凡骨ファルコ使いの第11期メイト振り返り

 前期までレート1400前後とかでウロウロしてたファルコ使い、アプデの恩恵を受けて3度目の反省会。
 10期は100試合行ったものの、

自分「よし、10期終わったから来週にでも振り返り記事書くぜ書くぜ書くぜ」
のちょう神「皆がメイトやりたがってるから、今日10.5期始めちゃいます!!!(1週間後に即10.5期開始&対戦データ全部リセット)」
自分「ああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!1」

 ってなったので、10期の振り返りはありません……。
 という反省も踏まえて、一先ず100試合終わったので、早めに今期は書いてしまうことにしました。

 ※例によって思考回路垂れ流し長文なので注意
 ※数十試合増えたのでデータ集だけ更新,更新後のデータを紫色文字で記載

条件

ランダムモード
レート制限100
有線のみ(有線確認済プレイヤーのみ許可)
使用キャラはファルコ固定

リザルト(2020/07/24現在、まだ全然シーズン終盤じゃないので参考程度?)
勝敗数:50勝51敗(85勝87敗)
101試合終了時点:1505(今期終了時1500)
最高:1519(1521)
最低:1404(1382)
大体の生息地:1400~1500(全体を通じて)
       1450~1520程度(30~70試合目)
       1475~1510程度(80~100試合目)
       1450~1500程度(101~140試合目)
       1380~1450程度(140~155試合目)
       1450~1500程度(155~170試合目)

キャラ別レート収支top5
バンジョー&カズーイ:+39
パルテナ:+36
キングクルール:+31
ルフレ:+26
ミェンミェン:+19
最終成績
ガノンドロフ:+78
パルテナ:+64
サムス:+62
シュルク:+35
キングクルール:+31

キャラ別レート収支worst5
ドンキーコング:-65
スネーク:-46
マルス:-32
カービィ:-30
こどもリンク:-30
最終成績
カービィ:-47
マリオ:-45
ヨッシー:-44
ロボット:-44
マルス:-32


レート推移関連の感想

 アプデ効果&配信効果&キーコン変更で全体的なアベレージは非常に高くなった。
 1450以下まで落ちたタイミングが毎回、
 ・まだニコ生で配信していない時期&アプデ後ファルコ君に慣れてない時期
 ・熱くなって4,5時間スマメイトやって集中力が終わってる時

といった感じだったので、それらを除けば全体的に1500前後でまとまった異例のシーズンになってる。前期までの特徴としては、

 ・まずは1400前後まで落ちて、更に酷い時は1350前後まで平気で落ちる
 ・乱高下を繰り返しながらも100試合付近までに徐々にレートを上げて、レート終了間際の一番レートを上げやすい時期に死に物狂いで無理矢理1500台に到達
 ・噛み合えば1500後半が上振れで終了(行かない時も多い)

って傾向だったので、今期終了1週間前とかでもないのに既にレート1500付近でずっとウロウロできてるのは自分でもかなり驚いている。

 ファルコのアプデ恩恵は後でも述べる事にするが、下強上スマの撃墜力向上による戦績安定(バ難がかなり緩和された),横Bによる相手の待ちや逃げに対するリスク付けがほんとに大きかった。アップデート前までのファルコ君は、コンボ撃墜できなければ全然撃墜できずに負けまくるキャラだったので、今期は撃墜困って大崩れして9連敗とかがなくなったので助かった。下振れも1400でギリギリ留まれているし、ファルコ君が抱えていた戦績の不安定さは随分改善されたと思う。そして横B強化で前までガン処理されてたカードでも多少は崩せるようになって、キツイカードでもワンチャンが生まれた気がする。ただ、空Nの全体フレームが減ったので(復帰阻止には使いやすくなったが)、割と空Nによる増長コンボに頼っていた自分としてはそこは致命的だった。火力が下がってワンチャンが生まれにくくなっているので、コンボの組み方はまた色々考えたいところ。

 で、今期は「投げやりなスマブラをやらない、言葉遣いや行動に気を付ける事でメンタルを強く持つ」という目的で配信を始めたけれども、これが見事に自分にマッチした。酷い負け方をしたり事故でストックを落としても、配信中の発言に気を付けながらすぐにメンタルを立て直せたのでかなり安定感のあるスマブラができていた気がする。コメント読み上げや自分のトークに意識を割かなければならないデメリットはあるものの、言語化することで対戦中の分析やメンタルケアにも繋がったし、私のプレイスタイルには合っていた気がする。ただ、喋りながらだとどうしてもファルコ君の最高火力を出しきれないシーンもたまに出てきてはいたので、そこは今後の課題(元々火力取るの下手なタイプのファルコ使いだけれども)。

 最後にキーコンの話。今まで弾きジャンプオンにして、空上等を無駄なく最速で出して最大火力を底上げしていた&反転空後や空上をやりやすくしていたものの、弾きジャンプだと微ラグがあるだけでかなり影響を受けるし(ファルコ君のSJが大Jに化けるとかなり致命傷)、勝手にジャンプを消費したり上Bを出すときにどうしても空中ジャンプが出てしまって負け筋を生んでいたので、10期と11期の間に思い切って変更。弾きジャンプオフ、Lトリガーをジャンプにして身内との通話ブラや野良で十分慣らしてから11期挑戦。結果としては、

 ・SJ空上連打ムーブがかなり安定するようになった(コンボだけでなく、戦場の台上でシールド張っている相手に空上連打→空Nとかも安定して使えるようになった)
 ・相手のコンボや多段技をずらしている時にジャンプが暴発しなくなった(一長一短ではあるが、基本的には大幅プラス効果?)
 ・上B使用時に空中ジャンプを消費する可能性がゼロになった(立ち回り中でも安定して使える兆しがある&復帰時にジャンプ残したまま上Bという択が現実的になった)
 ・代わりに、今までの弾きジャンプによって生まれていた最大火力は息をひそめた

……といったところ。ファルコの安定感は全体的に向上した代わりに爆発力が少し無くなった印象。ただまあ弾きジャンプ反転空上は元々精度が微妙だったので(オンラインだと、大JとSJのどちらに化けるかが中々のギャンブルだった)Lトリガージャンプ等を色々試して徐々に実戦投入していくべきだし、元々最大火力がそこまで高くないタイプのファルコなので頑張って底上げしていきたいところ。上振れが今のところ低い原因は、キーコン変更による最大火力減少な気がする。頑張る。


 まあなんだかんだファルコのアプデの恩恵&生放送配信&キーコンで下振れの緩和(+50)&レート値底上げ(+50~100)ができたシーズンだった。1500チャレンジにもそこまでの必死さが必要ではなくなったし、またチャンスがあれば今後、まずは上振れでもいいから1600辺りをどうにか狙って行きたいところ。ただ今既に1500台相手に壁を感じてはいるので、そこをどう乗り越えていくかは考えなければならない。難しい。




キャラ対課題メモ

 いつも通り、ワースト5人+αで。
 キャラ対策で知り合いの使い手達がチラついて精神汚染される時期が長かったものの、最近はその元凶を色々と断ち切ってだいぶ立ち直りつつあるので、その点では前々期・前期よりは改善されている。完全には治り切っていないので、まあ今後も頑張ってプレイヤーとキャラを分けて考える努力はしていきたいところ。


・ドンキー

 (前半はただの情けない愚痴なので無視していいです)
 無理!!!!!!!!!!!!!!!!!!1
 向こうの方がリーチ圧倒的に長いし回転率が良い!上強がファルコ!どっからでも火力取れるし、火力もファルコ君並にある!1発のパワーは相手の方が高い!リフで運ばれて崖外でレバガチャ暴発や回避先行入力でワチャワチャされて事故らされたらタダで相手に1スト取られる!復帰阻止行っても相手の上B3択くらいあるし、空下以外の復帰阻止刺さらないから空下行くしかないし、ミスったらこっちが逆に問答無用即死で辛い!3タテ決められてる試合もあるし!ガン有利カードらしいし、なんかそれを変に意識したら精神的なプレッシャーで押し潰されるし実質メンタル的には不利!

