ゼニガメ使いの落書き~ウンタラカンタラofコンボ~

どうも、にゃがです。
なんだかんだでポケトレ窓のゼニガメ代表という
ありがたい役職に就かせて頂けることになりました。

ゼニガメに対する質問のうち
「ゼニガメのコンボルート、コンボの仕方が分からないゾ・・・教えてクレメンス」
という内容が多かったので自分用のまとめという面も含めて今回文章にしてみました。
結構長くなってしまいましたが、おつきあいください。
この記事の下の方に、コンボルートをまとめた動画のリンクも添付したので
そちらの方と併せてお読み頂くとコンボ理解に繋がるかも・・・何卒おなしゃす。
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0.ゼニガメというキャラの紹介

ゼニガメはポケモントレーナーの手持ちの3匹の一体。
個人的に考える、フシギソウとリザードンに比べて顕著に目立つ長所
・小回りの利く機動力をもち、かつ技の回転率が高い
・当たり判定が小さい
・地上戦空中戦共に発生が速く、当てやすい技が多い
・当てやすく、かつ当てた後の展開が良い技が豊富で有利展開を作りやすい
・序盤から中盤(0%~50%位)にかけてのコンボ火力が凄まじく高い
といったところでしょうか。

対して他の2匹に見劣りするところ
・単純に軽い
・リーチが短く判定負けしやすい
・バーストに使える技が限られている
といったところでしょうか。

以上をまとめるとするならば
序盤から中盤にかけて、素直で当てやすい技からコンボ火力をもぎ取り
ある程度ダメージを溜めたら有利展開を整えて後続のフシギソウ、リザードンに交代し
そのままバーストして再び低%の相手に火力を取っていく
というのがこのキャラの理想的な動かし方だと思っています。

1.コンボ火力、コンボ選択の重要性

スマブラというゲームにおいて、コンボは非常に重要です。高いコンボ火力、コンボ精度はゲーム全体のダメージレースに勝つことが出来て、単純に撃墜までのスピードをぐっと早めます。
正確なコンボルートの選択はその場に応じた有利展開を更に優位なものへと昇華させ、有利な読みあいに持ち込むことができます。

これだけ聞いても分かりにくいかもしれないので2つ具体例を挙げてみます。
まずコンボ火力編から。

「0%の相手にゼニガメの降り空前を当てました、さあこの後どの技を当てましょうか?」
ここで、降り空前からSJ空前を当ててはい終わり、みたいな事誰もが経験したはずです。
勿論、降り空前1発当てて終わらずにヒット確認をして更に空前を当てているので、空前を一回当てて終わるより2倍近いリターンを得られているので何も間違いないです。
ただ、火力で見ると精々15%弱です。
高火力コンボを叩き込んでくるキャラがゴロゴロいる中でこの火力は正直心もとないです。

もし、降り空前を当てたのを確認してから
落下速度の速いキャラ(ファルコンとか狐とか)にはDA・ダッシュSJ空下・ダッシュ掴みを、
ふわふわしたキャラ(ピーチとかイカとか)にはダッシュSJ空上を当てる判断が出来ていれば少なくとも40%以上は稼げていたかも・・・

降り空前を1回当てただけなのにここまで火力が違ってくるとなるともうコンボ火力の重要性は勿論お分かりですね?


次に、コンボルートの選択の重要性です。
「低%の相手を下投げしました、さてコンボルートはどうしましょうか?」

この場面では、その状況によって、また、プレイヤーによって何を求めているかが異なってくるので、上述のコンボ火力のようにとにかく最大を取れば正解!というものはないんじゃないかなと思います。

仮に、自分がこのような状況に置かれた際には
「A.その後の展開はある程度の物で良いので、とりあえず高火力を取っておきたい」
「B.火力よりも、その後の展開、読み合いで更なるリターンを狙いたい」
の、まずこの2つで大まかに「高火力を稼ぐ用のコンボ」をするか「最低限の火力を取りつつ良い展開を作れるコンボ」をするかを決めています。

具体例を挙げますと
A.
・復帰阻止での早期バーストを狙いにくいキャラが相手の時
・自分の被ダメが高いので、相手に試行回数を稼がれてバーストされる前に
・今のうちに1ターンで高火力を取っておきたい時
相手キャラのコンボ耐性が低かった時

B.
・ステージ端で相手を掴んで、とにかく外に追い出して復帰阻止バーストを狙いたい時(CFとかクロムとか)
・相手の癖などが読めてきたので、甘えたところを咎めて更に起点を作りたい時
などなど

ここでAとBの違いについて説明しておきます。
ご存じの通り、スマブラは体力制の格ゲーとは異なりいくらダメージを与えようが与えまいがストックを奪わない限り相手を倒したことにはなりません。
その為、必ずしも火力だけを稼いでおけば安心というわけにはならない場面があります。

