こんばんは。
ミェンミェン、配信されましたね。
ベルモンドの魂をささげることによって、先日のミェンミェン杯ではbest4を取ることが出来ました、感謝。
配信前の興味の無さとbgmへの???感から一転して、現在はこのキャラばっかり触っています。
Ribbon Ring とDNAラボとキャンディストリートのbgm、ガチで良いので聴いてほしい(声クソ高々)
この記事読んでる間でもいいから聴いてくれ(押しつけ)
Ribbon Ring(ナーナーオーオーしか言わないやつ)https://youtu.be/x6qEimN-jK0
DNA ラボ(あのワカメみたいなやつ) https://youtu.be/0aNEIHz3TsU
キャンディストリート https://youtu.be/v9DpJO1jNxE
さて、しょうもない前置きはさておいて本題に入ります。
ミェンミェン配信から一週間が経ち、使う側使われる側の双方において最低限のキャラ知識が蓄積し始めた頃合いでしょうか?
ありえないリーチと操作感からどちらでも手を焼いている方は多そうです(僕も苦しんでいます)
この一週間ミェンミェンのトレモと対戦をそれなりの時間こなしたので、対戦での使用感を踏まえ
各技の長所と短所、使いどころを記していきたいと思います。
あくまで自分が現時点で感じているものだけなので、この技のここが強いよ弱いよこんな使い方があるよ
なんて意見がある方は、どしどし連絡ください。意見交換と共にパワーアップしていきたい所存です。
最初にアームが関係ない技、そのあとにアームが絡む技の順で記載しています。
※1~5点で各技の評価をしていきます。
1:弱い
2:あんま強くない
3:普通
4:強い
5:イカれている
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@アーム関係ない技
【弱】2
近接での暴れや、咄嗟の追撃に使用する。
発生は4Fで、百裂を含めて16%ほどのダメージが入るので性能自体は決して悪くはない。(強いとは言ってない)
足を引っ張るのは、ボタンをちょい押ししなければいけない所。
実戦で弱を打ちたいのに、なんか腕伸ばしてて発生間に合ってなかったり反撃くらっちゃったみたいな展開、あると思います。
この暴発した時のリスク、咄嗟の入力難易度、リターンをつり合いにかけると基本封印気味でもいいのかな?というのが現時点の印象です。
この技を当てに行くくらいなら発生5F+持続範囲ともに優秀な上強や、リーチのある下強やDAで取った方がいい気がする。
序盤の弱3止め当てた時の展開とかは光るものがあるので、そこらへんは開拓次第では伸びそう。
【DA】4
着地狩り、相手の動き出し狩り、ステップ戦、逃げに使用する。
持続、攻撃判定の伸び、移動距離、めくり性能、当てた後のダメージや展開を踏まえると中々に強い技。
感覚的には格闘miiのそれと近いので個人的にはかなり使いやすいです。
ミェンミェンの技の振り方の特性上、相手にガードを強いる場面が多いので攻める目的で使うには活きにくい印象。
一方で、初速と伸び、めくり性能を含むライン管理や逃げとして使う分にはかなり優秀。
厳密に調べてはいないけれど、距離によってはステップダッシュや横回避するよりも
DAで動く方が安全かつ迅速に間合いを離せるシーンはあると思います。多分マジ。
最序盤であてると、かなり展開がいいのでそこからアームでの追撃を狙っていきたいところ。
ベクトルが結構横なので、崖際であてて復帰阻止や崖狩りに持ち込むために使うのもgood
【上強】4
強さというより、このキャラで勝っていく上で本当に重要な技だと思う。
発生5F、攻撃範囲が前から後ろまでたっぷり、かつ持続が10Fくらいあるので咄嗟の対空として本当の本当に大事。
使い手にしか分からない重要性の高さで言えば、シモリヒの上強と似てるかも。
当てた後の展開は、上に飛ばすので空中上B追撃や空対空、着地狩り展開に持ち込める。
リーチキャラにおいてこんなに使いやすい近距離対空あるの感謝。
下強からは先端当てしなくても結構確定でつながるので上スマいけるか怪しいと判断したら基本こっち安定。
台上の相手にもあたるくらい範囲でかいのがgood。
【下強】4
なんでリーチキャラにスライディングもたせちゃったんだろう。
めくり性能および対空性能があるので、ラインを詰められた時の逃げ行動の一つ。
そのくせして上スマとか上強が確定するので、火力もしっかりとれるのが強い。
