★技用途(他にあれば教えてほしいですm(__)m)
①置き ⇒技を置いて相手を引っかける
②差し込み ⇒自分から相手に近付きながら振る
③差し返し ⇒モーションや姿勢、移動などで相手の攻撃を凌ぎながらこちらの技を当てる
④始動 ⇒相手を浮かせる始動技
⑤暴れ ⇒相手の追撃技や反撃技を受ける前に振って割り込む、こちらの技の後隙後に振って誤魔化す。
⑥反撃 ⇒相手の技の後隙や暴れを咎める
⑦対空 ⇒空中の相手を落とす
⑧追撃 ⇒浮かせた相手や逃げた相手、始動技を当てた相手に対しての追い打ち
⑨撃墜 ⇒ストック減らせる技
⑩回避狩り ⇒その場回避、転がり回避、空中回避狩れる技、またはダウン状態の相手に対する置き攻めなど
⑪着地狩り ⇒相手の着地咎められる技
⑫復帰阻止 ⇒復帰阻止で活用できる技
⑬着地狩り拒否 ⇒相手の着地狩りに対して拒否が出来る技
⑭復帰阻止拒否 ⇒相手の復帰阻止に対して拒否が出来る技
⑮耐久 ⇒無敵、吹っ飛び軽減、または相手の飛び道具や低判定技に被せてやり過ごせる技
⑯移動 ⇒移動手段として使える技。ライン回復など
⑰調整 ⇒ダメージ回復、OP調整、ゲージ溜めなどのメーター調整などに活用しやすい技
⑱攻め要求 ⇒相手を動かす、自身のステータス強化技(ゲージ溜め)などで相手へ攻めを要求する
⑲崖掴み狩り ⇒崖を掴む前、掴んでいる最中の相手に当たる技
⑳対シールド ⇒シールド不能技、シールド削り値が高い技、ガーキャン掴み貰わない技、シールドに対して振っても有利な読み合いができる技
㉑崖外 ⇒崖外に出して展開作れる技
【クラウド】
番号(用途)は左から自分が活かしてる順(のつもり。所々書いてる最中に疲れて順番適当になってたり漏れがあるかも)
もしくはその用途をまだ引き出せていないかのどちらか。
<掴み>
その場掴み ⇒⑥反撃、②差し込み、⑳対シールド
ダッシュ掴み ⇒②差し込み、⑪着地狩り、⑳対シールド
振り向き掴み ⇒⑩回避狩り、③差し返し
掴み打撃 ⇒⑰調整
前作からステップや凶斬り、強攻撃が優秀なので、
その回答に対する相手のシールドに対してsjからの透かし投げの択掛けが活きる印象。
自分はあまり掴みを活かせてないのでもっと掴みの振り方磨きたいところ。
<投げ>
上投げ ⇒④始動、⑨撃墜
前投げ ⇒㉑崖外
後ろ投げ ⇒㉑崖外
下投げ ⇒ほぼ振らない。前作の癖でたまに暴発する程度。各方向の投げダメージ確認要。
前投げ、後ろ投げに関しては崖が近いときに崖外に出すか、
たまに後ろ投げからDAやNB、ダッシュ凶斬りみたいなセットプレイ狙いたい時に振ってる。
上投げ撃墜はほとんど起きない。というより上投げで撃墜する%に相手が達する前に
別の技で大抵ストック落ちてる。本当に稀に起こる程度。
<地上A技>
DA ⇒①置き、②差し込み、⑩回避狩り、⑳対シールド、⑨撃墜、㉑崖外、⑲崖掴み狩り
NA ⇒⑩回避狩り、⑤暴れ、⑳対シールド、㉑崖外
上強 ⇒⑤暴れ、⑦対空
横強 ⇒⑤暴れ、⑨撃墜、㉑崖外
下強 ⇒⑪着地狩り、②差し込み、⑳対シールド、⑲崖掴み狩り、⑩回避狩り、④始動
上スマ ⇒⑨撃墜、⑦対空
横スマ ⇒⑨撃墜
下スマ ⇒③差し返し、⑩回避狩り、⑨撃墜、㉑崖外
横強は空後振った後、シールド貼ってた相手に対して入れ込みででよく振る。
一応、相手の反撃防止の暴れ?になるのかな?シールド貼り続ける相手にも強気に振れるし、
逆に相手がシールド解いちゃってそのまま撃墜になるって事も多い。
下強は本当に万能で、シールド貼ってる相手に対してもめくれるのが偉い。
スマッシュは現状下スマぐらいしかあまり活用できてない。
上スマはもっと活かしたいところ。
<空中A技>
空NA ⇒②差し込み、⑫復帰阻止、㉑崖外
空上 ⇒⑧追撃、⑤暴れ、⑪着地狩り、⑦対空