 ……とファルコ使いが言っていたら彼らにキレられるんだろうなあと思いつつも、数値としてはキッチリ出てしまっているので対策が急務。対ドンキーにキレてサブキャラとして使ってたりはするけれども、自分で触っても結局未だに何も分からないままなのほんと進展が無くて良くない。苦手意識だけが増幅して悪化しつつあるので今一度ここである程度整理してしまいたい。今期2勝5敗くらい。
 1つ目の課題として、今まではリフで運ばれて崖外でレバガチャ抜けした際に「弾きジャンプオン故になんかレバガチャ全力でやったらドンキー踏んでそのまま勝ったわ」ってケースが減って、逆にドンキーに崖外事故を誘発されるようになってしまったことが挙げられる。ちょっと今後はレバガチャしながら意図的にジャンプボタンを連打するなり抜けた瞬間に目押しするなりしたいところ(後はリフ崖メテオで受け身完全に失敗して1ストぼったくられた間抜け試合もあったので気を引き締める)。
 2つ目として目立ったのは火力の減少。割と今までは空N落としでぼったくって勝っていた印象が強いけれども、アプデ以降は空Nの全体フレーム減ったせいで火力取りが上手く行っていない印象。ドンキー側もワンタッチで40%とかは稼いでくるし、なんなら最近流行のwiiU式リフコン撃墜(60%前後から台経由で撃墜するやつ)で撃墜面もおかしな事になってきているので、やはりこちらとしてはワンタッチからそのまま潰し切りたいところ。ただまあ空N落としを信頼しなくなって無理に空上に置き換えて自滅している部分もあるので、もう少し空Nで火力取る道も見極めたい。あとは、上の方のファルコ使いがやっているように空Nじゃなくて空前落としで火力取るルートも確立させたい。空前落としから下強経由のコンボとかまだまだ適応できてないので、その辺は野良のドンキーとか相手に気持ち良くなりながら実戦経験積んでもいいかもしれない。空上連打も、急降下入力がノロマで相手に回避間に合わせてしまってるシーンがそこそこあったのでしっかり入力サボらずやる。頑張る。
 3つ目は、そもそも立ち回りで触れない問題。流石に発売からこれだけ経てばキッチリドンキー側も対応してくるか……。アプデで強化された部分をどうしても使いたくなりがちだけれども、横Bも下強も今一つドンキーに刺さってない(振る場面が悪いだけとも言う?)印象を受けるので、ちょっと今一度冷静に考える。もう少しブラスターで待つのも視野に入れる。ドンキー側にガーキャン安定の場面を作らせてしまっている技が多いので、すかし掴みやめくり辺りは徹底する事。ブラでシールド削って無理矢理突破するのもなくはないけれども、前のアプデ以降はシールド大きくなっているキャラが多くて危なっかしいので注意。空下やすかし掴みを取り入れたいところだけれども、今期のドンキーは対空意識でちゃんと上強や上スマ、空後辺りを徹底してきていたので悩ましいところ。上強がかなり厄介で撃墜%の時に滅茶苦茶振り回された試合もあったので、そこはしっかり適宜読んだり見てから狩ったりしていきたいところ。
 4つ目の課題は、相手の空ダ下B被弾からの撃墜拒否。相手が浮かされた時の暴れとして振っている場合は、下にキッチリ潜り込んで上スマしたいところ。高めの浮きなら早めの空上や空N辺りで狩るのが安全か。中途半端な低い浮きの時に仕込まれてる事も多いので、その場合は即上スマで捌くか、転がり回避で急いで逃げるかをしたいところ。この辺の意識が甘い。暴れ以外の場面では、お互いに密着している時にこちらのその場回避や上強擦り読みで範囲外に逃げてからの空ダ下Bが目立った。完全にファルコ側の思考停止行動を読まれているので情けない。対重量級で密着間合い困ったら無理矢理その場回避や上強で突っ張るのを逆手に取られている。こんなに太い対抗策を差し向けられてしまっているので、意識して減らしたり散らしたいところ。ただまあ密着間合いを自分から捨てるとまた差し合いで苦しい思いをするというのも分からなくはないので、その辺は撃墜されるリスクリターンとの兼ね合い。
 そして5つ目、復帰阻止。直接崖か、早めに出して崖上復帰か、早めだけれども少し崖から離れるように上昇して尻餅落下中に崖を掴んでくるかの3択。当然ドンキー側が1択しか選べないケースも存在するので、そこはキッチリ仕留めに行くこと。そしてなるべくなら1択しか選べない状況を多く作りたい。ブラスターとリフの復帰阻止ちゃんとやる、可能なら下スマ当てて1択の展開作る……この辺りを意識。どうしても3択になったらまあ読み合いにはなる。崖直なら空下、早出し崖上なら引いてスマッシュや空後、早出し崖外は見てから動いて、安いけど安定の空前か高いけど撃墜の崖飛び出し空中J空下か中間の横スマや下スマ。移動回避の択が存在するときもあるので注意は必要。あとは本当に3択なのかは疑問視しておく。上手く選べばこっちは2択で潰せる可能性もあるかもしれないし。要研究。
 結局、自分で何か月か触っても弱点分からなかったし、なんなら世界戦闘力を軽くファルコ君をぶっちぎる事もそこそこあるので対策分からずじまいにはなっている。なので、火力取りや下Bの使い方とかをある程度固めたら、野良じゃなくてサブメイトでドンキー使って人から対策吸収するのもアリかもしれない。何にせよ、ドンキー触りつつファルコで上5つの項目意識しながら立ち回ってみる。頑張る。



