パックンというキャラ(メインで使いたい人向け)

登録しただけで対戦はしてません。
なずなです。
パックンが好きなので初投稿です。
それではどうぞ。
結構殴り書きなので変なところあるかもしれません。

牽制編
ガン待ちの相手、ノーリスクで打てる飛び道具もちのキャラはシューリンガンの使い所を考える。
速いキャラや小さいキャラには狩られやすいことを意識する
投げの範囲が広いキャラは範囲の2倍離れて使う。(サムスダムス、ピクオリなど)
近距離キャラには守りに徹してシューリンガンもよし。
毒霧は基本的に近寄らせないことが出来る。

立ち回り 対空編
ガーキャン上スマで反撃を取れなさそうな場合、もしくは上スマが間に合わない場合(と言ってもほぼない。クラウド空下などは後述に該当)積極的に対空シューリンガン。
上投げバースト出来ず空上ではリスクが高い場合には積極的に振る。
当たらなくとも必ずどちらかに避けるので見てシューリンガンを打つ。
着地隙は狩りやすいキャラなので積極的にする。
リスクが怖い場合でもシューリンガンを撃つことで撃墜することもある。

立ち回り 地上編
基本的にシューリンガンと毒霧。
毒霧無くともシューリンガン単体で十分に使っていけるが基本的に牽制でしか使えない。
シューリンガンカウンターは当たる技があるので見極めて使う。

崖編
追い出したらまずは1度シューリンガン吐くか毒霧を貯めて様子見かを考える。
復帰がワンパターンな場合は積極的にシューリンガン。
復帰が上手い人、もしくは復帰が強いキャラの場合は崖上がりの展開に持ち込む。
奇襲崖外シューリンガンはハイリスクハイリターン。

毒霧
牽制か崖上がりで使うのみ。
ダメージソースとして意識するのではなく
常に置いて近寄らせないための技と考える。

毒霧をガードした場合の展開

その場回避 前回避 後ろ回避編
基本的にDAか投げ。
とりあえずDA
その場回避はリスクがあるのでその場回避が多いと感じたらシューリンガンを使っていく。
上スマはパックンから見て内回避が見えるならふる。
後ろ回避はパックンの速度的に間に合わない時がある。
リターンを取りたいならパーセントを考える。
基本的に回避に反応するのは無理なので回避をされた場合パーセントが低く自分の展開に持ち込みたいならDAを強気に。
パーセントが高く生存したいなら離れてシューリンガン。
好ましくはないが何もせず待機するのもあり。 

ガード待ち編
基本投げ一択
崖が近いなら崖に追い出すのを優先。
上投げの択は割とある。
要研究。
今のところの見解は低パーセントでシューリンガンが当たった場合空前が確定する。
投げバーストパーセント帯ではなくともシューリンガンが当たれば撃墜できる可能性あり。
その頃には崖の展開の方が強い。
上投げをするなら低パーセント帯。
だが投げコンがあるため需要性は低い。

ジャンプ編
この場合は着地狩りの展開になるのでシューリンガン、上スマ、DAを意識していく。
特に特筆するべきところは無い。
そもそもパックンにジャンプをするやつがほぼほぼいない。

下B
要研究の技。
シールドを削りやすい。
先端ヒットでぶっ飛ばしも高いので奇襲には良いが見てから対応出来る。
が。
そもそもパックンの使い手がいないのと下Bを使う機会が少ないので割と奇襲に向いている。
対策されてきたら使うのを控えよう。
当たり判定がしっかりあるので使いすぎて反撃を喰らわないよう注意。
アーマーがあるが最初からではない。
使いこなせると強い。
崖下からの下Bがかなりノーリスク。
下から復帰するキャラはちょっと危険。

使い方
奇襲編
ガン待ちの相手に毒霧に隠れて使うのが基本的。
子供だましではあるがしゃがみを連続して使って下Bをすると割とわからない。

着地狩り編
無限の射程があるので動きたくない時に使うと便利。
ぶっ飛ばしも高いので狙える時に狙うべし。
カウンター持ちにはタイミング考えよう。

対空編
使いこなせるとバカ強い。
毒霧隠れてジャンプが見えたら狙って潰せ。
上にも射程があるのでシューリンガンや空上を使いすぎて読まれてきた時に使うと良さそう。
見てから逃げられてもある程度の時間があればずらせるので当てられる。