ニュートラルでは当てにいくわざというよりは逃げ目的でふったり、
この技を意識させて別の逃げ行動を通す目的でふったりするのが良いかも。
この時点でも十分すぎるけど、一番やばいのは崖つかまり姿勢上位キャラを除く殆どのキャラの崖無敵切れや一部キャラの復帰にあたること、
そして%とベク変にもよるけどそこから相手を滅ぼせる択が広い%にわたって存在していること。
簡単でやばい奴を紹介すると雑に80%溜めて崖下強あてて、ボルト横強でバーストなんかも狙えますね、だめだこりゃ。
【上スマ】5
コイツにこの技つけたの本当に馬鹿(誉め言葉)
リーチキャラなのにガーキャン上スマでの確反および対空で7Fから倒せるのは流石にやり過ぎ。
上へのでかさでいうとリドリーと遜色ない上に、前から蹴り上げるこそこんなに強い。
序盤ではボルト空Nと下強から確定する。
この技単体で19%も入るので、こまったらこの技につなげるだけでも十分。
バースト帯では、相手を飛ばせるか技を振らせたところにしっかり合わせてバーストを狙っていきたいところ。
オマケで付いてきた反射も確か4Fとかで十分実用レベル。
空中で打てないけどそこはしゃーなし。
最近は、ゲッチの空前とか、リンク族の爆弾みたいな、飛び道具と共に攻め込んでくるキャラに対する回答な気がしてきた。
本体での対空性能かつ、飛び道具でのバリアになるので見せつけるだけでもかなり効果ありそうです。
倍率もなんか高くて、崖上スマしてるスネークに合わせたら蹴りと合わせて40%?(60%?)からバーストしたので
狙えるところでは十分に狙っていくべき性能だと思う。
【下スマ】4
配信直後は評価めちゃくちゃ低かったけど、最近評価上がってきた技。
どこで打つかというと、近距離に潜り込まれたときの暴れや、空中回避で潜り込んできた相手への対処みたいな感じ。
あとは起き上がりに合わせて当てたり、崖2F狩りとか。
弱の発生が4Fでこっちが発生6F、リターンと展開と入力難度を考えるなら自分は断然こっちを推奨。
思ったよりバースト力がある上に、真横に飛ばせるのでお得意の復帰阻止崖狩り展開に持ち込めるのが本当に優秀。
発生6F持続3Fなので咄嗟の復帰2F狩りでもまあまあ使えるのも嬉しい。
アームと違って場所の調製がいらないのが楽で良い。
アルセーヌとかファイアフォックスに当たるのは確認してるので、そこそこ当たるキャラいそう。
当て所がわかってくると評価バク上がりする技だと思う。
格闘miiに横スマみたく空振ってるのに悠長に脚クルクルさせてるのだけがuuum network
【空上】3
あまりにも普通過ぎて逆にこのキャラの技で一番浮いてるまである技。
強いとは思わないけれども、この技じゃなければダメなシーンはそこそこある。空中版上強みたいな感じ。
ライン詰めてきた相手に対して、ダッシュSJ空上とかすると良い感じにめんどくさい逃げ行動になる。
あとはジャンプに対して読んで置いとくのも悪くない、見てからも当てられる性能。
展開自体は悪くないので当てられるシーンがあれば当てていきたいところ、アームのOPを回復するうえでも大事。
降り空上からは色々繋がるので、振り向き掴みとか意識させたりアームで回避釣ったところに当てられたらでかそう。
僕はまだ実戦で空上ドリームコンボをきめたことはありません、悲しいね。
【空下】3
こっちも強いというより、どうしても必要なシーンがあるっていう技のイメージ。
着地にアクセントを持たせるうえで仕方なく振る感じ。
振るような場面に持ち込まれない方が大事(戒め)
序盤で当てると良い感じなダウン展開に持ち込めるので、そこからの火力をもぎ取れるとgood。
一応出始めにメテオがあるので復帰阻止やジャンプ上がり読みで当てられなくはないけど怪しい。
【掴み】3
長いし、持続もあるし中距離でガードを貼らせる展開を作りやすい。
その上投げ強化のオマケもあるのでリターンに繋げる面では十分。
個人的には着地に対して振り向き掴みおいたり、ボルト横スマの2択しかけるとかが強い。
【前投げ】4
かなーーり怪しくていい展開に持ち込める。
強化竜と組み合わせると本当にやばい。
ばらしたくないので書きません(傲慢)
【後ろ投げ】4
ダメージが高すぎる、なんだ16%っておかしいだろ。
崖際で掴めばバースト狙えるのも強い。
基本前投げか後ろ投げ選択で良い気がする。好み次第
【上投げ】3
後半のお祈りバースト。ベク変込みでゼロサムよりちょっと飛ぶイメージ。