・スネーク

 前の振り返り記事で書いた相手の匍匐有利は多少揺らいだ。地上横Bの強化のお陰で、一方的に差し合いキツイってことはなくなった(一応前バージョンでもファルコ側が工夫すれば待てる方法はあったけれども、あまりにも受け身で消極的な方法だったので考慮外)。後は、前の振り返り記事を踏まえてリフレクターに固執せず、待ち続ける事に固執することも少なくなって良い感じにはなっている。この調子で詰めていきたい。
 ブラとリフで待ちつつライン削って詰めて、相手が動いたところに刺さるように空中攻撃や下強置きながら圧掛けて、相手が本気の匍匐待ちに入れば地上横Bで差し込む構えを見せながらブッパしたり動いたところに刺したりする……文章に起こして書くと、前バージョンよりも随分ニュートラルゲームは楽になった印象(実際できるかどうかは別として)。下強の1歩外からのステップ掴みとか、相手の手榴弾爆発時間付近投げに対してのブラスターとかはできてはいるのでその辺はまあ悪くない。でも今期DAに対しての意識が薄すぎてちょいちょい間合いの内側入られて喰らってたりはしたので、今一度間合いの内側に不用意に入らせない、DA読みでガードや差し返しを用意する意識はしっかり持ち直す。
 負けてるのはこっちが撃墜と火力取りがお粗末なせい。やはり手榴弾があると火力取りが難しい。手榴弾に攻撃当たってコンボ途切れる上に火力取られたり、手榴弾拾っちゃってコンボ強制中断されたりしてほんと全然伸びない。まずは手榴弾生成を読めたらリフレクターで直接殴ってターン継続するのを意識する。で、リフ以外で殴るなら基本空上か空下で手榴弾が無い方(スネークの背中以外)を殴るイメージを持つ。まずは基礎の基から固めないと駄目。で、地上で手榴弾持ちのスネーク相手に掴んでしまった場合の火力取りもキッチリ固める。この辺は色んな情報見ながら試したい事試していく。で、撃墜は上から帰ってくるようなら兎に角ラインを継続しながら空上空後をチラつかせる。崖付近で手榴弾出しながら楽して帰ろうとするならリフからの空下で潰すのを徹底する。今期は真下から帰られた時に何もできなかったケースが目立ったので、今一度スネークの移動回避の間合いに入る直前までには空下で潰しに行く意識を徹底しておくこと。最悪空後でもいいから兎に角移動回避前を叩く。C4を崖付近に仕掛けれていて復帰阻止や追撃判断に戸惑うケースも目立ったけれども、発破のタイミングは大体理解したので、そこを直接殴ってコンボ気味にそのまま仕留める意識で次からは動いてみる。コンボと復帰阻止や追撃で勝てない限り、ファルコ側の勝ち筋は薄いのだからしっかり対策し直す。
 単発撃墜として、上スマに頼るシーンはあるものの、手榴弾考慮できずに1段目だけ当たって相打ちみたいなケースもあったので、アプデ前に徹底していた上スマ2段目のみ当てる振り方も織り交ぜていきたいところ。この辺は一長一短。
 対スネークの撃墜拒否は相変わらず。まずはお願いC4撃墜で相手に楽をさせない事がスタートライン。しっかり視認して記憶。崖外ニキータはまあリフレクターと空上空後でやれるだけやる、ワンチャン崖上の本体に横B空後、ファルコが外向きで飛ばされるとリフが振れなくて非常に辛いので崖付近でスネークのDAや掴みの間合いに入ったらステージの内側を向き続けるのをなるべく意識、ライン無いのに下手に反転空後とかしなくていいから正面しっかり向いて戦う。崖の上スマは崖離しリフを匂わせつつ、相手の撃墜択見ながら生存優先、頑張る。そして上強は正直拒否しきるのは不可能だけれども、兎に角迂闊に間合いに入らない事を意識して立ち回る。上から差し込むのは危険なのでやめる(今期2敗)。



・マルス

 アプデの加護を受けしもの。つまりファルコ君と同じ。
 もうルキナの下位互換とは言えなくなったんじゃない?って気はする。非常に厄介。

 基本的な動き自体は対ルキナ(オフ、野良、メイトの全環境に沢山いるから対戦数多い)でかなり対策できてはいるけれども、それでも詰め切れてないからまあ仕方ない部分はある。対ルキナでも言えることだけれども、マジでガーキャン上B考慮できてない馬鹿みたいなファルコビジョンぶっ放すのはやめような私。アプデ後から更に露骨になったぞ私。マジでやめろ馬鹿。
 マルス独自の強みとしては、崖上のその場上がり対応の先端横強、対空や差し合いでやたら先端入る率が高い上強、先端でエグイ火力出るしそこからエグイコンボや撃墜に繋がる空下、空下先端から振ればマルスの頭上でクリーンヒットして中%から軽く撃墜される横スマ……この辺りが脅威。
 空下先端貰いまくったのは正直慣れが足りてない部分が大きいので、今後は迂闊に喰らわないようにする。発売直後の前作の立ち回り踏襲型ピットorメタナイトSJ空下と振り方が多少似てるので、対策や試合中の意識の割き方はそこから流用してしまいたいところ。
 問題は横強。流石にルキナみたいに差し合いや着地狩りで滑り横強使った時は火力や撃墜力の安定感が出ないけれども、間合いを計りやすい崖展開なら話は別。マジでザクザク先端で斬られて飛ぶ。生き残っても展開が悪過ぎてほぼ余命2秒になる(今期はまだ崖外詰めに来るマルス少なくて抗えたが)。その場とジャンプは狩られる印象。どうしてもあの立ち位置だと回避上がり行く勇気もないし、多分負ける(試してないので要研究)ので難しい。崖の圧がほんとエグ過ぎて泣きそうになってたので、まずは崖に追い詰められないこと、台有ステージ選べてるなら台上に行く選択肢を太めに持っておくことを意識する。崖を掴まされてしまったら正直現状どうしようもない。タイミングズラしたり色々誤魔化してどうにかするしかない。横強ヒットしなくても剣のリーチ故にかなり状況が悪いので、まあ全力で誤魔化す。今後の研究次第。
 ただ、窓の交流戦とか見ているとダウン展開取ってスマッシュするのが強いっぽいので、そういったマルス相手にはまた後々対策を考えないといけない。難しい。



・カービィ

 パワーオブジャスティス。圧倒的火力。
 アプデの加護を受けしものpart2。

 アプデ前は「しゃがみ主体で立ち回られるだけでほんと何もできなくて辛いー」って感じだったけれども、アプデ後は「横Bとか下強とかリターン取れる技貰ったはずなのに、なんかカービィの方がコンボも火力も化け物になってない?ワンタッチからのリターン負けするんだけど?」ってなった。辛い。

