最近意識するようになった事は以下2点。
■相手の始動技を貰わないように注意しながらこちらの始動技を通す
お互い地上にいる状態は五分の状態。(キャラによってできる行動に差はあるが)
相手に始動技を当てて浮かせることで地上技全般が制限出来て、且つ着地のリカバリを相手に要求できる。
浮かせる技ではなくても、始動技を当てる事で相手のラインを奪う事もできる。
ラインを奪う事で相手の引き行動を制限できる。
(相手の引きに対する意識配分がいらなくなる)
上手い相手程、なかなかこちらの始動技が通せず、振れる技も減ってしまい我慢対決になりがちだと感じる。
相手の始動技を貰わずにこちらの始動技を通すにはどうしたら良いのかようやく最近から考えるようになった。
(いろんなキャラを動かしていたので他キャラ被せたり、
今までは相手と実力差があるんだろうなと割り切っていて深く考えていなかった)
相手に始動技通された時には相手のターンを終わらせるという意識を持って着地や復帰のリカバリを徹底する。
暴れが強いキャラは暴れ技も見せたり通す事も意識する。
暴れ行動自体も始動技になるので、通せたら逆に有利状況な展開を作れる事もある。
■有利状況作り
我慢対決になる場合、始動技を通す以前にステージ内の位置取りから勝負は始まっている。
技で位置取り展開作る事と技以外の位置取りで展開作る2パターンあるなと思った。
自分が最近考え始めたのは技以外の状況作り。
横回避やジャンプ、引き行動全般活用して有利展開や有利状況作れないかなと考えるようになった。
【技で状況作る例】
・相手を移動させる
⇒飛び道具撒いて相手のジャンプを誘発させたり、ラインを引かせたり消費させて自分のラインを回復したり。
相手の引き行動に対しても弾速速い飛び道具を撃ち、被弾させる事でダメージ有利状況作る事も見込める。
そこから相手の焦りを生み、判断ミスを誘発も見込める。
(被弾から%有利⇒メンタル面で有利状況を作れるという考え。焦りから判断ミスの誘発を見込む。
相手によっては被弾成功から行動択もいくつか絞れると思う。)
・自キャラのパワーアップで相手の攻めを要求する
⇒サムスやドンキーコング等の溜め技、クラウドやリトルマック、ルフレ、ジョーカー等の様々なゲージ溜め、
ピーチやスネーク、ディディーコング等のアイテム生成、シュルクや勇者の状態変更など。
飛び道具持っていない相手に対して、『お前攻めてこないと俺のキャラ撃墜手段増えるし飛び道具で一方的にダメージ取れるし
運動性能上がるけどいいの?俺はタイムアップするまでずっとこれやるけどな』みたいな感じ。
アイテム生成系は逆に相手に活用されるというリスクがあるのでアイテム関連は活用法探ったり知識深めたいと思った。
こういったパワーアップ手段を咎める回答を持っていないと完封されるキャラ結構いて辛い。。。
・設置系飛び道具を置いて相手の行動を制限する
⇒スネークC4、ダックハントの缶など。
他の横方向に進む飛び道具置くことで相手のダッシュからの差し込み制限を見込める。
【技以外で状況作る例】
・相手の技を空振りさせる
⇒ジャンプ、横回避、引きなどの行動で。
最近スネーク動かす機会多くてホフクの活用法考えるようになった。
カービィやスネーク等のしゃがみ姿勢良いキャラはしゃがみで相手の技空振り狙うのも強いと思う。
スネークに関してはホフクから下強当てて上ベクトルに相手を飛ばせるので、着地狩り展開作れるところも良い。
対飛び道具に関しても落下速度早いキャラはジャンプ急降下から相手の後隙や次の相手の行動に対してリスク付けたり出来そうだし、
しばらく判定が残るけど生成数に限りがある飛び道具の場合はいったん引いたり、シールドでやり過ごしてから差し込みに行ったりもできる。
技以外の行動でできる手段も結構あるはず。
少し前までどうやって強引に技通すかしか考えていなかったけど、