バーストしなくても強化空中上Bでジョーカーごっこからバースト狙えるのは強いかも。
【下投げ】3
台が絡む展開だと何かを起こせそうな投げ。開拓次第では伸びるかも。
逆にそれ以外だと固執してふる場面思い浮かびません。誰か教えて。
【地上上B】3
咄嗟の逃げ行動や奇襲に使用。
発生直後らへんに無敵があったり、出した後にすぐ動けるので思ったより悪くはない。
バレない程度に択を散らして使う分には十分実用レベル。
台あると猶更かられにくい印象。
浮かせた相手に対して一気に近づいてプレッシャーかけにいったり、そのまま何もせずに着地狩りに移行しても面白い技。
俺はこれやられたらめちゃくちゃいやな気持ちになる。
【空中上B】4
めっちゃ強いとは思わないけど、ローリスクお願いちょっかいで打つ分には十分。
ジョーカーの上Bみたいな感じ、避けられても展開悪くないやつ。
通常版だと3だけど、竜強化だと思ったより飛ぶ技になるので4。
一応下強先端や降り空上から確定はするけどそこまでして使うべきかは怪しい。
でも主要技のOPを散らすためにも適度に振っては良いイメージはある。
開拓次第で伸びそう。
【下B】?
しっちゃかめっちゃかアーム交換するやつ。
別のアームで展開作った後に即座に適切なアームに切り替えたり、
しゃかしゃかして相手の脳みそバグらせてもいいかもしれない。
正直ポケチェンレベルで最適解だすの難しいと思うけど可能性は無限。
アーム変更コンボとかもあるので今後のびるかも。
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ここからアーム関連です。
【リング横強-空前-空後】5
どう考えてもこのキャラで一番強い技。
この技を如何に使いこなせるかがこのキャラの真髄。
あの横軸でのリーチに加えて、シフトおよびジャンプキャンセルを絡めた自由度の高さを踏まえると
このゲーム屈指の牽制技であるのは間違いないです。
シモリヒの横強が更に横に伸びて、上下にあたるようになって、ジャンプと歩きで調整出来るようになったって考えたら
誰でもヤバイ技ってことはわかると思います。
地上での牽制、空対空、復帰阻止、崖狩り、ダウン狩り、受け身狩り。
とにかくあらゆる場面で重宝する神の技。
発生が速くて範囲がやばいので、とりあえず置いても強いけど理想としては相手の動きに合わせてうったり、誘導する形で当てたいところ。
横に伸ばした段階で相手が飛んでたら、こっちも飛んで後半部分をあてて空対空するみたいなやつね。
この技のやばい所は、相手の%がある程度たまってくるとリング横強ヒット確認から竜横スマが確定するところ。
確定しない%でもそのまま竜横スマまで打ってビームまで出しちゃうのも十分強いです。
横スマが確定するってことは竜横強も確定するってことなので、展開によって使い分けるのが大事。
復帰阻止においては、相手の空中ジャンプに合わせて早い段階で打って使うのがあまりにも強い。
竜横強、竜横スマでフォローしつつ、ガンガン狙っていきましょう。
あと中%以降で当てるとダウン展開に持ち込めるようになるもマジで強いです。
ご存知の通り、ダウン展開からのリターンの取りやすさと高さが魅力的なキャラなのでこっちもねらい目。
【ボルト横強-空前-空後】4
5に限りなく近い4。
リングをニュートラルで打って強いアームである一方で、ボルトは有利展開での押しつけが非常に魅力的です。
猛烈な強判定とリターンの塊を、前述の歩きやジャンプでの自由度と合わせて打てて弱いわけはないです。
リングや竜にはない、ボルトの大きな強みは「総裁判定のある飛び道具をかき消せる」ことです。
わかりやすい例でいうと、ゼロサムのパラライザーなんかを消しつつラインを詰めながら殴ったりできます、まあつよいわね。
飛び道具を見てからかき消しつつ、プレッシャーをかけながら間合いを詰めていくのがめちゃくちゃ強いのでオススメ。
二つ目の強みとしては「ガード硬直およびシールド削り値のでかさ」です。
フレーム計算してないのでガバガバだけど、リングと竜よりもガードさせたときの展開が悪くないので
むしろガードを介して圧をかけるという目的で使うには一番向いてると思います。
ここまで、ボルトについての説明でしたがボルト横強ならではの強みというと
やはり自由度の高さ+判定持続の押しつけでしょうか。これはボルト横スマにはない利点です。
