攻め込まれると負けるのは何故かという理由を自分なりにまとめてみる。
まず、スマブラだけでなく格ゲー全般に言えることだと思うが、格ゲーは時折じゃんけんのように三すくみの読みを求められる。
①攻撃
②ガード
③つかみ投げ
この三つだ。
攻撃はガードに弱く、ガードはつかみ投げに弱く、つかみ投げは攻撃に弱い。これらが三すくみの原則だ。
ただ、スマブラに関しては攻撃技の種類や時間経過や防ぐたびに減っていくシールドといった存在から完全な三すくみではない為、
攻撃>つかみ投げ>ガード(シールド)
の関係だと個人的に思う。
故に、技が強いキャラはけん制としてブンブン攻撃を振っているだけで相手の脅威になってしまう。
例えば、A全般の出が速いフォックスやゲッコウガ、空Aの持続時間が長いリンクやパルテナなど。
攻撃範囲がそもそも広いFEシリーズのキャラもそうだ。こいつらは大抵、技の出も速く持続時間も長い。
問題なのは、これらの攻撃がシールドをしても防げないということだ。
先ず、シールドは攻撃を受けるか時間経過で小さくなっていく仕様になっている。
小さくなるとキャラの体が晒されるが、シールド内にある体には無敵判定があるわけではないので、攻撃判定がそこに入るとダメージを受ける。
おまけにシールドが割られると行動不能になる為、必ずどこかでシールドを解除することになるが、このスマブラはシールドを解除してもすぐに動けず、シールドを解除する動作が入ってしまうので硬直時間が生まれてしまう。
ただ、例外もあって
・ジャンプ
・つかみ投げ
・上スマッシュ
・上B
・横スティック入力(横回避)
・下スティック入力(その場回避)
本来なら、ここで先ほどの三すくみ+αが攻撃してきた相手を迎撃する選択肢として出てくるが・・・
ここに技の出の速さが関係してくる。
自キャラのダークサムスで例えてみよう。
ダークサムスは上Bが攻撃技で出は速いが、上スマッシュとつかみ投げは遅い部類だ。
ここで、シールド中につかみ投げを選ぶと発動する前に攻撃されるか避けられてしまう為、シールド中は回避か上Bしか選択肢がない。
なので、技の出が遅いというだけで選択肢が減ってしまい、直後の行動にも影響が出てくるのだ。
【 まとめ 】
例として三すくみとシールド中を上げたが、そもそも技の出が遅い=攻め札が少ないことになる。
同じタイミングで技を出しても、もちろん出が速い方が先に当たるし、先出ししても範囲の広い技が来れば相手に当たる前にダメージを受ける。
これを踏まえれば、技の出が速くて範囲が広いキャラが強いのがスマブラなんだろう。おまけに持続時間が長ければとびきり優秀。
こいつらに勝つためには・・・、無駄な行動をせず攻撃パターンを決めておくのが正解なのかもね。
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