オンラインの1on1が劇的に改善されたという話

8月5日に急遽来たアプデによってオンラインにおける1on1の試合が観戦者なしに限り改善されたようです


んで何がどう改善されたかもある程度解析で判明されているようで、YONさんの記事にて翻訳されています


以下リンク

http://yon4.hatenablog.com/entry/2020/08/07/025158


で、具体的に何が改善されたのかというと


以下上記の記事からの引用

Ver.8.1.0のアップデートにて、観戦者なしの1on1オンライン対戦におけるチックレートは30Hzから60Hzに増加した


ここからは今回のアプデによるオンラインの改善点が上記の一点のみという前提で話を進めていきます


チックレートとはオンライン上で1秒あたりに何度情報を更新しているかを数字で現しているみたいです


チックレートについてわざわざ細かく説明するのは面倒なので、以下のYON様の記事のアップデートレートの項を参照

(余談ですが本人に記事の引用をしても良いか聞いてみたところ、快くOKをくださいました。感謝!)

  →http://yon4.hatenablog.com/entry/2017/08/10/223155


見るだけじゃ正直わかんないけど要するに30Hzは60F÷30Hz=2F周期60Hzは60F÷60Hz=1F周期でオンライン上でゲームが更新されてるよって事が分かってくれればOK


2F周期という事は入力を受け付けないぎりぎりのタイミングでボタンを押した場合、次に入力が反映されるタイミングは2F後であるため、最大2Fの遅延となる。逆に受け付けるぎりぎりで入力したときの遅延はもちろんゼロ


つまり30Hzは0→2Fの遅延を常に繰り返す遅延の平均値は最大値の半分である1F


1F周期なら当然遅延の最大値は1Fで最低値は30Hzの時と同じくゼロ、そして遅延の平均値は最大値の半分の0.5F


つまり今の1on1は前のオンラインより平均して0.5F遅延が短いことになる


・・・ん?0.5F?


元のオンラインの遅延が5~6Fだからほとんど減ってないやんけ・・・グラ○ルバーサスは3F超える遅延はほとんどないのに・・・



目暮警部「毛利君!!これはどういうことだね!?」


毛利小五郎「いや~~、これはあれですな!プラシーボ効果って奴ですな! アプデで騒ぎを聞きつけてオフ勢が言いふらしたんでしょうよ!」


目暮警部「うーーーん、だがしかし日本最強のザ○レイさんも軽くなったと言っている・・・。」


小五郎「元がオフ勢の意見なんて参考になりませんよ!」

「どうせサムスのチャージショットにも反応できやしませんし、きっと微妙な遅延の改善で前より動きやすく感じただけですなーこれは。」















コナン「あれれ~~~~???おっかしいぞ~~~~~?????」


毛利蘭「駄目よコナン君!ラグくなるのに観戦席に入っちゃ!!」


コナン「だってさー、チックレート30Hzだったってことは1秒に30回入力が反映されてたってことなんだよねー?」


蘭「そうだけど・・・。」


コナン「スマブラって昔から1秒60フレームのゲームなのに、1秒間に30回しか入力が反映されないんじゃオフと同じ動きをするのって絶対無理だと思うんだけどなー」


「!?」



驚愕の事実である。

我々オフ勢は元々が1秒60Fで成り立っているゲームをオンラインでわざわざ30FPSにして動かしていたのだ

キャラを思い通りに動かすなんて鼻から不可能だったのである。



「え、そんなことなくね?」って思う人もいるだろうがこの影響は数知れない


例えばマルスやルキナなんかは歩きや空中の細かな動きで相手の間合いの外から剣の判定を押し付けることを得意とする


飛び道具のない彼らは元々持ってる機敏な動きで相手の技をぎりぎりで躱すのが強いのにもかかわらず遅延はもとより相手の動きを予測できてもなおそのギリギリを攻める事が非常に難しかったキャラであったことは恐らく想像に難くない


そうでなくとも1Fの入力の違いで相手の間合いから逃げたり姿勢で避けたりするのがこのスマブラというゲームである、ゼロサムなどの足の速いキャラならトレモでダッシュ中に1Fコマ送りするだけでもその移動量からこの差が攻撃が当たる当たらないの境目になるとわかるだろう



他にはスティック倒しきる前の半倒しの状態で入力が認識されると2Fの間半倒しで移動する分移動量が落ちて思った位置にキャラがいないなんてことが起きたり細かいことを挙げたらキリがない


そしてしかもこれが5秒に10回くらいならまだしも1秒に30回も起きてたのが以前のオンラインなのだ。 え、どういうこと?自分で言っておいてなんだけど


こういう訳でスティックや目押しなどを使った細かい操作は必然的に弱くなる


じゃあどういうキャラが強くなるのかと言えば先行入力を使って技を振りまくれて後隙狩られないキャラ前ジャンプ空中攻撃で突っ込むことに絶対的な信頼を置けるキャラという事になってくる、細かい動きであしらう事も難しいわけだし



とまあこんな感じです


今回のアプデでスマブラのオンラインのゲーム性は根本から変わってるため今まで勝ててた人でも勝てなくなってる人はいるだろうし、逆にアプデの影響をほとんど感じず勝てる人も普通に居ると思います


ですが勝ててる人も勝ててない人もこの記事を読んで理解を新たにして色々試行錯誤していけたらなと思いこの記事を書くに至りました


訳がわからず負けてくのがやはりこのゲームやってて何よりつらいことだとも僕は思っているので・・・





※追記

2F周期で情報を送信しているという事は60FPSで2F分の入力を認識した後にその入力を反映している可能性もあります

この場合はすべての行動に2F分の遅延が増えることになり今回のアプデにより遅延が2F分減ったことになります


現状全て仮定の話なので真実はまだ分かりませんが話半分に聞いてもらえると幸いです









注意!!以下余談&愚痴 苦手な人はブラウザバック!!!!




































ここまで読んで感じた方もいると思いますが今のオンラインが良くなったというより以前までのオンラインがクソ過ぎます


同時に強い行動がなんなのか根本的に変わってしまう調整なのでキャラやプレイスタイルにもよりますが今までオフをあまり経験せずにオンラインだけで努力して来た人は本当に今から大変になると思います


スイッチのマシンスペックの限界みたいな側面もあるのでしょうがこの事実に気付いたとたん何とも言えない気持ちになったというかなんというか・・・


今までオンライン頑張ってきた人は報われないしオフやってた人は虚無な時間をオンラインで過ごしてたわけだしなんというかプレイヤーなめすぎてませんかねほんと・・・


あまり声上げ過ぎても放置されてそもそもプレイヤーに事実を知られないようにすれば企業側の損害は何もないので難しい所ですけど


1on1はマシになったとはいえ専用部屋で複数人と対戦する時とかチームやる時は依然と同じのようなので改善を待てばよいのかはたまた次作まで待てばよいのか・・・


ともあれゲーム性変わったのは間違いないのでアプデ後勝てなくなってる人なんかはこの辺の変更点を意識して立ち回りを構築すれば少しはましになるんじゃないかと思います


愚痴&長文でしたが最後まで読んでくれた人には感謝です!


2020年8月7日 20時16分に投稿

お気に入りしたユーザー

コメント

コメントはありません。