空前 ⇒②差し込み、①置き、④始動、⑳対シールド、③差し返し、⑫復帰阻止、⑮耐久
空後 ⇒⑧追撃、⑨撃墜、⑦対空、⑫復帰阻止、②差し込み、⑳対シールド、③差し返し、㉑崖外
空下 ⇒⑫復帰阻止、①置き、⑬着地狩り拒否、⑬着地狩り拒否、⑮耐久
空中移動が優秀なおかげで元々優秀な各空中技が更に活かせてる印象。
全作から動かし比べた印象だと空後は相変わらずの強さで空NAは本当に弱くなったと思う。
(全作が強すぎたのもあるけど今作の空NAは自分の評価では弱い。更に他の空中技が強くて空NA振るシーンがあまり無い。)
<B技>
NB ⇒⑱攻め要求、①置き、⑪着地狩り、⑫復帰阻止、⑨撃墜、⑲崖掴み狩り、⑭復帰阻止拒否、⑮耐久、⑩回避狩り、㉑崖外
上B ⇒⑥反撃、⑤暴れ、⑦対空、⑧追撃、⑫復帰阻止
横B ⇒⑦対空、⑤暴れ、①置き、③差し返し、⑳対シールド、⑬着地狩り拒否、⑨撃墜、⑫復帰阻止
下B ⇒⑰調整、⑱攻め要求、⑨撃墜
B技は全てが優秀。
上Bに関してはガーキャンからの反撃だけでなく、自分の技の後隙カバーや
相手の飛び見てから対空で振って技の回転率上げる事も意識する事で価値観が上がった。
横Bに関しても引きステからほぼ無難に対空が出来るし、上Bに関しても相手の飛びをほとんど否定できる。
差し込み択だけではなく、相手を動かせるNBや下Bも持っているのでほとんどの状況の回答技があるなと再確認できた。
【意識面】
最近、技の回転率向上と反撃面向上で以下2つ意識するようになった。
(まだ徹底は出来ていない。模索中。)
1.相手より多く技を振る
最近、上手い人に限ってよく技を振るなという印象を受けた。(技が当たる当たらない関係なし)
技は絶対に当てないといけないというルールは無い。
一番良くないのは反撃を恐れて技を振らなくなる事。
技を振らないと相手にダメージも与えられないし、撃墜もできない。相手の事故からしか勝ち筋が生まれない。
技は相手に当たらなくてもいい。相手の技に当たらなければいい。
技の当たる、当たらないは結果。とりあえず技を振るのを繰り返して、当てる成功率を上げる。試行回数を増やす。
または反撃を貰わない技の振り方を考える。
こちらの技が当たっていなくても、相手キャラと自キャラの間に攻撃判定があれば、
相手の技を抑止する場面もある。
最近はどうやって技を振る回数を稼ぐかというのを意識するようになった。
見栄えは汚くてもいい。同じ技を繰り返し何度振っても相手の反撃を受けなければいい。
(クライムハザードは相手がキレるぐらい擦る!!!「お前が飛ばなくなるまで擦り続けるわ!」ぐらいの図々しさを持つ。)
とにかく相手より多く技を振る。
ビビって技振らないのは本当にNG!まだ徹底できてないけど、そうなってる試合はほとんど負けてる。
とあるプレイヤーからの受け売りだけど、こちらが10回技振って10回咎められる相手はほとんどいない。
(操作ミス、相手のコンディションの良し悪し、環境の変化などなど。。。)
だからとにかく技を振る(この部分だけ自分の結論。)
とにかく技を振ってダメージを稼ぎ、撃墜技を当てて相手のストックを落とすことを目指す。
当たり前の事だけどこれが大事かなと。技の試行回数増やして手数が増える事で
技のヒット率が上がり、撃墜技当てるまでの勝ち筋が近付くんじゃないかと思った。
2.無駄なシールドや回避はしない
回避、シールドを貼ると反撃行動ができない。(一部キャラはできるけど。。。)
相手の攻撃をやりすごすならステップかジャンプから。そこからなら反撃可能。
シールドや回避はこちらの反撃の試行回数を減らす要因になるので、こちらが撃墜されそうな時のみにする。
反撃の余地があるならそれを狙うべき。
逆にめくり狙いの転がり回避差し込みやガーキャン上B狙いのシールドは大いにあり!
リスクもあるけど守りつつ攻めを狙う良い行動だと思う。