じゃあどこで振るべきかというと、ダウン展開、崖狩りでの置き、置き対空、そして復帰阻止展開での押しつけです。
ボルト横強は中盤の時点ではかなり横に飛ばせるので手早く外に出したいときに重宝します。
また、何回も触れてきた通り、持続と判定が優秀なので崖狩りでの置きで使うとかなり強いです。
ボルト横強を先に出して崖上がりの択をしぼりつつ、竜横強下シフトで無敵切れを狩るとかがgood。
あと最近注目してるのがジャンプと合わせた置き対空性能の高さです。これがマジで強い。
まず横にうって、相手の動きに合わせてこちらもジャンプで高さを合わせる感じですね。
慣れれば相手の飛びを見てから、こっちのジャンプボルト横強いけるので要練習。
最後に復帰阻止です。相手の空中ジャンプや突進技といった、動きたくなるタイミングや動いた先に合わせて当てられると非常に強力。
終点であれば崖際で当てれば80,90%位からバーストを狙えるのでこっちも重要。
【竜横強-空前-空後】4
投げで強化されるとはいえリングとボルトに比べて、仕方なく振るしかない技と思っていた時期が僕にもありました。
この技がリングとボルトに比べて優秀な点といえば、
当てた時のベクトルの低さに起因する良展開作成能力や復帰阻止力の高さ
そして崖狩りにおける詰ませ性能の高さでしょう。
真横にそれなりに飛ばせる、そこそこ優秀な速度と持続と威力を持っているのが竜の長所です。
リングだと展開を取り切れないコンボがつながらないリターンが足りない、
ボルトだと届かない間に合わない、こんな場面が意外とよくあってそこをしっかり埋めてくれるのが非常に偉い。
地対地および空対空で当てた時の展開の良さはリングをも上回るものがあるので今後、更に重要性が高まると思います。
直接的なバースト力はないものの、崖下の復帰阻止で当てられると詰ませられるキャラはめちゃくちゃいると思います。
そして崖狩り性能の高さは、横強下シフトに由来します。
先端部分において、まあまあの持続とヤバイベクトルを持つ技を相手の攻撃範囲から打てるのが本当に本当に強いです。
崖の無敵切れや2F狩りにおいて、リングとボルト横強だと下シフトしても当たらない、かなり当てにくいシーンが多いですが
竜横強だとかなり現実的なレベルで当たります。クッパの横強とかに近いかも。
ダブル竜で横強下シフト2連打とかかなり強いのでお勧めです。
間合い管理は絶対覚えましょう。
これらの長所は、もちろん投げでの竜強化による恩恵をめちゃくちゃ受けるので投げを通すことも忘れずに!
同じ当て方でも大体10-15%位バースト帯が速くなる印象。
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ここまでの各アームの強さまとめ
リング:ニュートラル、見てから行動のしやすさ
ボルト:有利展開の押しつけ、飛び道具とガードへの圧
竜:復帰阻止、崖狩り、ダウン展開作成
自分は、ざっくりこんな感じで使い分けしてます。
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【リング横スマ】5
アホみたいに強いけどリング横強とは完全に別物の技と捉えて使った方が良さげな感触。
横強をニュートラルでの見てから行動で打つとしたら、こっちは置きと崖での復帰阻止で打つ感じです。
地上でのリング横スマの強い所は
上シフトでの対空性能
通常でのダウン狩り性能
下シフトでの詰ませ性能
に大別されるでしょう。
上シフトに関しては、ジャンプはしたくないけど対空はしたい、ジャンプ読みで置きたいシーンで重宝します。
特に低めの台周りで置きで振る分ではめちゃくちゃ強いです。
逆にそれ以外だとリング横強に比べてリスクが高いので確証がない限りは横強の方がいい気がする。
通常版は、リング横強>竜横スマが確定しない序盤の%で、竜横スマを確定させてリターンを伸ばすために使ったり
起き上がりの動きに合わせてホールドしながら打ってます。まずまずの性能。
正直ここまでの性能だとせいぜい3くらいの評価で頭打ちですが、やはりこの技で一番やばいのは下シフトでしょう。
間合い管理とタイミングさえ徹底すれば結構な数のキャラの復帰にあたって低く横に飛ばせるのがくるってると思います。
かのドルフィンスラッシュにすら、相打ちのリスクなしにあたる可能性があるレベルなのは非常にやばいです。
このポイントだけがあまりにも歪み過ぎているので総合評価が5。
【ボルト横スマ】3