火力か展開の選択という面でわかりやすく説明するために「コンボの〆に上Bを使うか空Nを使うか」という、極端な例を挙げてみます。
上B〆はゼニガメが空中で出せる技の中で、最もダメージが高いです(16%位)
しかし、技を出し終えた後には尻餅落下、つまり何も出来ない、相手に読み合いを仕掛けることすら出来ない状況に陥ります。
対して空N〆の場合、ダメージは12%(上Bには劣るものの、それでもゼニガメの中でも十分な単発火力)ですが、
当てた後のベクトルがそれなりに横側なのに加え、着地隙なども少ないので
当てた後にすぐに相手を追いかけ読み合いを仕掛けることが出来ます

人によって
「とにかく火力を取って、その後の殴り合いで勝つ」
「展開重視、読み合い重視で高いリターンを取って勝つ」
とかは分かれると思うので、あくまでご参考程度に。

上記では、「相手のキャラの復帰力、状況」毎におけるコンボ選択の話をしましたが、
コンボ選択の基準はまた別にもう一つあります。
それは「相手のキャラのコンボ耐性、暴れ技の有無、ベクトル変更への対応」です。

キャラ毎によって、身体の大きさ、落下速度、技を当てた後の浮き方、発生の早い暴れ技の有無は大きく異なっており
これらの要素を踏まえた上で、コンボ選択していくことが重要です。
例えば、最大火力を取りたいという狙いの元で0%のピーチに下投げしたと0%のキングクルールに下投げした後とでは全くコンボルートが違います。
(詳細なコンボルートの説明については後述します)

前者の場合、下投げした後の時点でふわふわ高く浮いてしまうので
この時点で、下投げから繋げられる技がダッシュ空上、ダッシュ空後などに限られ
その後から更に繋げられる技はもっと限られたものになってしまいます。
その為、0%のピーチを下投げしても取れる火力は精々30%強ほどです。
(Ex:下投げ>ダッシュ空上>(急降下着地)>空上>空中ジャンプ空上、等)

後者の場合、暴れ技に乏しくかつ身体が大きい、体重が重いといった理由から
下投げからDA、上強、ダッシュ空下などなど色々繋がり更にそこから繋げることで
一回の下投げ始動から50%以上火力を稼ぐことも可能です。
(Ex:下投げ>空下>DA>反転上強>空上>空後、等)
ここで、クルール相手に対ピーチと同じコンボルートを選択していたら
20%位損してしまう結果に陥ってしまいます。

このため、相手のキャラの大きさや浮き具合に応じて
どの技からどの技が確定するのかということを把握しておく
感覚を掴んでおくことが非常に重要になります。

次にベクトル変更への対応についての説明になります。
ベクトル変更というのは、技を食らった側のプレイヤーが
技を食らった瞬間にLスティック(移動用に使うスティックです)を
斜めを含む上下左右に倒すことによって、吹っ飛ばされ方を変更出来るというテクニックになります。
(詳しく知りたい方は他のサイト見てください)

ゼニガメのコンボパーツの場合は、例えば、空上を当てた後に相手がどこら辺にいるかを判断して
次にどの技を当てるかを決めるという過程になります。
空上を当てた後に内ベク変されて
真上に飛んだなら再度空上
背中側に飛んだなら空後
外ベク変されたなら空前
というように相手の吹っ飛び方に応じて次に出す技を決めていくことで
より高い火力とより良い展開を作り出すことが出来ます。

長々と書いてきましたが、これで
コンボ火力の重要性、コンボルートの選択における大まかな判断材料の説明は終わりになります。
コンボ動画の方と合わせて見て、少しでも参考になれば嬉しいです。

2.コンボ始動技に適した技とコンボパーツとして適した技の把握

コンボ火力を稼ぐに当たっては
コンボ始動技に適した技を把握すること
始動技を当ててから状況(始動技を当てた位置や台の有無)、欲しいもの(火力or展開)
繋がるコンボパーツを判断すること
が大事だと思ってます。

コンボパーツに関しては、台の有無、コンボ開始位置、崖背負いの有無などで大きく変わって
文面上だと表現しきれないところがあるので後述の動画を見て確認してください(宣伝)
コンボを練習して完走出来るだけの精度を身につけるのも重要ですがそれと同様に、
状況毎にコンボの始動技たり得る技を把握してそれらをどのように当てるかということを突き詰めることも重要です。

