RPGでは防具を先に買う人なのに今日まで裸で突っ走っていた件について

これまでの日記の改善点が攻撃のことばかりだと気付いた。

勿論攻撃は重要だ。相手を倒せなければ勝ちようがない。けれど守りが疎かでは、同じ火力で殴り合った時先に死ぬのはこちらだろう。ダメージレースの観点から考えれば、攻撃を伸ばすも防御を伸ばすも効果は同じということだ。

ならば防御も磨かぬわけにはいかない。レベル10の攻撃を11にするのとレベル1の防御を5にするのでは、大抵の場合後者の方が必要な経験値も少なくて済むだろう。

そういう訳でスマブラにおける防御とは何かと考えてみた。


まず思い浮かぶのはガードと回避。これらは攻撃におけるA技B技掴みなどのワンアクション単位の防御だ。要するに戦いにおける最も狭い範囲の駆け引き。互いの立ち回りや読み合いが行き着く終着点といえる。

極論、じゃんけんで相手の手を読めれば必ず勝てる。逆にいえば、完全に読めない以上はどんな状況でも確率で負ける。そして勿論、じゃんけんもスマブラも絶対なんてない。

なので、プレイヤーはじゃんけんの直前まであらゆる手を尽くす。時には相手の動きを誘導しようとする。また時には相手の癖を読み取ろうとする。これが直接殴り合う一歩手前、立ち回りにおける攻防と言えるだろう。

立ち回りに関しては、今までの日記で相手を動かすとか手札を増やすとか追撃の仕方を詰めるとか、そんな所を改善点としてきた。しかし、相手が自分以上のプレイヤーだった場合、当然同じ事を相手も考えている訳だ。お互いに飛び道具で牽制し合っている状況で、片や相手を追い詰めることだけを考えて技を振り、片や相手の狙いも警戒した上で立ち回っていれば、どちらが先に狩られるかは明白だろう。

スマブラにおける防御の上手さとは、単にジャスガの精度や回避のキレだけではない。追い詰められて択が限られほぼ必中の攻撃を通されるような事が無い立ち回りのことだろう。

そういう意味での防御力を上げるには、如何に相手の狙いを意識できるかがポイントか。そうなると、攻撃以上に相手への対策が重要となる。極端な話強みを押し付け続ければ良い攻撃と違って、防御は基本受け身の行動。相手のキャラやプレイヤーを知れば知るほど読み勝ちやすくなるからだ。


なので今後意識すべきは、まずは相手の倒し方と並行して相手の狙いも考えながら動けるようになることだ。知識がなくても良い。相手に一度でもコンボを食らったら、その始動技を潰す立ち回りをして、ずらし方向も正解を見つける。相手に攻めの手札が無ければ、それだけで以降は有利に戦えるはずだ。

考えることが増えると、それだけ操作に意識を割けなくなるだろう。そこで重要になるのが、空ダや受け身、小J急降下などをいかに手に馴染ませるか。操作に意識を割かずとも十分に動けるようになれば、考えがまとまる前に早期撃墜されることも減るし、操作に集中しない分考える余裕もできるだろう。

この辺は反射と思考を云々を書いた時と同じだが、ただ考えるだけでなく、そこから更に攻撃と防御に細分化した所が大きいだろう。目標は具体的であればあるだけ良い。手グセで空ダも良い案だ。特定の場面で意識して選択肢を変える以外、基本無意識でキャラを動かせられれば最高だ。


2019年3月10日 20時04分に投稿

コメント

コメントはありません。