 カービィ側の差し合いの択としては、空前(ヒットすればそこから高火力展開)、投げ(ベク変やずらししても結局そこそこ取られる)、下強(火力お化け)、DA(展開良くて単発火力も良い)、空後(終盤に多め、序盤は空前)……この辺り。ここにしゃがみ待ちが入るのがそこそこ大きい。しゃがみ待ち単体なら横Bぶっぱであったり、横Bを匂わせて距離詰めて下強で圧かけたり、耐え切れなくなって飛んだところを空前引っかけたりすればいいのだが、カービィの空前がどうしても厄介になる。発生も単発火力も展開も厄介で、これを先に圧を掛けるように置かれると厳しい。こっちが空前や空下で下手に飛ぼうとしたところを空前で撃ち落とされて火力を取られる事が多い。どうしてもリスクを付けられてないので今のところは引いて返すか、耐え切れずに深めに空前してきたところをガーキャン空Nで取るかをしているものの、今一つ効いてない感じがする。SJブラスターでジワジワやるのもなくはないけれども、終盤はそれをやる意味合いが薄いので難しい。そして中途半端に引いて見ていると、見えないDAで差し込まれて酷い事になる。読んでガードしていてもめくられるのでリスクが付けづらい。悩ましい。
 序盤はまあ火力勝負できているとは思う。すかし掴みも下強も横Bも空前も一回通せばそこそこ取れるし、相手の空前に対してブラで待って上手く差し返し狙うのも機能しているので悪くはない。ただ相手も同じくらい稼いでくるのがネック。対重量級並みにワンタッチから撃墜まで持って行かないといけないカードなのかもしれない。多段ジャンプ持ちは防御行動に特定の癖が出やすいのでそこを狩る意識は重要かもしれない。
 しかしながら、お互いに撃墜勝負まで行ったときが非常に苦しい。ビジョンをガーキャン空Nされようものなら110%前後でステージ中央からファルコが消し炭になる(ベク変不適切でそれで落とした試合がある)ので、ガーキャン取られそうになったら即座にベク変は仕込んでおくこと。で、ガードのせいで中距離ビジョンが刺さりにくいので少し近づく必要が出てくるのだが、そこまで行くとカービィの間合いになってしまう。空前ウォールに対する解答は今のところないし、ライン無い状況で空後ブンブンされると対マリオ並かそれ以上のキツさを感じるし、ギリギリで様子見て下強辺りで刺し返そうとするとDAが飛んできて撃墜される(下強置いても良くて相打ちで大抵こっちが撃墜される)。難しい。
 撃墜勝負はなんとかラインを意識してせり上げたいところだけれども、カービィの方がラインを上げる能力が高いので難しい。まずはライン削られた状況ではDAを意識してなんとかリスクつけること。DAどうするかだけは最優先で考えたい。正直見てから反応は無理(ゲーム用のモニター買えばワンチャン…?)なので、読んでガードかジャンプしてどうするかといったところ。持続が非常に長いのでジャンプから釣るのは今のところ悪手になったケースが多いけれども、継続して試して打開策を見つけたい。そして根本的にカービィのライン戦をどうにかしたいなら、カービィの可動範囲外から崩す事を考える。手っ取り早いのはタイミングよく内回避してそっから読み合い。多分内回避下強とかは咄嗟のシーンでは刺さりそう。だけども汚い立ち回りだし試合中1回通せるかどうかレベルだとは思うので頼り過ぎないこと。もう1つ可能性があるとしたら、縦から行く事。あまり私の得意分野ではないけれども、大ジャンプからの急降下隙無し最低空空下とか空Nとかすかし掴み辺りなら、カービィのライン戦の壁張りの意識外から行けそうな雰囲気はする。ただこのパターンの空下の読み合いやコンボは不慣れなので、ちょっと試行錯誤してから取り入れたいところ。下手に実戦投入すると一切噛み合わなさそう。まあ後はたまには着地狩りやしゃがみ行動に対して不意打ち横Bは刺さりそう。ただ終盤に行くほど警戒はされるし、相手としてもファルコビジョンガーキャンして空Nするのが一番楽な試合終了図なので勝負所は見極めること。
 他に注意すべき点としては、やはりカービィの崖際。ラインが多少削れてる辺りから空前貰ってそのまま前投げ空下貰って最悪の展開を作られることはままあるので難しい。前投げ空下即死自体は外変更である程度どうにかなるとはいえ、そこからも注意深く行かないと普通にストック溶ける。しっかり頭使って最善の復帰ルート選ぶこと。そしてファルコの復帰を崖上から直で吸い込んでくる行動も非常に厄介。崖掴むルートであってもほんの少し頭が出ていれば普通に吸い込まれるので(不明、要検証)、ジャンプが無ければ当然そこから帰るのは不可能。対ネスと同じように、台があろうとなかろうと直接ステージ復帰するルートを太めにもっておく。あとは横Bの崖掴まりのギリギリを攻めるか、ジャンプ残したまま上Bで一旦復帰してみて、潰されても保険のジャンプを使いながら上手く戻るか。折角キーコン変えてジャンプ残したままの上Bが無料で使えるようになったし、この辺は詰めておきたいところ。とにかく復帰ルートは対ネスと同じ意識を持つ。崖に行ったら普通に0%から溶ける。最大限注意。
 逆にこっちからの復帰阻止は、ブラスターで縛っての空前や空下はちゃんと機能する印象。崖に直接スマッシュ合わせるのも健在。ただ、どこかのアプデで崖掴まりのタイミング早くなってて合わせにくい面もあるし、カービィ側が対策であえて中途半端な高度で(崖下からわざと頭を出してファイナルカッターしてくる)振ってくる場面もあったので、アレは流石に咎めたいところ。これを2,3回咎めそこなったせいで落とした試合もあったので、気を付けたい。どうしても頭出すタイプのファイナルカッターを見てから咎められず、且つ決め打ちした結果頭出さないファイナルカッターで戻られたい放題になるようなら、スマッシュじゃなくて下強擦って咎めるのも視野に入れる。そして下強から空後や空前キッチリ入れる。

 横Bと下強がアプデで機能するようになって差し合いが多少マシにはなったものの、カービィ側もアプデで火力や撃墜面でえげつないパワーを発揮することが多くなったシーズンだったので、終盤の手数を増やしつつ相手の行動にリスク付けるのをまずは意識して改善していきたいところ。今期全敗だったので何か打開策を見つけたい。



・こどもリンク

 対飛び道具の正解どこ……こっちも弾キャラ召喚……?
 正直、上記4キャラと違って一番今後の対策や試したい事が不明。リンク族全般そう。

 飛び道具から火力出せたり撃墜できたりするのでまあまずはそこ警戒。今期はガードの意識が甘かった気がするかなあ……いやでも掴まれるのも痛いしなあ……。後は崖外での事故。どのキャラも上Bが多段技なので復帰阻止ミスしたらこっちが事故って落ちてる事が多いけど、復帰阻止行かないと撃墜面が非常に辛いジレンマ。どうやったらあの上Bを上からキッチリ空下で捉えられるのか……難しい。外向き上B習得済みの相手だと猶更行けなくなる。そして崖外に向かっての相手の飛び道具復帰阻止。ボムもブーメランも軌道がいやらしいのでよくジャンプが潰れて負ける。とにかくジャンプというカードだけは慎重に切るところを見極めたい。
 でまあ他は普段通り、撃墜勝負だと相手の方が遥かに優秀なので、序盤からリフブラでガン待ちのやり合いしてダメージレースイーブン進行させないことは頭に入れておく。相手も流石にファルコのガン待ちダメージレース有利狙いを崩す手段はあるので(リフの後隙に刺さるよう飛び道具投げるorボムチラつかせて掴み通しに来るorファルコの間合いに入らないようにしつつ反射されても無限に飛び道具撒く)、最初から待ちに徹するのは悪手。というか相手は飛び道具を起点にコンボ火力稼げるけど、こっちは反射したところでそこから火力が出づらいので、ほんとアホみたいに引くのは辞める。冷静になりたい時だけリフブラ待ちして、冷静になったらしっかりラインだけは詰めに行く。反射から火力出したいなら詰め気味に行くこと。ただその分見てからの反射の猶予が無くなって先置きリフになりがちなので相手がリスク負わせやすいのが難点。見てから行ける範囲で待つか、決め打ちでリターン重視で詰めるかはその時の状況を見ながら判断する。両方織り交ぜるのを理想形にしたい。で、これを踏まえた上でラインは詰めながら攻めて、コンボによる火力勝負に持って行くこと。ただまあリンク族も飛び道具やら強攻撃から中々の火力をたたき出すので、始動技には引っ掛かりたくない。上強、飛び道具、掴み辺りは最大限警戒……といっても結局全部なのでまあ難しいところではある。
 始動技以外も優秀なので正直キツイ。弾持ちキャラなのに近距離もニュートラルゲームだけに絞ると勝てない気がする。ヤンリンも空Nそこそこ優秀でビビった。そしてそのままセットで使われるその場回避。今期あまりにも対リンクのその場回避狩れてないケースが多かったので、まずはこちらの空N着地辺りからリスクを負わせたいところ(空Nを上手くその場回避ですり抜けて上Bされた記憶もなくはないけど……)。最速で反撃取ろうとして横強とか振って、その場回避上B喰らうの間抜けなのでやめる。その場回避がメインなら横Bも安牌にはなるけれども、その場合はガーキャンに切り替えられた場合が辛いので、ある程度横B読みでシールド張られない間合いで振りたいところ。頑張る。
 着地狩りも課題ではある。空下の一発逆転を恐れて引いてしまう事も多いし(実際よく喰らうし)、空Nが固すぎて着地狩り行動が負ける事も多い。ただまあ折角横Bも与えられたし着地隙を狙う読み合いもしていきたいところ。空Nも強化上スマでなんとかとらえたい。ヤンリンの場合だとリンクほどのパワーはないし空Nの固さも無い筈なので(多分)、グイグイ押していきたいところ。
 後は復帰阻止。先述した通り、空下でどうキッチリ捉えるかは考える必要があるけれども、それとは別にやはり横に鋭く飛ばしてブラスターで縛って空前空N復帰阻止は刺さりやすいので、狙えるシチュエーションは増やすべきだし狙えたらしっかり仕留める意識徹底。下スマチャンス逃さない、ブラスターの命中精度上げるのを徹底。
 まあ要は突っ込み過ぎない程度にライン詰めて圧掛けて差し返して、ゴリゴリコンボ組んで頑張りましょう、って対策方針ではある(つまりノープラン)。そのうち何か掴めたらまた書きます。