ではまず、低%の相手に対するゼニガメのコンボ始動技及び、そこから繋がる技を羅列してみます。

「~」表記があるもの:そこから更にコンボが繋がります、全体的なコンボルートは動画参照。
「~」表記が無いもの:有用なコンボ〆案、それぞれに軽い用途を書いておきます。

空N〆:単発火力がそれなりに高め、横方向にそれなりに低く飛ばせる、かつ立ち回りやコンボで多用する空前空上のOP回復。個人的に推したいコンボ〆。
空前〆:お手軽コンボ〆、簡単に外側に飛ばせるのが魅力。リターンは薄め
空後〆:総合火力高め、かつ当てた後に空中にいられるような形だとポケチェン展開と相性が良い。難易度ちょい高+位置によってはすっぽ抜けるのが難点
上B〆:空中技での最大火力、当てた後の硬直は大きいのだけ注意。

【地上】
DA>上強>~
DA>空上>~
DA>空N
DA>空前
DA>空後
(DAは本当てするか持続の部分を当てるかで、繋がる技が変わります)

横強>DA
横強>ダッシュ掴み

上強>上強>~
上強>空上()>~
上強>空下>~
上強>空N
上強>空前
上強>空後
上強>上B

上投げ>空上>~
上投げ>空後

下投げ>DA>~
下投げ>ダッシュ空下>~
下投げ>ダッシュSJ空上>~
下投げ>ダッシュSJ空上>急降下着地>上強~
下投げ>ダッシュSJ空上>急降下着地>SJ空上~

【空中技】
降り空N本当て>DA>~
降り空N本当て>ダッシュ掴み>~
降り空N本当て>横強>~
降り空Nカス当ても同様(低%なら本当て、中%ならカス当てから繋がります)

降り空前>DA>~
降り空前>ダッシュ掴み>~
降り空前>ダッシュ上強>~
降り空前>ダッシュ空下>~
降り空前>ダッシュSJ空上>~
降り空前>ダッシュ反転空後

最速SJ空後急降下着地>DA>~
最速SJ空後急降下着地>ダッシュ掴み>~

最速SJ空上>空中ジャンプ>空上>~
最速SJ空上>そのまま空N着地>~
最速SJ空上>急降下着地>上強>~
最速SJ空上>急降下着地>空上>~

降り空上>空上>~

最速SJ空下>DA>~
最速SJ空下>ダッシュ掴み>~
最速SJ空下>横強>~
最速SJ空下>ダッシュ最速SJ空下>~(高難易度)

現状自分が低%の相手に使い分けているコンボ始動技はこんな感じです。
全体的なコンボルートは、これらを状況毎に組み合わせてどんどん長くして火力を高めていくイメージ。
完走出来るコンボルートを1つずつ増やしてくっつけてけばいずれ出来るようになります!

【結構相手が浮いてしまう中%、高%の相手に対するコンボ】
大体50,60%以降のお話
正直、この%帯までくると繋がるコンボは基本的なものしかないけど一応掲載
これくらいの%になってくると、差し合いで勝って外に出してフシリザで圧かけていっても良いかも。


上強>空上
上強>上B
これらは高%だとバーストを狙えるので知っておいて損は無い。
位置にもよるけど、140%位たまった相手に上強当てられれば倒せます。

DA、下投げとか>(空上)>空前
中%で浮かせて困ったら空上>空前のコンボしましょう。
お手軽に運べて最低限の火力は確保出来ます。

上投げ>空上or空後
キャラによっては中%下投げからコンボしにくかったりするときに代用。
何気に空上後ポケチェンが、フシ上B空上でのちょっかい>素直な着地狩りパターンとして強いので推したい。


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長々と書いてきましたが、文面上での方が伝わりやすいと判断した
ゼニガメのコンボについての内容は以上となります。
この記事と以下の動画を見て、少しでも多くの人にゼニガメの強みが
伝わってくれていたら幸いです。
ここまでお読み頂きありがとうございました。

にゃが


2019年6月14日 17時52分に投稿

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コメント

2019年6月15日 07時19分

アー!!
(んにゃぴ、、、よく分かんなかったです。(頭わるわる~でスミマセン!!)
それにしてもはえ~、スッゴい研究されてる、、、それだけはハッキリわかんだね。
俺のキテレツアイスクライマーとは大違い!! 何一つ考えないで脳死プレイしてるんでね。
まずうちさぁ(唐突)、フリー戦部屋、開いてんだけど、、、戦ってかない?
それが一番分かると思うんだオジサン。
たっぷりヤキ入れられてやるから来い!!(豹変)
アー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)