復帰阻止編
横に移動力があるキャラなら狙っても良い。
スネークなどのように上から復帰してくる場合重宝できる。
先述した崖外出張から下Bは唐突に出すと対応できないので使うと良い。
対応されてきても今度はシューリンガンと混ぜ合わせて2択にできる。
崖の下からの復帰をよんで使う。
下にいるのを見てからだと間に合わないし空後の方がいい。
限定的ではあるがではあるがそれでも2択になるのでどんどん使おう。
下に下がってまた復帰する
(カービィやデデデ、クラウド、クルールなど。) 
キャラは下Bが辛いので当てられる自信があるならあてに行こう。
(基本的に崖際でシューリンガンしておけばその手の甘い復帰は狩れるが。)

攻撃を凌ぐために使うにはリスクが高いのでお勧めしないが択にはある。

上B
特筆すべき点はない。
タイミングずらしすぎると復帰できないので注意。
崖メテオはまだコツが分かってないので要研究。


通常技
基本的には百裂せず長押し。
2フレームなのて後隙を誤魔化しやすい。
崖外は百裂案外ありかもしれないが基本は使わない。
ジャスガ狙いが見えたら百裂しよう。
ダウン連可能性なので受け身ミスが見えたら積極的に弱を入れこもう。
横スマ、下スマがコンボ組み込み可能。
横スマは結構シビアな気がするから要練習。
ガードされたら弱をどこで止めるかの読み合い。

横強
暴れとしてリターンが欲しい時はこちらも振って行ける。弱の方が早いので安定したい場合は横強を乱雑に降るのはやめた方がいい。
しかし後隙が少なく2段攻撃。
そのため1段止めで掴み。
ディレイをかけてガード解除を狙うなど案外ガードされても反撃を取れることがあるので意識する。
ダッシュ横強はDAを振りたくない時に使うと強い。
ダッシュ実戦であまり使ったことがないが一考の余地はある。

下強
コンボパーツとして優秀。
相手の後隙を見て火力を稼いだりしても良い。
強いのだがなかなか使い道がない。
崖捕まりに狙ったりすると良い。

上強
上スマやシューリンガンが振れない状況で活躍。
発生も早くコンボも繋がる時は繋がる。
お手玉は2回ほど(非確定)
頭に無敵もあるので滑り込んで着地狩りに。
着地狩りはDAの方が性能が良いので攻撃しながら降りられている場合はDAよりこちらの方が強い。

横スマ
無敵あり
先端ヒットでかなり吹き飛ぶ
リーチもあるので回避上がりを特定位置なら動かず狩れる。
暴れとして使えばするがリスクも高いので使い所を考える。

下スマ
特にこれと言うことはないが優秀な技。
ベクトルも低めなので強い。

上スマ
最強技
正直他のスマッシュを使う機会がないのはこいつのせい。
パックン本体にも当たり判定があり、発生、後隙どちらとも少ない。
プラスして無敵もありクラウド空下に勝てる時があるくらい優秀。(だいたい勝てない)
その上ぶっ飛ばし力がかなり強いのでメインで振っていく技。
ガーキャン上スマと読み上スマが基本的な使い方。
それ以外はガンダッシュに滑り込んで上スマも引っかかる人は当たる。
メイン撃墜技。

DA
唯一の差し込み技。
出が早く展開がいい。
近距離戦で困ったらこれを振るといい。
めくりもできるのでどんどん振っても構わないが後隙はそれなりにあるので注意されたし。

空中技
空N
唯一の空中の暴れ。
急降下で出せば弱が繋がる時もある。
崖のジャンプ上がりも見てから狩りやすい。
判定はそんなに広くないので信用しすぎると死に繋がる。

空前
コンボの〆の基本
武器判定にはならずもちろんそこに攻撃が当たれば攻撃を食らう。
空Nより当てたあとの展開がいい。
発生や後隙は劣るので当てられるときにだけ使う意識でいこう。

空下 
着地に差し込める唯一の技。
別に強い訳では無いのでこれで強引に降りるということはしない方が良い。
メテオの判定は先端にある。

空後
サブ撃墜技
ジャンプ上がりが多い人に使ったりすると撃墜しやすくなる。
ぶっ飛ばしがかなり高い。
慣性があるが実戦で全く使わない。
着地をDAで狩ろうとするキャラには刺さったりする。
低空空後はタイミング難しいので要練習。
小ジャン急降下だと技が出ない。
後隙が多めなので使い所を気をつけること。

空上
空中の追撃と下投げのベク変を上にずらした敵に使う。
ぶっ飛ばしもちょっとだけあるので上に飛ばした後に使うのがメイン。
崖上がりの時に使うのもありかも?

