【ゼニガメ 各技 使用感】
どうも、にゃがです。今回はゼニガメの各技についての自分なりの評価と使用感について書いていきたいと思います。(需要あるかは知らん)
現時点での自分用のメモという側面も含んでいますが、「この技はこうじゃないか、こういう使い方がある」といったコメントや意見があれば幸いです。
各技の使用感の前に、自分の思うざっくりとした各技の技ランクを載せときます。立ち回りでの振りやすさ、重要性、リスクリターン、当てた後の展開等で判断してます。
[SS]横強、ポケチェン
[S]下スマ、空N、空前、NB、後ろ投げ、下投げ
[A]DA、下強、空後、空上、空下、横B
[B]弱、上強、横スマ、上投げ、上B
[C]上スマ、前投げ
[D]掴み打撃
ここからは各技の使用感とか強み弱みを書いていきたいと思います。
「弱」 Bランク
@長所
2F発生と全キャラの弱の中でも相当な早く、困ったときの誤魔化しや細かいリターンを確保するのには十分な性能をしている。ダウン展開を取ってからダッシュ弱を絡めてコンボ火力を上げたり横スマ上スマ等のバースト技に繋げられるのも○
@短所
図体の小ささと短いお手々から見て分かるとおり、リーチが非常に短い。
加えて、たまに弱2がすっぽ抜けることがあるのがuuum。
懐に潜り込みやすいキャラではあるので大きく気になりはしないのが幸い。
「DA」 Aランク
@長所
ダッシュから打てるコンボ始動技。
%帯や相手のキャラの落下速度には左右されるものの低%~中%で当てた後の火力は非常に高い。
また、この技をAランクに据えた理由は他にもあり、近距離で当てると正面からでもめくることが出来たり
単純にダッシュ攻撃としてみても持続が長く引っかけやすいという利点が挙げられる。元より後述の横強、ダッシュ掴みからの展開が優秀ということもあり地上戦における重要な要である。それなりの低リスクで序盤は高火力コンボ始動技として、中盤以降は持続を活かした着地狩り・差し込み技として終始強い。
@短所
特筆すべき短所は特に浮かばないが強いて言えば、良くも悪くも見た目通りの攻撃判定をしており判定自体は強くはないという所やバーストに直接繋げられる技ではないという点くらい・・・
「横強」 SSランク
どう考えても強い技軍団1。
1.全体硬直が非常に短く、展開の早い読み合いが可能。
対戦アクションゲームにおいて全体Fが短いことが強いというほかない。地上戦で困ったら振って良いレベルのNo Brain Move。全体硬直が短いおかげでヒットしようがガードされようが非常に展開の早い読み合いを仕掛けることが出来るのが本当に強い。強欲なDA(めくりは必須)、ダッシュ掴み、飛び読みのSJ空前空N暴れやその場回避も見れて空かし掴みにも移行出来るSJ様子見などなどいろんな動きに派生できるのもポイントが高い要因の一つ。
2.何を思ったのか分からないが1F~8Fまでしっぽ無敵が付いている。
本当に謎。
低姿勢、強い読み合い、高い回転率などめちゃくちゃ強いのに何故かしっぽ無敵まで付いている。おかげで地上戦での差し合いにおいて、一方的に判定勝ち出来てしまっていたりする。(全体硬直短すぎてそこまで見えてない)
3.低%~高%にかけて終始当てた後の展開がすこぶる良い。
1では、様々な読み合いにシフト出来るのが強いと書いたが当てた後の展開もすこぶる強い。
超低%なら、「ダッシュ掴み」「DA(回避・暴れつぶし)」「様子見」の単純、しかし展開の早いジャンケンを仕掛けることが出来る。
(超低%だとダッシュ掴みもDAも確定していない、つまり弱暴れで潰されるのでそこは頭に入れておく必要がある)
低~中%になってくると、単純に相手を押し出す距離が長くなってくるのでラインを上げつつ前述のような読み合いを仕掛けていくことが出来る。相手キャラの暴れや回避やジャンプ逃げの性能や相手のメンタルを想定しつつ読み合いに持って行けたら良い。キャラによっては滑り横強始動も含めてダッシュ掴みが確定したりもする