・ミェンミェン

 新キャラ。横の機動力ないキャラ絶対コロコロするマン。

 差し込みも差し返しもひったくれもないので、なんとか空中からアプローチするしかない。間合い外ならブラスター何発か入れて、その間に接近方法を考える。斜め上からの攻撃に弱そうな顔をしてはいるものの、普通にジャンプからの空前空後で対応されかねないので難しい。オーソドックスに斜め上から空前で突撃するのもアリだが、正直そこまでタダで近寄れないケースが多いので難しい。地上でアーム振ってる分には、空下出して相手の攻撃相殺しながら寄っていくのが丸い気がする。相殺しながらじゃないとリングアームの時に一方的に狩られるので注意。相手が飛ぶようならビジョンで真下詰めて表裏グチャグチャにしてコンボ始動するのが良さそう?なんにせよ、台のあるステージじゃないと近づくのが困難。上から近づくにせよ、撃墜が見えている%帯だと上スマを合わせられる事も多いので、そこはしっかり意識する(上スマ読みで手前着地してダッシュ掴みなり横Bなり?)。相手に掴まれた後はドラゴンアームはキッチリ拒否すること。撃墜%付近の空Nブンブンは厄介だけれども、地上戦のキツさは薄れるので人によっては楽かもしれない。空N自体は貰わないようにしつつ、着地隙を狩るなり上スマ重ねるなりすること。
 コンボはとにかく横へ運ぶ意識。縦へ運ぶと空下が厄介だし、横に運んでさっさと復帰阻止展開作った方が絶対良い。復帰阻止以外の勝ち筋は殆どないし、なんなら復帰阻止が撃墜の7,8割占めそうな勢い。空前も空下も空Nも全部使う。感覚を信じて素直に技置きに行く。
 逆に浮かされたらとにかく逃げながら拒否。ドラゴンアームのビームもしっかりガードなり逃げるなりする。とにかく仕切り直しに走る。ここでガード相手に掴まれてもビビらない、ドラゴンアーム喰らわないように復帰を遅らされたり最悪下側から帰って凌ぎ切る。
 まだまだ開拓段階だし分からないけれども、地上無理で復帰阻止だけで勝たなきゃいけないカードにはなりそう。そうなると復帰ルート色々開拓されたら滅茶苦茶キツイカードになりそうで怖い。ただこのキャラ、復帰ルートもひったくれもあるか……?とは思っているので、どちらに転ぶか……。



・ネス

 レート収支ワースト組。

 浮かせて殴る、とにかく殴る、上スマも信頼してキッチリ使う、上スマ以外で地上付近から地対空するメリット殆どないので気を付ける、ワンチャン上強で拾えたらおいしい程度。復帰阻止のリフレクターは相手の上B発生前に合わせるか、弾の部分にだけ当てるかにする、ネス本体に弾ごと反射するのはギャンブル(ステージ側へ緩く飛んで手助けしてしまうケースもある)。PKFに対してリフレクターしても、ネス自身はPKF一瞬で抜けられる性能とシチュエーションなのでもう1回PKF飛んでくるだけで何も良い事ない、咄嗟にリスク負わせる分にはいいけど一番いいのはやはりアプデ空下からコンボすること、火力面で妥協したら勝てないので徹底して殴る。
 ニュートラルゲームは差し合うフリして空下とかブラとかリフとかしながら、虎視眈々とコンボ始動の一撃だけを狙い続ける。アプデ地上横Bも機能するようにはなったので、先手取ってとにかく殴る殴る。1試合目コンボが上手く行かなくても2,3試合目以降のコンボ精度向上に効いてくるので、とにかく1試合目から差し合いの癖読みとかはどうでもいいから殴る殴る。真面目に差し合うな、お互いに高火力の差し返しからワンパンで持って行くのが正解のカードだから、1発高い始動技当ててとにかく殴れ、逆に相手の重い始動技は拒否だけしろ(横B、空中横B、空前、掴み辺り)。始動技にリスクつけるのはアリだし、PKFでのガン処理モードが露骨そうなら初っ端からそれ一点読みで空前や空下でアプローチして一気に1ストック目の流れ持って行くのも重要。フラッシュ理論を地で行け。立ち回りと火力しかこの世には存在しないと思い込め。

 ……ってくらい最近はかなり前面に闘争心むき出してやっているカードではある。ファルコ君で最初から待つのは正解じゃないと思ってはいる。それでも差し返しが強いキャラではあるので、ライン詰めて目一杯相手に圧力掛けて、そこから火力取るのを徹底したいところ。
 ただ、やはりこちらが崖外に飛ばされたらどうしようもないカードなのでそこは気合で頑張る。ネスの空Nとかで安易に崖外に飛ばされない、ネスの空Nのケアをするためにキッチリステージの内側を陣取る、飛ばされたら台有ステージならなるべく台の上に帰る、ヨーヨー垂らされる前に横Bでネス本体攻撃と択にする、上Bもなんか上手い事やったらヨーヨーどうにかできるみたいな事もたまに聞くのでその辺も調べておく。
 撃墜勝負の時にその場回避後ろ投げとかで仕留められるケースも出てきたので(それだけネスを追い込めた試合が徐々に出てきたシーズンではある)、最後に事を仕損じないようにそこは丁寧に立ち回りたいところ。しんどい時ほど後ろ投げ撃墜に捕まりやすい傾向があるので、撃墜勝負時は丁寧に拒否していきたい。



・マリオ

 そこそこ生息数多いのでどうにかしないとなー、と思いながらも中々対策が完成しない。大抵3試合目までもつれ込んでるから悩ましい。サブでもたまに出てくる。私もサブで持ってる。でも弱点が突けない、メイト勢皆上手い。

