スマブラSPチーム戦において意識すべきこと part.1?

こんにちは、数年ぶりに日記を書きます。

主に自分の思考の整理と初心者の手助け、及び間違いの指摘がほしいなと……。

拙い文章になりますがお付き合いください。



立ち回りの制圧率は勝率に直結する

①擬似的な2:1を作り出すこと

チームは2:1の状況を作ることでやりやすくなります。

どうしても全員が自由に動ける状況だと連携しようにも横槍が入りやすく、安定しません。

そのためにもいかにして2:1の状況を作り、維持するかを考えることが重要になります。


②擬似タイで制圧されないこと

擬似タイが強いチームの方が2:1の状況を作りやすく、連携やヘルプの機会も多くなりがちです。

更に言うと連携が一切できなかろうが、タイマンが強い人はチームも強いです。そういうゲームです。

というのも、擬似タイで片方の敵を抑えておけば相方がもう片方の敵に擬似タイで勝つだけで終わるからですね。

また、相手に飛ばされている間自分は連携もヘルプも行けません。 相手はどフリーなので何でもし放題です。

チームで勝つにはまず疑似タイで負けないことが大事になってきます。


③読み合い拒否やチーム特有の位置取りを理解する

擬似タイで勝てなくとも、擬似タイを避ける、もしくはチーム単位で勝てば良いです。

チーム特有の位置取り、味方をA、敵をBとした時のABB’A'なんかですね。 相手を挟み撃ちにすることで有利な読み合いが可能です。

他にも、ABA'B'となった時、A’はB'のラインを詰めながらAとBの擬似タイのヘルプや連携が可能です。

しかし、それは相手も同じことなので、擬似タイとチーム戦のどちらにどれだけ意識を割くかが大事になります。

そこの判断まで完璧にできるプレイヤーはあまり見ませんが。


④ヘルプ>連携

連携をトチっても有利な展開はそのまま続きます。撃墜以外の連携はそこまで大切だとは思ってません。

しかし、ヘルプを狙える場面で行かないと擬似的な2:1の状況を相手に作られるほか、相方が不利な展開に陥ります。

上で述べたように立ち回りの制圧率は勝率に直結します、連携など片手間に行えばいいのでヘルプを強く意識しましょう。

なんなら2:1で挟み撃ちをしながらガノンが横スマをすれば終わるゲームなので……。

ここら辺でタイマンで得た技の硬直の理解が生きてきます。 



ここで一区切りです。多分。 他にもちょくちょく書きたいことあるとは思います。

タイマンで強い人はチームでも深く掘り下げた思考ができるので強くなりやすいとか……。


最後にチームで強いキャラいくつか紹介して終わります。


ガノンドロフ

横スマや上スマ、優秀な各種空中技による連携火力及び撃墜力が高すぎる。

タイマンでは足が遅くて近づきにくいのがネックなキャラなのにチームだとステージが狭いおかげで前作以上に敵を触りやすい。

相手のライン回復にスマッシュを叩き込んで破壊したり、ヘルプのDA空上で80%くらいから撃墜できたり、烈鬼脚によるヘルプなんかも優秀です。

目立った弱点のない優秀なキャラですが強いて言えば機動力の低さと防御面の脆さ。

技が大振りで疑似タイで処理されやすいといった弱点もありますが位置取り次第で長所にもなり得ます。ステージ端にいる相手が様子見してるなら2:1し放題とか。


クラウド

前作で猛威を奮った化物。Wクラウドが禁止の大会もありました。

画竜点睛による連携撃墜力の高さは勿論、立ち回りの強さやベクトルが優秀な空中攻撃による連携火力の高さも魅力。

弱や後ろ投げのベクトルが優秀で上スマを合わせて撃墜することが可能。凶斬りのような確認のしやすい連携始動技も。

空前などによるヘルプからの火力も優秀。弱点は復帰が脆く着地が弱いこと。ちょっと目を離してる隙にストックが減ってることも。

あとは上B反撃がタイマンほど強くないかも……?



最後までお付き合いいただきありがとうございました。

多分また書くと思うのでその時は宜しくお願い致します。


2019年6月22日 12時20分に投稿

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