高%(大体80%前後)
これくらいの%になってくると当てた後に相手がダウンするようになる。早い発生、尻尾無敵、高い回転率、低姿勢、かつダッシュから繰り出される横強からダウン及び受け身狩り展開に持ち込めるのは非常に強い。受け身をミスるとダッシュ弱から上スマや横スマが確定してバーストを狙えるのでがんがん振っていって良い。
知らない相手には無限に擦りましょう。知ってても急に来るから受け身ミスって結構死ぬ。
「じゃあ受け身されたら弱いじゃんあほくさ」とならないのがこの技の強みで全体硬直がみじかいので横強を当ててダッシュしてる間に相手のダウン・受け身を確認出来るくらいの猶予はあるので見てからスマッシュや掴みに繋げられると○。
@短所
短所・・・うーん・・・全体硬直が短いのが災いして入れ込みがちになりやすい所でしょうか。
この技はヒットしたかガードしたかを瞬時に判断して次の読み合いに移行出来てこそ真価が発揮される技なので、その確認だけは怠らずにしっかりできるとよさそう。
「上強」Bランク
@長所
ご存じの通り、嬌声を上げながらタートルヘッドを上下に高速に動かして攻撃する技。ケナゲデカワイイナー。
この技の長所といえば、この技を当てさえすれば序盤から終盤まで何かしら技が確定する点。
低%なら再度上強したり、空上につないてコンボ火力を伸ばしたり。この技をコンボルートに組み込めると火力が爆増するので相手の落下速度や暴れ、位置関係を判断して入れていきたい所。終盤(といっても150%)とかになると、上強からの空上や上Bでバースト出来たりするので終盤になったからといって死に技になるわけではないのも偉い。
@短所
当てれば強いとはいったものの、攻撃範囲が非常に狭いのでコンボパーツ以外だと狙って当てるのが非常に難しい。特に横方向に対しての攻撃判定は皆無に近く、密着して擦っても当たらないキャラの方が多い。
立ち回りで振るとなるとその場回避見てから歩き上強するとか空中回避見てから下から突き上げる形になりそう。
「下強」Aランク
@長所
ゼニガメの技の中では少々使い道が特殊な技ではあるが、要所で振れば極めて強い。The・いぶし銀みたいな性能してる。
理由としてはなんと言っても持続の長さで、ゼニィ!とか叫んで転んでるだけなのに持続が「「「「6F」」」」もある。見ましたか読者の紳士淑女の皆さん?6Fですよ??某エレクトリカルチビマウスの横強と大差無いです。
加えて単発火力が約11%(端数は知らない)と、単発火力に乏しいゼニガメの中では高い火力を誇っていたり
強くは飛ばないものの当てた後のベクトルが真横だったりと何気にやべー技。ノックバックもそれなりに大きいので先端当てなら手痛い反撃を貰いにくいのも優秀。
ぼかあもっとこの技に焦点が当たって欲しいよ。
@短所
横強上強と比べて、全体硬直が多少長いので乱用は出来ない点だろうか。正直ぶんぶんする技ではないのでそこまで気にならない。モーションの都合上、よく横強が下強と間違えられる位には世間一般に認知されてない
知名度の低さが唯一の弱点か。
「横スマ」Bランク
@長所
良くも悪くも標準的な横スマッシュ。当てたら飛ぶしガードされたら反撃を貰う。
長所といえば、軽量級の横スマにしては強めのバースト力があるのでダウン連からすかさず狙えってバーストに持ち込めるところだろうか?ダウン連以外で振ったことがあまりないので正直書くことがない。最近、生で振るようにしているが思ったよりガード硬直長い気はしてる。気のせいかも。全体的にバースト力が高くないゼニガメにしては破格のバースト力があるので強引に狙うだけの価値はある。
有効な使い道があったら教えてください!
