになる。吹っ飛ばした後は更なる追撃ができる。また、空下の出始めにはメテオ判定があり、崖掴みに合わせると叩き落とせる。空後の場合、持続を活かして搦め捕り易く、崖メテオの受け身を取ろうにも持続のせいでタイミングを掴み辛いため、非常に優秀。

横から復帰タイプには空前か空後がある。空前も空後も持続が長く、回避狩りが可能。空前の方が吹っ飛ばしが強いため、積極的に回避読み空前を狙う。空後に関しては、カス当てによる擬似メテオが狙えるため、こちらを狙うのも手。

復帰阻止が間に合わない場合、崖に向かってDAかNB。ソーセージ強い。


[コンボ]

[1]下投げ→弱出し切り

序盤コンボ。落下の早いキャラには序盤はこれじゃないと入らない。

[2]下投げ→上強→空NA→空上or横B

序盤コンボ。横Bは9が出れば相手は死ぬ。1なら自分が精神的に死ぬ。空上は一部キャラのみ。落下の早いキャラは15%ぐらいから入る。

[3]下投げ→上スマ→空NA

序盤コンボ。暴れ読みや反応遅れで上スマが入る。

[4](崖際)下投げ→上強→空後→空後→上B

序盤コンボ。上手くいけばこれでバースト可能。

[5]下投げ→空NA→(上B)

中盤コンボ。80%ぐらいまでなら入る。主なダメージソース。

[6]上投げ→上B→下B

上投げオイパ。溜まってる状態かつ相手が低%なら狙える。吸ったものによっては相手は飛び散る。

[7]下投げ→下B

下投げオイパ。相手のダメージによってはこちらを選択。ジャンプを入れて高度調節。

[8]下投げ→空上

終盤の確定コンボであり、主なバースト手段。ベク変見て当てれるようにする。空上無理そうなら空前で妥協。場合によっては回避読み空上。

[9]DA→空前カス当て→上スマ→空NA

序盤コンボ。受け身失敗時に使えるダウン連。これだけで50%まで稼げるアドの塊。カス当てから[2]のコンボに繋げても良い。

[10]空NA急降下→踏み台空下→溜め上スマor空上

終盤バーストコンボ。相手の%とリターンを考えて上スマか空上を選ぶ。決まることは稀。


[課題]

バースト難民になった時のバースト手段確保。貪欲な復帰阻止と各種バースト技を当てる立ち回りやコンボの開発。掴ませてもらえない相手に対する立ち回りの変更。


[キャラ相性とか]

強いか弱いかで言われると弱い。特にソニックとロゼチコに対してはクソザコナメクジと化す。他にも狐やお犬様、蛙と魔晄中毒者も割と詰んでる。

ソニックはスピンするだけで簡単にゲムヲの行動を潰せる。弱置きでスピンを相殺しても、ソニックの弱が余裕で間に合い、リスクも付けられない。空前空後を引きながら出してガードからの反撃を防ごうとしても、足の速さで余裕で追いついて反確。復帰阻止しようにも復帰ルート多彩すぎてキツい。これキャラ対策でどうにかなるんですかねぇ…

ロゼチコはリーチ判定発生全てがゲムヲより高性能。近づこうにも差し込み技は星で拒否可能。掴みからのコンボ入れようとしても星の反撃で繋がらないどころか、長い投げモーション中に星に殴られることも。復帰阻止はし易い方だし、星は潰せばいいのでまだ救いはあるが、ソニックよりはほんの少しマシ程度。

狐お犬様蛙魔晄中毒者はキツいが、キャラ対策すればゲムヲ不利ぐらいに持ち込める時点でマシなレベル。上記2人?に対して当てキャラ考え中。



2018年6月9日 06時16分に投稿

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