差し合いについて話したこと(一方的に聞いたこと)をまとめます。
自分でも考えがまとまりきっていないので、間違ったこと等指摘してくださるとうれしいです。
まず差し合いの基本について、
1.差し合いとは
相手に攻撃を当てる(触る)までの読みあいのことです。
2.差し合いの三要素
・差し込み
前に出て攻撃をあてにいくことです。
(例:DA、ダッシュガードからのガーキャン行動)
・差し返し
相手に技をふらせてその後隙に攻撃をあてることです。
(例:引きステからの攻撃、その場でガード・回避からの反撃)
・置き
相手が動いたら当たる場所で技をふることです。
(例:相手のジャンプする位置に空中攻撃や上強)
3.差し合いの三すくみ
基本的に差し込み<置き<差し返し<差し込みの三すくみが成立します。ただし多くの例外が存在します。
三要素の中で差し返しが難しく、そのため置き行動が強いとされています。そのため差し合いでは置き行動を中心とした立ち回りが安定しています。
以上をもとに対戦中に意識することとキャラ対について考えます。
まず対戦中に意識することとして、
・相手がこちらの置き行動に対応した差し返しが出来ているか
・相手の差し込み択、自分の差し込み択の散り具合
・相手の差し合いの比率
の3つが挙げられます。
1つ目について、相手がこちらの置き行動に対応できなければ同じ置き技をふり続ければ理論上負けることはありません。相手が対応してきて初めて差し込み・差し返しを含めた差し合いの読みあいになります。
2つ目について、差し込み択は読まれるとリスクをつけられやすいです。そのため、自分の差し込み択を散らすことと相手の多い差し込み択にしっかりとリスクをつけることを意識したいです。
3つ目について、キャラや相手のプレイスタイルの違いによって差し合いの比率(差し合いの三要素のうちどれが多いか)には偏りがあるはずです。これを読めるとキャラ相性によらず相手に触れる回数が増えると思います。
次にキャラ対を差し合いの三要素から考えてみます。各キャラには差し合いにおいて強い行動、弱い行動があり強い行動には付き合わず弱い行動を誘ってしっかりと咎めていくという風に考えると、非常にキャラ対がやりやすいのではと思います。
ルキナを例に挙げると、リーチと武器判定を生かした差し返しが強いですが、差し込みが下強、横強、空N、空前しかありません。まず様子見や飛び道具の牽制をしつつ差し込みを誘い、上のそれぞれの技に刺さるように技を置いてみる、といった感じです。
この他にも差し合いの三要素を用いて考えることが出来る場面もあると思います。あれば教えてほしい。。。
また、この差し合いの考え方は例外(判定で置きを潰す差し込み、差し返しを潰す飛び道具による差し込み等)が非常に多く、対戦中にこの差し合いの三要素を意識しすぎると沼にはまるかもしれません。そのため、負けた時の反省に用いる材料の一つとしてこういった考えがあるという風にとらえるのがいいかもしれません。
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