久々にリュウで対戦を繰り返したが勝ったり負けたりと正直微妙な状態である。他キャラを使用していたからよくわかるが、前ジャンプ空中攻撃→引き行動といった置き及び牽制がキャラの機動力上できないため相手をよく見て攻め込む繊細な立ち回りと判断が要求されるのである。
そこは経験と相手キャラを知ればおのずと身に付くものだが、攻め込めたのに返されるといったパターンが多い。今回はこの部分をまとめていこうと思う。
①急降下空Nを相手がガードした後の行動
1.下弱or上弱
2.ガード及び回避行動
3.必殺技キャルセル(基本セビ)
4.ジャンプ
1を選択時
利点
・発生の遅いガードキャンセル行動(特にガーキャン掴み)に発生勝ちしやすい
・下弱までガードをさせやすく固め展開に持ち込みやすい
・上弱時は打点が高いためガーキャンジャンプ昇り空Nが地上に当てられないキャラ相手にはガーキャンジャンプ自体を咎めやすい。
欠点
・発生の早いガードキャンセル行動(上B及びジャンプ)は咎めにくい
リュウの最も中心となる攻め方であり単純ながら非常に強力。特に身長が高くガードキャンセル行動が優れないキャラ相手には空Nで触れた時点で固め展開に持ち込みやすい。(最もそういうキャラは大体引き行動による空N拒否が強い傾向にあるため攻め込むこと自体が難しい)
2を選択時
利点
・ガード時は下弱を選択していた際に負けるガーキャン行動(昇り空中攻撃or上B)に対して被弾しにくくなる
・回避行動時は下弱にまでガードを意識している相手には逆に揺さぶれる
欠点
・シールド時は下弱ならば打ち勝てるであろうガーキャン掴みに負ける
・反撃せず逃げる選択をしている相手には位置入れ替えによるライン回復など距離を取られやすい
リュウ対策の1つである「空Nガード後のジャンプキャンセル」に対しての守りの対策である。特にガーキャン昇り空Nが優秀すぎるキャラ(ヨッシーやネスやピチュー等)や上Bが優秀なキャラ(クッパやクラウド等)にはこちらの行動も視野に入れる必要がある。空Nガード後ジャンプする傾向が強いプレイヤーに対しても重要になる。ただしガードキャンセル掴みには負けるため注意。(ガードキャンセル掴みが読みきった上での行動なのか、ただガードしたら掴みを癖行動としているのかは分からない)
3を選択時
利点
・ガードをし続けている相手への1つの択であり時にはセビガードによるシールドブレイクやセビ当て→引き行動ともできる
・ジャスガに対しての1つ対抗手段
欠点
・必殺技自体が動作も特徴的で相手が見てから対処しやすいためリスクが格段に高い
・単純にガードキャンセル掴みに負ける
ほぼ相手がリュウの代表格な行動への対策が完璧な場合の対策手段。セビは相手のジャンプ→空中攻撃(単発)に対しては受けきれ逃げる場合は見てから対応なども一応できる。竜巻は単発かつめくらないためガードに対しては無力となるためおすすめしない。
4を選択時
利点
・再度空中攻撃、めくり空中攻撃等の攻めの展開や相手の遅らせジャンプに対してリターンをとりやすい
・ガーキャン掴みをジャンプで避けれた場合は空中攻撃からコンボと最大ダメージも見込める
欠点
・下弱同様ガードをしないためガーキャン昇り空中攻撃や上Bに被弾しやすい
・ジャンプを見てから上スマ等確認から対応される危険もある
他キャラでよく見る急降下空中攻撃→即ジャンプの展開。リュウで有効性があるかは分からない。
②下弱or上弱固め後の行動
1.下弱連打or下強移行
2.下弱止め→地上移動orジャンプ
3.下弱止め→ガード
4.下弱→セビキャン
5.下弱止め→鎖骨割
1を選択時
利点
・とにかく固めるためガード解除やガーキャン掴みに勝てる
・次第に距離も離れていくため反撃をもらいにくくなる
・遅らせジャンプ等判断が遅れた行動を咎められる
・崖に追い詰めている場合は地上回避行動全てを咎められる
欠点
・下弱連打でもガーキャンジャンプ等発生の早いガーキャン行動は通る場面がある。連打しているとガーキャンジャンプ→空中攻撃への対処が遅れることもある
基本はこの行動をしジャンプの確認をするのがベター。自分への被害も少ないが相手もガードが安定になるため安全択といえる。とはいっても、ガーキャン空前or空後で確反がとれるキャラ(ゼルダやピチュー等)もいるため絶対安全というわけでもない。
2を選択時
利点
・ステージ中央等では後ろ回避を釣って咎めたり下弱ヒット時に移動回避を擦っている相手を移動先を確認から咎める等対応時のリターンが大きい
・投げ等ガードで固まる相手を崩すこともできる
・遅らせジャンプ等をジャンプ攻撃で咎めやすい
欠点
・下弱の後隙をガーキャン掴みで取られる
・ステップの部分で攻撃行動を通されるリスクが生まれる
相手の逃げ癖を読んだリターンの高い行動。狙うのなら確実に成功させる判断と操作制度が要求される。
3を選択時
利点
・ガードに移行するためダメージを負うリスクを極力抑えられる
・状況によっては相手のジャンプを釣り空中攻撃で咎めることもできる
欠点
・間合いによってはガーキャン掴みに負ける
・自分は動かなくなるため相手の逃げ行動に対してはリスクなく許してしまう
反撃を嫌った守り択。1でも触れたようにガーキャン空前or空後で確反をとられるが相手の判断が遅ければガードが間に合うこともある。
4を選択時
利点
・キャンセルからアーマーになるためガード解除攻撃に対しては最大リターンになる
・一部のガーキャン攻撃(単発の空Nや単発の上B)を受けれる。特に単発の上Bにはリターンが高い
欠点
・ガーキャン掴みに負ける
・アーマーで受けても空中攻撃→移動と結局逃す場合が高い
一部のキャラ対においては役立つ選択肢。
5を選択時
利点
・ガードしっぱなしに対しての爆大リターンになる
欠点
・発生が遅いためキャンセル行動や遅らせジャンプ等動く相手にはまず決まらない
・ガードを解除し通常ヒットとなる場合もある
リュウ特有のリターン行動。下弱を刻みすぎずなるべく早めに鎖骨割に行くのが決めやすい。下弱1発→鎖骨割でほぼシールドブレイクが決まるためこの択も見せてガードのリスクを高めさせたり逆に動く部分を捕らえる等深めていきたい
まとめてみると意外にもリュウの強い攻撃性能は抜け道がかなり多い。特に読んで逃げ行動を狩ろうとした行動が単純なガーキャン掴みに負けやすいのも多い。相手の行動癖を把握し甘い空Nにならないよう注意する必要もある。
ひとまずここまで。
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