・咎める場合
クレー→ノーリターン~高リターン(技とタイミングで弾かれたり消滅したり割れるため)。ノーリスク~高リスク 咎めたいものに対しては読み合い。誘いの可能性もあるためあまり振るべきではない。
・それ読みで生成
缶→リターンは自分次第。ノーリスク~高リスク。設置系なので、雑だがワンテンポいるため、距離と後隙によっては生成を誘われている可能性があるとで気をつける。読み合い。
ガンマン→缶もそうだが、置き技の後の読み合いを有利にするため。ガンマンが当たる当たらないは気にすることではない。ただし、缶と違い台の有無やガンマンによって射程とタイミングが違うのでそこをわかっている相手にはそれはそれで読み合いになる。
ガンマンはガシャポン形式のため、今以上に有効活用するならば排出順の記憶が必要。将来的には覚えれたら覚えようかなぁ程度。他に覚えることがまだまだある。
・崖を背負っているなら
逃げる→崖を背負っていてかつ相手とまあまあ離れていた距離で自身が様子見でやっていたことを意識しつつ、相手のキャラや技の振り方や選択している技でガード、移動回避、ジャンプで逃げる。オンは特に遠く離れた位置で移動回避読みで技を置いている頻度が多いため移動回避を狩るための技の予兆がちょっとわかる(自分がおもに当たるレートがそこまで高くないからなのもあるのかもしれない)
ジャンプで逃げれたら、次に逃げるときは移動回避やダッシュガード、暴れが通りやすくなるので、それらのサイクルと読み合いでがんばろう。
下スマ→みどろ式。掴み読みでその場回避からの反確が確実。当たる技の振り方読みとかダッシュとか相手のキャラによっては序盤に見せるために擦るのもあり。できるだけ最初のストックとかで見せとくのは大事。これを通せるとガラッと世界を無理矢理変えられる。最高。中毒にだけは気をつける。用法用量を守ろろう。
ガーキャン上スマ→移動回避でめくってくるかなと構えつつ初動が見えたらの返しの択。移動回避後ろ投げバーストを許すな。
上スマの後ろ思ってたよりは拾ってくれるため信用して良さそう。
ガード解除NBまたはクレー→移動回避後のケンの小足や肘、テリーの弱に今度のメイトかフリーで試して上スマだと間に合わなかったりシビアすぎた場合または上スマで撃沈しない%の場合の択の一つとして。
・崖をあがる
自身の%で食らってもいい技と食らってはいけない技の選別、相手の位置や技の振り方掴みっぱに当たる技の有無とそれに当たると撃沈するのかどうか。それがわかってれば捕まりっぱで様子見のしやすさがちがう。当たる相手なら、逆にその回避の位置にいたところからのその場読みステップなど読み合いがはじまるので、それも意識。
そういうのから何を狙っているのかを推測してそれらに対しての最適解をする。それが難しい場合(ダブルマークナルなど)の相手キャラには会えて狩られてかつしなない技を食らって別の行動を通す。または同じ行動を通す。崖は🐕は基本強くないため、読み合いもあるがお祈り精神でダメだったらしゃーねえという振りきれた行動が大事。中途半端なことをするとおわる。崖を上がる展開になってしまったら弱い部類だからしゃーない精神で。
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