@短所
攻撃判定が横方向にはあるが上方向には薄いところが気になる。ゲッコウガの横スマみたく対空気味に打って当たってないことがあるので上方向にはあんまり信用しちゃ行けない。他は分からない
「上スマ」Cランク
@長所
対空技や上バーストする手段が少ないゼニガメにとっての貴重な、上方向に強い技。判定も強く2段ヒットなのでセビも壊せる。全体硬直の長い技に対してガーキャンからバースト出来るという点はバースト力が高くないゼニガメにとって非常に大きな強みであると思う。現状、群を抜いて使用回数が少ない技なので書けることがこれくらいしかない。
上スマに自信ニキ、おらに知恵を分けてくれ。
@短所
思ったより発生が遅かったり、当てても意外と死ななかったり(言うて130%位有れば倒せるけど)ダッシュ上スマしたらすっぽぬけたり、根元から当てないとしっかり飛ばなかったりする。対空技、上バースト技としてのポテンシャルは間違いなく秘めているので見てから打つよりかは完全に相手の動きを読み切った上での使用が理想か。
「下スマ」Sランク
@長所
スマッシュにしては全体硬直が非常に短く、その割にガード硬直が長いというのがゼニガメの下スマの何よりの特徴且つ強いポイントであると思う。
加えて、一般的な下スマの例に漏れず前後に攻撃判定が出ることや当てた後のベクトルが真横という点も強い。
以上の点から、ガードやその場内側回避に対して強く出られるのが非常に優秀。ゼニガメを使う上で外せないNo Brain Strong Move。
@短所
強いて言えばバースト力自体は並、並より下くらいなことか。とは言っても当てた後のベクトルが優秀且つ、崖上がりで当てれば130%とかでバースト出来たりするのでそこまで気にならない程度の短所。
困ったら振ろう。
「空N」Sランク
@長所
ゼニガメの空中技の中で最も持続が長く、かつ単発火力が高い。発生も早い。出始めは約12%、カス当ては8%と見た目の割に当たると痛い技である。降りながら本当てできると12%の始動技から掴みやDAが確定するのでコンボ始動技としても悪くなく、カス当てだとダウン展開も狙える点で優秀。持続が長くかつ判定もそれなりに強い特性上、相手のバッタや復帰技に対しての置き技として強く機能する。
また、単発火力が高く展開が悪くない飛ばし方をするので空中でのコンボの〆としても優秀。
3キャラでOP相殺を共有するポケトレにおいて、フシギソウの空上空前、リザードンの空前空後といった
OP相殺の負荷を軽減するためにも、コンボの〆として空Nを用いる事は非常に大事なはず。
フシギソウやリザードンの空NはOPかかった方がなんだかんだ展開強いのもある。
@短所
判定が強いとは言ったものの、上下左右への攻撃判定自体は狭いのでとりあえず振っとけが出来る技ではない。
また持続が長いのと同時に、全体硬直も長いので相手のリーチ内での空振りは厳禁。
「空前」Sランク
@長所
早い発生、それなりの持続を持っているのでゼニガメの空中での立ち回りの要となる。使用感で言えば、リーチとバースト力を押さえた代わりに発生を早くしたイカの空前。
登りながら打てば空対空やジャンプ狩り、下りながら打てば差し込みやコンボ始動技と色々な使い道に発展させられる万能な技。めくるように当てる事も可能なのでガードにも強い。低%においては降り空前着地からはDAやSJ空下、SJ空上が確定し高火力コンボに繋げられるのでしっかりヒット確認したい。バースト用に使う技でもないのでがんがん振っていける。
@短所
空Nよりましとはいえ、横へのリーチは短いので乱用は禁物。しっかり当てに行くか、めくりや先端当てを意識したい。単発でのバースト力はあまり期待できない。
「空後」Aランク
@長所
空中攻撃の中では最長のリーチを誇るほか、多段技であるので相手のジャンプに対しての置き技として重宝する。