 コンボは増長せずに下からちゃんとやれば入る部類ではある。空N落としとかは入らないのでそこは念頭に置いておく。下から叩く分にはリーチ差と判定が機能する。当然向こうもジャンプと横Bと空ダでいくらでも逃げられるので、その逃げの起点を抑えるタイプの空Nとかは今まで通り機能させていきたい。完全な地対空になったり斜め上からの復帰を潰す際はFBが非常に厄介で、あまりリフレクターしても機能しないのでこれをどうするかが課題。低めなら空後でFB相殺しながら蹴ったりできるけれども、上空相手だと空上FB相殺&本体当ては厳しそう。機動力的に見てから回り込んだのでは遅いのでどうするべきか悩ましい。空上無理矢理当てるのと、反射から上手く火力や撃墜に繋がる展開作れないか要検討。
 向こうのコンボも馬鹿にならないレベルで高いので、あまり大きいのは貰わないようにしたいところ。空中技や下強辺りからゴリゴリ削れる。投げは外変更キッチリすれば楽なコンボは貰わないものの、展開は微妙だからその後のジャンプ逃げや暴れ降りの択は散らしながら上手く立ち回る。始動技入れられる前に判定で勝てる技で潰す意識と、密着間合いに入られるリスクがある時に一旦逃げて仕切り直す意識、間合いに入られたらシールドでなるべく凌ぎつつ逃げるのを優先する意識を徹底したい。
 終盤の撃墜勝負が厄介。ここまでに大型コンボを1,2回貰っているとほんとに厳しい。各種スマッシュをほぼリスク無しで押し付けられてしまうので、まずはしっかり間合い外に逃げる意識。下手に反撃取りに行って上スマガーキャン上スマ喰らったり、下スマその場回避下スマ喰らうのは前作で千回はやらかしてるからその辺は今まで通り頑張る。ブラ撃って相手動かしたり、行けそうな場面で空前被せに行ったり。そこから空後も来るのが厄介だけれども、撃墜されなければ安いの精神である程度は捨て置く。メイト勢だと横強や空N辺りからダウン展開とってダウン連や直下スマ、転がり読んでスマッシュ辺りも多くなるので、この2種類の技にも意識割くだけの余裕を持ちたいところ。何にせよ焦らない、釣られない、転がり回避スマッシュとかにも対応して手堅く立ち回るのを意識する。
 ニュートラルゲームはブラで待って差し返しをキッチリ入れる普段通りのパターン。ただ、向こうの方が機動力と技の回転率(主に空後)がえげつないので、しっかり相手の軌道を事前にプロットしながら捌く意識で動く。機動力活かした空後ウォールで序盤終盤隙が無いので、引いて差し返したり先出しで被せるの徹底。被せたらしっかりそこから火力取る。FB混ぜた攻めは遠くだったりSJからなら反射して追い返すのが丸そう。上空から(台上経由or2段Jor大J辺り)ほぼ垂直にFB込みで攻めてくる時は読めてないと厄介。逆にある程度頭にあれば事前にFBの軌道の内側に入って着地狩り展開作ればかなり有利な読み合いになって付け入る隙ができる気がする。
 アプデ強化要素で立ち回り中に機能しそうなのは空下くらいで、後はピンポイントで刺す程度な印象。強化上スマも構えたタイミングでキッチリFB落としてくる事が多いので中々機能させられていない。横Bはマリオの密着間合い飛び込むリスクが高いし、下強は置きはするけど相手の空後をしっかり睨んでそれまでの読み合いで止めてないと機能しない印象。空N復帰阻止はマリオには刺さる場面そこそこありそうだけれど、まだ決まっては無いので今後決めていきたい。
 機動力,密着間合いの強さ,スマッシュや空後の回転率の高さをブラの待ちと差し返しで捌くカード、多分。撃墜勝負まで持ち込まれたらかなり厳しくまずはこちらがダメージレースに勝つ必要があるけれども、マリオにもかなりのコンボ力があるので厄介。対カービィに通じる部分が多くて2体とも遭遇率がそこそこあるので、片方のキャラ対で刺さった事や思った事をもう片方のキャラ対にも反映させながら上手く対策包囲網を完成させていきたい。



印象に残ったプレイヤー一覧(名前うろ覚え、敬称略)

・ふとし

 前期メートで対戦したゲムヲ使い(前期振り返りしてないから前期の事書いてもセーフ、多分)。
 私との対戦が初メイトだったようで、色々とルールミスが多発して「ごめんなさい、私の負けにします、申し訳ないです……」みたいなコメントのやり取りがあって、この失敗経験のまま初メイト終えるのはマズイと思ってルール設定し直してもらって最後まで対戦をやりきったからよく覚えてる。
 割と負けが込んでた時期だったしアプデ前ファルコ君で萎えてて迷走しきっていた時期ではあったので、初メイトの人とコメントで会話したり対戦する中で(後でツイッターもフォロー飛んできてほっこりした)、スマメイト始めた頃の、
「強くなりたいし、熱い勝負もしたいし、もっとスマブラ楽しみたい」
っていう初心を思い出して随分視界がクリアになった気がする。まあすぐにまた闇落ちしたけど!!
 楽しいだけのキラキラした界隈ではないにせよ、折角の初メイトだし楽しんで欲しいなーって思いからお節介染みた事をしたけれども、なんだかんだ今期も続けて私なんかよりも沢山対戦してて凄いなと思ってます。今後どうなるかは分からないけれども、どんな形であれ楽しくやって欲しい。



・カイ

 私を2回ボロ雑巾にしたヤンリン&トリン使い。
 両方使い分けてたし、それぞれの長所を生かした立ち回りにシフトしてんのほんと凄いなと感心してた(ヤンリンなら縦へ縦へのコンボ構成や撃墜、トリンなら横強や上B、空前撃墜活かした横展開)。飛び道具当ててからの怪しい上B直撃墜も強気にやるけれども、反面ガン見してヤンリンで上Bからのジャンプしてこっちの回避誘ってもう一回上Bとか、振り向き掴みとか横スマ置きとかかなりエグくて、両方がしっかり共存してるのプレイヤーとして完成されてるなーと思った。あとはもう、飛び道具も要所要所刺さる場面だけに抑えて、割と剣キャラとして殴りに来るから非常に異質だった。ヤンリンやトリン使いも「言うてリフレクターあるっていっても、結構飛び道具撒いていいべ」って感じで弾幕戦になりやすいけれども、近接戦闘でボコボコにされるシーンが多くてビビった。
 対リンク族頭抱えているとはいえどこのまま終わる気はないので、またどこかで会えばやりましょう、勝ちたい。



・ヘーチョ

 ファルコ使い……なのか……?
 今期2回目のファルコミラーで当たった相手(アプデ後にメイトでファルコ触り始めた人とかは、ミラー避けたがって元々のメインキャラ出してくるイメージ)。配信で「我ファルコ限定杯リザルト入り勢ぞ?」とかイキリながらフラグ建ててやってたら、まーとんでもない勢いで処刑された。何も歯が立たなかった。コンボの火力取りと立ち回りがあまりにもレベル違いで話にならなかった。SJ空上連打の火力取りと、近距離で空Nとかでゴリゴリガードの上からプレッシャー掛けてくるのと、空前落とし下スマ撃墜と、空前や空N落としからの反転上強仕込むのと、こっちのコンボの切れ目に最大火力で暴れを入れてくるのと、すかし掴み対策に掴み置いてたら内側回避からリターン取られてるのと……何もかもが違い過ぎてどうしようもなくなってた。戦場引けないと試合の体すら保てないレベルで酷かった(戦場引いてても怪しかったか…?)。
 こんなんが1500台にいるんだから、まあ私なんぞ1400台がお似合いだよなあ……って独り配信でボヤいてた。今改めてプロフとか見てるけど、なんか1600台行ってるけどツイッターの情報も少ないし窓にもいなさそうだしで全然情報がなくて何者か分からない。しっかり録画はしたので、色々盗めそうな技術は盗んでおきたい。



・みょご

 今期初遭遇カービィ使い。遭遇時は「ファルコ使い内で物議を醸しているカード来たな……」って割とどういうゲームになってるかワクワクしながら対戦に臨んでた。
 対戦以外にも、その後フォロー来たり配信覗きに来ているのでそれはもう名前が頭に残っている。
 対戦自体は、初戦はアプデ横Bと下強でカービィのしゃがみ待ち対策試運転してキッチリ機能して勝ち、2試合目は横Bと下強軸の立ち回り対策で相手が空前とかを先出しして壁張ってくるようになって負け、3試合目はお互いに対応合戦してラストストック勝負で熱い展開になった時にコンボ喰らって慌ててジャンプ押したら、低空ビジョン用に必殺技に変えたXボタン押した上に、テンパって何故かステージ上空から外に向かってファルコ君が「ファイアー!」って叫びながら突っ込んで行って負け。ラストストック押されてたしキッチリ3試合分で精神摩耗させられていたとはいえ、情けない負け方をしたので悔いが残る試合だった。
 アッパー調整組同士対決特有の、お互いの上方修正内容同士をぶつけ合いながら試運転する感じが楽しかった(その後何度か対カービィするうちに目が曇っていきはしたけど!)。対カービィ何か掴めないか色々今から足掻くつもりなので、また対策積めたら今後やりましょうー。