技以外の行動からまずは自分の得意な位置取りをして相手が動くのを見る、待つというのも重要だなと思った。
・相手を移動させる
飛び道具撒くことでも相手の移動要求できるけど、ダッシュを見せたりジャンプを見せたりする事で
相手に移動や行動を要求する事も可能だと思う。
そこから様子見して自分の有利な位置取りを作ってから勝負する。
既に取り入れている人からすると基本的な事だろうけど、自分は今まで意識してなかった。
・自キャラの技の射程範囲内だが相手キャラの技の射程範囲外という位置取りをする。
台上に逃げたり、相手が飛び道具なしキャラの場合は攻撃が届かない位置キープしたり。
飛び道具持ちキャラ、リーチ長いキャラの特権だと思う。
【有利状況、不利状況に関する別の内容】
ストック先行できた状況で自分はよく攻めすぎと指摘を受けたことがある。
ストックリードしている時は相手が自分を撃墜するために向かって来ないといけない(一部あまり攻めなくて良いキャラもいるが)
特に飛び道具が無く、脚が遅いキャラは逃げる相手を追わないといけないのでストック先行されると状況が一気に傾く。
(ルールでタイムアップがあるので)
飛び道具持ちキャラがリードしている場合だと引き行動が特に活き、
始動技(主に飛び道具)を更に通しやすくなる状況や時間が増えるなと思った。
リードした時に攻める事自体、間違いではないという考えもあるので、相手によって立ち回りを使い分けたい。
撃墜難しいキャラに対しては瞬間火力取って更にリード広げる事もできると思う。
これから考えたい事
■対飛び道具
自分が弾幕キャラかなり苦手。
こちらの行動通らないのに相手の飛び道具3回、4回と連続で食らうと焦ってしまい、無茶な行動やりがち。
どういう行動で凌げるか? ⇒ジャンプ接近、シールドでやりすごしながら接近、反射、相殺、逆にこちらの飛び道具通す
台上に逃げるetc・・・
各飛び道具に対して案を洗い出して有効択整理したい
ダメージ量は? ⇒焦るのは自分がダメージ量を知らないから(ほとんどのキャラの技のダメージ量把握してない)
手数多い飛び道具は案外ダメージ量低い事が多い。被弾の回数に囚われず、
向こうの飛び道具n回当たってもこちらの択1回通せばダメージレース勝てる
という考えも持てそう。
撃墜が難しいキャラだといくら弾幕貰っても撃墜技にさえ当たらなければ良いという思考で
冷静な判断も持てるようになるという狙い。
自分が弾幕キャラが苦手なのは弾幕を凌ぐ答えを自分が用意できていないから。判断が悪いからだと思う。
■撃墜
ダメージレースは互角でも撃墜択通す手段の豊富さや精度等で実力に差が出るという考えを見て凄く納得した。
最近自分はスネークを動かす機会がかなり多い。
スネークで一番リスクを犯さずに効率よく撃墜する方法ってなんだろうなって考えたところ以下2点の結論になった。
・相手を崖外に出してニキータを当てる
こちらが相手の撃墜択あたるリスクがほぼ無い
・C4の起爆回数増やす
相手の射程外から撃墜見込める。
特に対飛び道具キャラに対しては飛び道具を撃とうとする意識の外から被爆を見込める。
回数増やしてヒット率上げる事で勝率安定化見込めるという考え
上記2つを通す展開を作る為にはどうするか?
その過程から詰める必要がありそう。
他の撃墜択も結構あるので、各択通し方考えたい。
■崖
崖を掴んでいる状態はほとんどの行動が制限されていてラインが無い状態。
・各崖登りに対して読み勝った時に撃墜見込める手段は無いか?
・相手がどんな登り方をしてもライン回復させずに更に崖外に出して自分のターン継続を見込めないか
・逆に自分が崖登りする時にステージの内側に安着するにはどうするべきか?
この辺を最近考えるようになってきた。
他にも崖に関する考え方あるなら知りたい。
■台の活用法
キャラによって選択肢の差はあると思うけど整理しておきたい。
台は自分が苦手な対飛び道具キャラに対する答えの一つにもなると思う。