差し込みの空前に対する、置きの空後といったところ。全段当てれば13%強と火力で見ても申し分ない。SJ最速空後に急降下を仕込んでも着地隙は出ないので、覚えておくと役立ちそう。低%かつ落下速度の速いキャラにはここからDAや掴みも確定する。
@短所
技が出終わるまでに着地すると、それなりにでかい着地隙を晒してしまう。判定も強くはない。
また、巻き込み性能は高くないので上りながら当てるとたまにすっぽ抜けることがあるのに注意。
「空上」Aランク
@長所
絶妙な全体硬直と浮き具合によりコンボパーツの要となる技。登りで当てても下りで当ててもコンボになるので本当に大事。高火力コンボには間違いなく空上が入ってくるのでしっかり当てたい。台上に運べるような当て方を出来ると更に火力も伸びる。コンボパーツ専用技というわけでもなく、150%位の相手に上空で当てることが出来れば
バーストも狙えるので覚えておきたい。上強空上でもバーストを狙える。上の相手に対する咄嗟の空対空にも使えるので使いどころは多い。
@短所
この技自体の短所ではないが、コンボルートの都合状空上を多用しすぎてOPがかかり後続のフシギソウの自慢の空上のバースト力を落としてしまう展開が多々あるので常に空上のOPを考える必要がある。
空上を多用するコンボは火力が伸びるが時にはコンボルートを変えることもめちゃくちゃ大事
「空下」Aランク
@長所
持続が長く当てやすくかつ当てた後の展開がとにかく美味しい技。多段技かつ前後に軸をずらしてめくりの有無の読み合いもあるのでガードや回避にも強い。低%で当てればDAやダッシュ掴み、なんならもう一度ダッシュ空下を当てることが出来る位には色々な技が繋がるため序盤のコンボパーツとして重要。全段当てれば約12%と火力自体も高いので何が何でも当てて
途中に組み込んでコンボ火力を伸ばしていきたい。
吹っ飛び方の伸び方が緩く、かつ当てた後のベクトルが低く横に飛ばすので中%~高%で当てるとダウン・受け身狩り展開も狙っていける。当て方としては密着した場合のガーキャン反撃や、掴みを匂わせての回避狩りなどだろうか。
また、下にはそれなりに堅い判定を出しているので突進系の復帰に置くと疑似メテオとしても使えるのも偉い。
@短所
見た目以上に横への攻撃判定が薄いのが難点。下手したら空Nよりも薄い。強引に当てようとしたらかすってもいないこともあるので注意。また着地隙が大きめなので、着地隙を晒さない打ち方をすること。
「掴み打撃」Dランク
@長所
連射が効くので出来るだけ使って他のOP回復に用いたい。
@短所
OP回復や細かい火力稼ぐに使うと相手のべく変の猶予を伸ばしてしまうのだけ注意。
「前投げ」Cランク
@長所
前に飛ばしてとりあえず展開を取る。崖に出したいときに。超高%だと一応バースト出来るけどそれだったら後ろ投げですでに死んでるジレンマ。
@短所
前を向きつつ崖に出せる以外の強みがないので、最終妥協択として使うくらい。
「後ろ投げ」Sランク
@長所
何でか知らないけど投げバースト出来る。
それなりに飛ぶし、ほかほかも結構乗るので非常に強い。
かなり大事。
@短所
特になし。
重要なバースト技なのでOP相殺がかかってバースト出来ませんでしたみたいな事だけは避けたい。
「上投げ」Cランク
@長所
幅広い%で空上が繋がり、最低限の火力は確保できる。
キャラと%によっては下投げ空前とかするよりも上投げ空後した方がダメージ取れたりする。好み分かれそう。
@短所
特になし。下投げの陰に隠れがち。
「下投げ」Sランク
@長所
序盤から中盤にかけて全キャラに対して高火力コンボを繋げられる優秀な投げ技。特殊な状況下にならない限りは基本下投げで解決する。序盤では下投げから上強、DA、空下、ダッシュ空上が確定する。キャラ毎にどれが対応しているかを確認して高いルートを選択していきたい。
下投げから最大火力取れるか否かでゲーム決まります(誇張)