・リト

 3縦してきたドンキー使い。対ドンキー4連敗目くらいだったし、完全に心がへし折れた。「適正1400台程度の雑魚ファルコじゃ、たとえどんなに有利カードだとしてもドンキーってキャラは処れないんだよ!!!」ってヤケクソ発言してた気がする。
 私のその場回避擦りもガン見して観察してくるし、最初の段階からまあプレッシャーはエグかった。2試合目で完全に牙が刺さって、WiiU式の60%付近からのポケスタ台上経由リフコン撃墜とか(1回目はファルコ君が絶えた、2回目はギリギリファルコ君が耐えた)ゴリパンドーンとか何か色々やられた気がする……他のドンキーと記憶が混ざってて曖昧だけれども、とにかく酷い目にあった。
 多分今後対策積んでも当分は勝てないだろうなー……とぼんやりは考えてる。自信を持って「次は勝ちます!」とか言えない。取り敢えず、今すぐ再戦させられるのは御免被りたいところ。多分もう二度と対ドンキーで勝てなくなる呪いに掛かる。それくらい圧倒的だった。強い。そして私があまりにも弱い。




今期成長点

・ファルコ君アプデへの適応

 正直、アプデ前の時点で既に元身内とかに死ぬほどファルコ嫌われて迫害されてたし、アプデ後も案の定噛み付かれたしでまあ一切ファルコの上方修正に期待していなかったけれども、怒涛の上方修正で「あれ、こんなにファルコ君沢山貰っていいんですか!?」とはなった。

 個人的には下強が一番大きかった。元々WiiU時代にファルコ使い込んでいた時はかなり下強主体の立ち回りしてたし、それこそ歩きながら下強置いたり下強で差し返したりしながらオフ大会とかも出てた時期があったので(予選全敗がデフォだったけれども)、そのWiiU時代の立ち回りを落とし込みながら色々試してたら結構いい感じになってはきた。当てれば展開も良いし下強単体で撃墜狙えるシーンもあるし、発生早くなって振りやすくなってほんとに私のファルコ君は恩恵を受けた。崖で振れる技として評価上げたのも大きいし。ただ、地上での差し返しや置き技なので刺さらない相手には当然刺さらないのが難点。ゲームスピードも前作と比べると遥かに速いので、前作みたいにガン見で歩きながら振るのは厳しい印象も受ける。その辺は今後上手く落とし込みたいところ。
 上スマもかなりでかい。今までの上スマがポケモンで言うところのダメージ半減外しまくりきあいだまみたいな感じで、今バージョンは等倍アクアテールといったところ。すっぽ抜けるシーンもたまーにありはするものの、前までの「この技に撃墜を託すだけで分の悪いギャンブル」って感覚は無くなった。なんなら前までは2段目だけを無理矢理当てる練習とかしてたし。今回のバージョンになってからは、着地隙を晒した相手にも当たったり(大抵は着地狩りが遅れて着地後の相手に上スマ振る形になってる)、反転上スマをすればかなり後ろ側を拾ったり、持続が長くなったお蔭でアイクの横Bやピカチュウの石化を狩れたシーンが増えたりして非常に強い。後は単純に吹っ飛びが強化されて、漸くまともな上スマになった気がする。今となってはかなり信頼を置いている撃墜技に化けた。
 地上横Bの影響も大きく、見えない差し込みができるという点で相手にかなりプレッシャーを与えられるようになった。なので中距離の間合いで横Bチラつかせながら相手に行動を強要する立ち回りが可能になって、ラインをキッチリ詰めれば差し返しがより機能しやすいキャラになった(前まではブラスター一生ボーッとしながら撃つくらいでしか相手を動かせなかった)。この辺のお陰で、リュカやネス辺りのファルコ以上の差し返しキャラ相手でもニュートラルゲームがそこそこ楽になった気がする。で、この技のもう1つの真価は差し返し性能で、今までだとファルコの横機動力の無さ故に狩れなかった相手の後隙や後隙晒し後の引き行動(主に後ろ回避)を狩れるようになった。ガードやその場回避してしまえばそれまで、というシーンも目立ちはするものの、一応それ読みで走行で詰めて有利フレーム若干取れたりするシーンもあるし、やはり反撃が届くというだけでも相手としては驚異なので役に立っている。ジャンプ行動の後隙狩りとして機能するシーンもあるし、ジャンプした相手の真下をビジョンで取って地対空したりもできるしで結構優秀。不意打ち気味の側面がどうしても大きいけれども、チラつかせるだけで相手の行動が多少制限される。強い。
 空下もフレーム関連で動きやすくなった実感は多少ある。コンボは繋がりやすくなった。ただ、活かしきれてない部分も目立つ。全体フレームが減ったお蔭で、崖下で空下しても上Bを経由せずにステージに戻れたりするのは優秀な点。もっと慣らしていきたい。
 空Nも復帰阻止として今期はよく機能していた。すっぽ抜けるシーンもなくはないけれども、大抵無茶な振り方をしているシーンなので全然納得が行くレベル。対パルテナの復帰阻止で空Nはよく使っていたものの前バージョンまではすっぽ抜けが多く信頼できなかったので、今回のアプデでは嬉しくなって対パルテナで滅茶苦茶試してた(今期の対パルテナが好調なのはその辺のメンタルの影響もあるかも)。

 何にせよ、WiiU時代の経験で下強を最初は主軸に取り入れて、どんどんアプデ内容全部取り込みつつあるので本当に良い形で恩恵を受けられたと思う。「アプデ来たのに全然私のファルコ強くならない」ってメイト開始直後の20試合くらいはちょっとメンタルに来てたので、あの時期にツイッターのフレンドさんをきっかけにWiiU時代の自分のリプレイ見れたのは大きな転機だった。ありがとう二レークさん。



・キーコンの変更

 これは玄(はるか)さん相手の感謝案件。
 前述したとおり、弾きジャンプオンであるが故に時々最大火力が高くなってたりはしたものの、どうしてもオンラインだと大J空中攻撃とSJ空中攻撃が互いに暴発し合う酷い状態になっていたし、上B使用時にジャンプを消費する事が多くて前期までは悩んでた。
 完全に前期は停滞気味だったのと、アプデ前も、
「どうせファルコ君はこの嫌われ具合だと下手すりゃ下方修正、或いはこの間のシールド強化みたいに間接的に弱体化を受けるかもしれない」
といった思いがあって、何か打開策を探していたところにフレンドさんが「弾きジャンプ切れば?」って言って来たので、思い立ってそのまま勢いよく変更。慣れるまでに1,2週間かかったものの、なんとか慣らしてみせて結果大幅改善(記事の上の方参照)。SJ空上連打の安定感上昇はほんとに強かった。おまけにアプデで上方修正も来たしで完全に追い風。ただ、先程どこかで述べたように急降下サボってる部分があるので、新キーコンと睨めっこしながら徹底したいところ。



・メンタル強化&試合中の言語化

 配信する決意を固めたのがすべての勝因。マジで無理にでも話すために色々分析内容を口から垂れ流すから、後々それで立ち回りや対策を試合中に修正できるケースも多かった。そして負けてもなるべくネガティブな事を吐かない、吐いてもすぐに切り替える意識を持つようになったので連敗が止まりやすくなったし1,2スト差付いた試合を対応とメンタル切り替えだけで無理矢理ひっくり返した試合もチラホラあった。
 メンタルに課題がある人、対戦中に段々しんどくなって思考停止擦り行動に陥りがちな人、1試合目勝てるのに2,3試合目でどんどん対策されて負ける人、皆自分のためにメイト配信しよう!!レートの下振れが+50にはなるぞ!!(※個人差があります)



・ガーキャン空Nの定着

 振るべき場面が完全に分かるようになった。相手によっては「ファルコ君もガーキャンあるぞ!」って言えるようになった。ただ、どうしても対戦相手や場面を選ぶ限定的な使い方なのでそこは注意。でも定着させたのは我ながら偉い。今後は空N以外も刺さりそうならちゃんと振りたいところ。



・その場回避擦れるようになった

 これは喜んでいいことなのか……?
 WiiU時代の自分に見せたら多分ブチギレられると思う。割と見た目が酷い。横Bの後にその場回避、何かした後にその場回避、さらにその場回避の後にその場回避!その場回避上強その場回避下強撃墜!!!!!!!!!!!!!!