強いのは間違いないんだけど,確証をもって打てるシーンが他の技と比べて極端に少ないので3。
他のアームの技と同様に発生直後と伸ばしきった時の2種類の飛び方があるんだけれども
根本当ての方が思ったより飛ばなくて個人的には結構モヤモヤしてます。(世間的には十分飛ぶ方)
相手の飛びや回避に対して見てから引きながら打つのが現実的な振り方かもしれない。
一応もう片方のアームで最低限の抵抗は出来るので悪くはないはず。
崖狩りでお願いで打つとたまにあたるけどそれでもリスク考えると微妙かも。
溜め下シフトの先端は、アルセーヌとか格闘家の復帰とかに当たることがあるので
一部キャラへの崖ワンチャン性能は悪くない。
バレたら終わりだと思うけど、シールドを割に行けるくらいの削り性能はあるので
ここらへんのセットアップによって今後伸びるかもしれない。
要開拓。
【竜横スマ】5
竜横スマ本体当てた時の横への飛び方もやばいし、おまけのビームもやばい。
これに関しては、今後対ミェンミェンが進んでも避けきれないゆがみだと思う。
強制的にやばめの読み合いを押し付けられるだけでもメンタル取れる。
腕自体であると近めのリング横強から確定して位置によっては70%くらいからバーストを狙えること、
そして竜横強で上述した通り、こちらも崖2Fと無敵切れに当たることが、この技の強みか。
後者については、竜横強とはまた間合いが違うので、別に覚える必要はあるけど
リターンがとにかくやばいので習得必須。
なにより投げ強化後の竜横スマ本体の火力と吹っ飛ばしが合わさると60%からでもバースト見えてくるのでガチ。
ビームについては、地上からの安全圏から打つ分には崖の高さより上にいる相手への復帰阻止として余りにも強い。
そのまま当てに行っても良いし、これを見せて復帰ルートを誘導して潰すにしても、いずれにせよ強いです。
投げ強化後で一番やばいのはむしろ0-30%くらいの崖付近で、
色んな技から強化竜横スマ>強化ビーム当たって早期バーストを狙えるところ。
ほかほかあってもなくても割とあっけなく相手が滅びるのでここらへんの当て方開拓するだけでかなり伸びそうです。
【リング空N】5
空中戦の要、全体28Fしかないので回転率がおかしいことで有名。
リーチは多少心許ないけど、ローリスクに空対空しつつ突っ込んだり置いたり出来るので優秀。
真横に飛ばせるので、復帰阻止目的で相手のルートに3回くらい適当に振り回しておくだけでも十分強い。
色々コンボも入るので、立ち回りでもリターン伸ばす上でも非常に重要。
【ボルト空N】5
誰がみても分かるくらい狂っている。
あの判定と持続と範囲で何故上バーストする???
バースト%で雑に振り回しているだけでも十分すぎるほどに強い。
これで相手を萎縮させて別の行動を通しに行くのも強い。
今書いてておもったけど、シールド削りもそれなりにあるから
これ振り回して画面見ないでボルト横スマ入れ込んだりしたらシールド割れそう、期待。
序盤でも十分強くて、下りボルト空N>ボルト横強>竜横スマ(ビーム)で45%くらい火力取れたりするのもバカ。
コンボに不安があれば上スマとか竜空Nでも十分。
表択として明らかに強すぎる技なので、これを主軸にした読み合い上手くなれば更に上に行ける気がする。
可能性の獣。
【竜空N】5
竜の空Nも本当に強い。
良い感じの発生、リーチ、展開、全て併せ持っている。
ボルト空Nに隠れがちだけどこっちも大概、クラウドの空Nより体感ちょっと長くて持続も優秀。
リング空Nよりもちょい斜め上に、そして横に飛ばせるのでジャンプに対してがんがん置いていきたい。
投げによる竜強化が入ると、涼しい顔で横バーストしてくるクラウド空Nに変貌を遂げる辺りも、めちゃくちゃ強い。
ちなみに序盤の下り竜空Nからも色々と良くない技が繋がる。
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長々と殴り書きしました。
読みにくいけどそこは素人なので許してクレメンス。
書いてて思ったけどこのキャラの技、大体強くてそれぞれ何故使ったかを言語化しやすいものが多いですね。
操作感が独特だけれども、勝てた理由と負けた理由を見つけやすく
様々なキャラに渡り合える素晴らしく楽しいキャラであることは、
キャラコロコロ変えるマンの僕が保証するのでこれを機に使い続ける人が増えてくれればなと思います。
ではまたなんかの記事で。
にゃが
コメントはありません。