@短所
特になし。
脳死で下投げして、後ろ投げバースト逃したりしないようにだけ気をつける。
「NB」Sランク
@長所
圧倒的なライン上げ能力及び復帰阻止能力を誇る。
空中回避が弱いシステムである以上強くないはずが無い。
基本的には時間があるときに最大まで溜めておいてよい気がする。
打つ場面としては
「追い詰められたときのライン回復」
「相手の飛び、飛び道具待ちへのリスク付け」
「アイテム系飛び道具の押し出し」
「復帰ルートの制限」
「空中ジャンプや空中回避を使い切った相手の押し出し」
などだろうか。
飛ばした後はゼニで追い打ち掛けたり、フシギソウの空下空N展開やリザのNB空下空前などの復帰阻止展開に持ち込んだりと色々と狙える。よほどの至近距離でも無い限りガードされても何も痛くないし、なんなら相手にガードさせるだけでも攻めのペースを乱せるので完全に打ち得。
小ネタとしては、リザードンからポケチェンした後にNB即ジャンプキャンセル下Bですぐにフシギソウに回すことも可能。
@短所
外したときの硬直は大きいので、打ち得といえども相手に当てられるもしくはガードさせられる位置で狙いたい。
また、最大溜めNBだと即ポケチェンは出来ないので注意。
「横B」Aランク
@長所
ガードや回避に対してはめっぽう強くジャンプには弱い特徴を持つ比較的安全かつハイリターンの突進技。
用途としては、触りに行ったり、足の遅い相手に対する逃げの手段であったりアーマーを活かした判定勝ちによる火力取りだったり多岐にわたる。アーマー付いてるのに最大スピード体当たりだと16%も入るの意味が分からない。
(修正:アーマーでなく無敵でした、猛省)発生が早くリーチもあるような優秀なガーキャン空前空後が無い相手に対してはガードされても反撃を受けないのでガンガン振って良い。逆も又然り。突進後に背中側にスティック入力すると早く切り上げられるので外した場合や逃げで使う場合には応用したい。
@短所
読まれると平気でよけられて崖展開を背負う羽目になったり最悪踏まれてスマッシュ確定したりするので乱用は厳禁。ガノンのNBも余裕で間に合います。黙祷。
「上B」Bランク
@長所
多段ヒットの普通の復帰技。真上、デフォ、斜め前の三方向にシフト可能。全段ヒットで何気に15%位入るので侮れない。ガーキャン掴みが間に合わないときに咄嗟の切り返しで打てると細かい火力をもぎ取れて強い。
空中回避読みであったり上強から繋いだりと、多少難しいものの崖端かつ高度の高い空中で当てられると難しいベク変を押しつけて130%前後からバーストを狙うことも可能。
崖上がりの際に頭を出してちょっかいをかけると多段なのもあり結構当たる。
@短所
全体硬直が長いので空振りすると危険、復帰技だからしゃーない。あと思ったより復帰距離短いので過信は禁物。
「下B」SSランク
@長所
第二の地上及び空中回避。
相手の技空かしたり復帰のタイミングずらしたり色々。
フシギソウに代わりバースト力が上がる。
ここでは書き切れないので割愛。
@短所
んなものあるわけないだろ。
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長くなりましたが現状こんな感じです。リーチと単発火力にはかけるものの、小回りの効く接近戦とコンボ火力、体の小ささを活かした立ち回りの強さが際立つ良いキャラクターだなと思ってます。
(一部の技ぶっ壊れてますけど)
まだ横スマ上スマあたりが使い込み足りてなくてわからん部分多いので、これらの技も含めて今回の日記に何かしらコメントとかして下さると泣いて喜びます。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
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