投げ

前投げ
崖に追い出す用途でしかつかわない。
コンボなし。

下投げ
コンボあり。
下投げ空前
下投げ空上
どちらとも繋がる。
繋がるパーセント帯もそれなりなので使いやすい技。
掴んだら基本これ。
高パーセントでも下投げシューリンガンというらいやらしいムーブもある。
こちらはもちろん確定ではない。

後ろ投げ
崖際で出すと飛ぶキャラは撃墜可能だが基本はこちらも追い出す用。
前投げより飛ぶ。

上投げ
メイン撃墜技。
上スマなどが狙えずパーセントが溜まっていった場合狙えるキャラは130%〜撃墜可能
パックンのキャラ性能上毒霧でダメージを与えやすくメイン撃墜技になる。
非確定だが低パーセントで上投げシューリンガン空前がある。
(下投げ空前や空上の方が展開やリスクリターンもいいので基本使わない。)

パックンの強み

やはりシューリンガンと毒霧のコンビ技と上スマ。
そして崖と崖上がり展開の強さだろう。
ここを上手くなることが出来れば崖で最強になれるし詰むキャラは詰みます。
DA、弱、上スマと近距離もこなせる。
シューリンガンによる牽制が強くかいくぐってきたらDAで押し出すと言った動きが基盤となる。

弱み
まず目に見えるのが復帰阻止され安いところ。
復帰はしやすい分攻撃判定が少なく頭に当たり判定もないためメテオが当たりやすい。
速度も遅い方なので責められたら逃げにくいのも難点。(そこはカバーできる。)
差し込みも弱くDAでしか差し込み出来ないため飛び道具キャラなどはきつくなる。
自分なりに弱いなと思ったところは先崖のセットアップ(シューリンガンや毒霧)を読まれやすくなるので崖外からロボNB、ブーメラン、むらびと空前などで妨害されやすくそこからバーストもありえる。
ここをしっかりガードして崖の展開を維持できるかどうかがポイント。




パックンの要所の戦い方
崖上がり
基本動作として崖外に出したらシューリンガンか毒霧。
すぐに戻ってくるキャラではない限りシューリンガン1発分の余裕はある。
先述した通り
リンク系ブーメラン
サムスCS
ロボNB
むらびと空前
などは崖外からでも攻撃される場合があるので下に行ったのを見てから毒霧がよい。
掴まれてからでも大半は様子見されるので直ぐに毒霧。
シューリンガンは当てる気で撃たなくともいいが当てれる範囲を覚えて当てられるようにしよう。
感覚パックン使いでもそんなに当たらない。
初手シューリンガン牽制なら引いてちょうどいい位置で毒霧溜め、そして吐く。
そこから崖上がりの読み合いになる。
前提としてその場上がりと攻撃上がりはほぼする人はいないだろう。
ここで三択に絞られる。

ジャンプ上がり
回避上がり
崖離し上がり

ジャンプ上がりに対してはシューリンガンを見せることで潰せる。自然に回避上がり、もしくはリスクを承知でその場上がりが多い。
ジャンプ上がりをされたとしてもどこかで必ずシューリンガンに当たるし当たらなさそうなら投げればほぼ当たる。
シューリンガンを出してから回避上がりされた場合ほぼキツい。
タイミングによるがガードが間に合ったり間に合わなかったりする。
ガードが間に合ったらガーキャン上スマしよう。
反応が遅れた場合シューリンガンカウンターを狙うか逃げる。
攻撃によるリスクが怖い時は投げで再び崖の展開へ持ち込む。

回避上がりは本気で頑張れば間に合うので投げやDAで崖の展開、もしくは上スマでバースト。
読み空Nは持続に当てやすく安定したリターンがとれる。
この場合空前を当てる必要が無い(崖の場合どっちにしろ崖に捕まる)ので空Nよい。
リターンが欲しいなら空後はあり。
ただある程度%が溜まっているならシューリンガンもあり。

その場上がりはガードかガードしてから回避になるが回避は見えたらDAで狩れる。
ガードは掴みで上投げでバースト。
もしくは崖にまた投げる。

崖付近で待機する場合
崖付近で待機するのはほぼダメ。
しかし高パーセントならば攻撃上がりに対してシューリンガンカウンターで撃墜ができる。
が、当たらないキャラがいるかもしれないので要チェック。



2019年11月25日 18時15分に投稿

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