 ……間違いなくキレられる。
 ただ今作あまりにもその場回避が強いので、擦るのが合理的だから仕方ない。ただそこをドンキーの空ダ下Bで狩られていたりはするので考え物ではある。オフだと猶更狩られやすいだろうし。
 擦る事自体は辞めなくていいけど、いざという時手癖で入れ込まないように手綱は握っておきたいところ。そして相手のその場回避はしっかり咎める術を見つけること。



・横B少し通せるようになった

 まあアプデ入ったから、嫌でも使うようにはなった。元々横Bのセンスがない人種だし、今期もそれで落とした試合は多いし、紹介文でも「減らした方がいいですよ!」って言われたけど(うるせー、下手だけど今後勝つ為に意図的に増やしとんじゃー!)、だいぶ通し所がマシになって来た気はする。警戒させておいて読み合いにするところまで行けた試合もあるし、寧ろ横Bを通した試合もあるし良い感じ。それでも所詮マシ程度ではあるので今後も要改善(善意で紹介文書いてくれてるのに申し訳ないです、紹介文自体は有難く受け取ってますので……)。



・崖の改善

 下強強化もあって少し改善された。何も考えずに空前擦って自滅する試合が大幅に減った。アプデ効果に引っ張られている面は否めないものの、下強与えられた事で真面目にスマブラやってた前作時代の崖回りが少しだけ復活した気がする。有利を取り続ける、相手が一番やりたい行動(リターンが大きい行動)に最大限リスク付ける、崖掴みっぱなし相手ににも圧をかける(下強アプデのお陰)……この辺は少しずつマシになってきた。それでも崖奪いは相変わらず狙えない場面が多いし、対戦相手やキャラによっては崖回りが機能していないこともあるので今後も詰めていく。



・対飛び道具を少しだけ更新

 ガン待ちも試したし、ガン攻めも試したし、色々迷走はしていたけれども、ライン詰めて圧掛けて差し返す方向に固めた。で、多分合ってる感触はあるし、このスマブラが一番楽しいと思えている自分がいるのでこのまま行く。後は詰めるだけだと信じたい。今回のアプデ内容の方向性的にもこれが正しい筈。頑張る。



・キャラ対一部改善

 対クラウドは現状維持でどんどん詰めてるし(それでも負ける時は負けるけど)、対パルテナはほんとによく動けるようになってきた。去年の8月辺りから本気で考え始めて、今は寧ろ同レート帯のパルテナ相手ならかなり勝てるようになった。まあ元々ガーキャン無くて密着間合いが弱い短所があるので、上位キャラの中ではまだわかりやすくファルコの強みを押し付けやすい形ではあったけれども……それでも格上相手のパルテナだと爆炎やテレポ、その他ニュートラルや火力面で後れを取りがちなので詰めていきたいところ。
 対ベヨも今のところは前期までの対策がかなり効いている印象はあるし、インクリング相手もまだ舞えるようになったし、改善してるキャラ対はそこそこある。この調子で行きたいところ。





課題

・火力面の停滞

 キーコン変更による空上の鋭さの喪失&空N全体フレーム現象アプデによる前バージョンまでのコンボ没収(or難易度上昇)がかなりネック。
 空N空前の俗に言ういくおまコンボは殆ど入らないし、アクティブホップは難易度上昇して今の私では成功率が2,3割程度まで落ち込んでいるしで非常にマズイ。単純に空N落としからの増長コンボで稼いでいるシーンも多かったので、空N頼りのコンボ構築がアプデで完全に仇となってる。対ドンキーで大ブレーキ喰らってるのはその辺の影響も大きい。ちょっとこの辺は空前落とし下強だったり、SJ空上連打だったり、アプデ後&キーコン変更後の強みを生かしたコンボ構成を練って行きたいところ。だから人様のファルコもよく観察しないと駄目。火力が生命線のキャラではあるから、今後しっかり火力面は構築し直す。反転空上もキーコン変更後は中々しなくなってきたし、その辺の意識改革も必要。



・空下の開拓

 マジで勿体ない。何も手を付けてない。最低空空下も実戦でやってないし、空下からのコンボもなんとなくでしかやってないから撃墜コンボとして能動的に狙ってないしで駄目。流石に自分だけでは中々開拓できないから、人様のファルコ見て盗むこと。



・対重量級

 いい加減どうにかしろ、ファルコ使いらしく相手を情け容赦なくフルコンボで薙ぎ払って見せろ、苦手意識を持つな



・上B開拓

 優先度は今のところ低めにはしてあるけど、余裕があればやっておく。折角弾きジャンプオフにしたことだし。頑張る。



・復帰阻止

 上から空下で行く時にどうしても強張っている印象を受ける。ちょっと肩の力抜いて素直に行きたい。アプデ後なら、上B使わずに戻れるケースも多い筈だし。そして当然上B使わず戻る練習はしておくこと。
 空Nや空前に関しては問題ないのでこのまま行く。ブラも空前とセットで使う分にはよく機能している。ただ、少しブラとリフの復帰阻止の幅が狭かったり、倒しきるプレッシャーが薄いものが多いので、なんとなく撃つだけじゃなくて明確に潰しに行くリフブラを会得したいところ。リフから空下とかやった事殆どないし、あまり良い傾向ではない。
 あとは真下から帰ってくる相手にプレッシャーキッチリかける。今作は%溜まれば崖受け身不可になるから、しっかり空後は合わせること。空ダブラで崖下潜り込むやつもトレモくらいでは成功させるようにする。まだ実戦投入は先だろうけど、下地は作っておく。



・キャラ対

 ワースト6以降から順に、
 ピット,ウルフ,ネス,ピーチ,ポケトレ,勇者,テリー,ワリオ,ゲッコウガ,ピクオリ,メタ,ヨッシー,ジョーカー,ピチュー,ケン,クッパ,カムイ,ファルコ,ロボット……この辺はぼんやりでいいから対策考える。ピットが想定外なのでちゃんと戦い方の方向性決める事と、いい加減対ウルフどこか相手が嫌なポイント作るのと、テリーに作業されるのをどうにかする。ポケトレは色々考え直す、今すぐは厳しそう。他ももう今の対策で手一杯な相手も多いけれども、レート収支マイナスな時点で超えて行かなきゃいけない相手なので、延々と後回しにすることはないようにする。












……という訳で、まだまだ11期は続くでしょうけれども、100試合終わって区切りもついたので一旦他の趣味や何やらもこなして、またメイトはボチボチ潜りたいと思います。
 「ファルコアプデ&配信効果&キーコン変更」とかなり上乗せしたにも関わらず、たかが+50~100程度のレート改善ではあるものの、私にとってはメイト初めて以来の明確な数値上の成長が見て取れたシーズンだったので、そこは素直に喜んでおきます。一回も1400割ってないし、1500前後をウロウロしてるのほんと偉い(自画自賛)

 という訳で、例によってこの文章を全部見る物好きはいないでしょうけれども、一応感謝の言葉をば。

 最後まで閲覧ありがとうございました。

2020年7月25日 00時39分に投稿

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