ゲムヲのキャラ相性表を作りました。

近年の流行に乗り作ってみました。もしこの日記を見ていただいてる方で興味があるなら私のTwitterを見に行ってほしい。

Twitterで説明文を書きたかったが文字化けがしまくり対処してもどうにもならなかったのでここで説明文を書かせていただく。





まず評価の段階は7:3から3:7の段階にして左右差はある。左に近ければゲムヲ側が有利で右に近ければゲムヲ側が不利になる。ゲムヲは自由度が非常に高く、使い手によって戦い方も違うしキャラ相性も評価が分かれがちですが、私の戦い方でVIP層やメイトでやってきた経験から決めたものとして作りました。

ですので上位勢の方達との考え方とは何らかかわりないものとして見てください。




まず、7:3のキャラの理由は本当の意味で作業ゲーに近い。%有利を取っていればゲムヲ側に待ちの権限が持てるということ。シェフや空前、上Bからの着地隙を咎め難く近づきづらい。それに対してゲムヲは待ちながらシェフによる釣り行動や空後、DAによる奇襲など安全圏からチクチク攻めていける。そうすれば時間とルールの関係上、相手は引くことをあきらめて攻めざるおえなくなる。ゲムヲの生存を脅かすB技が少ないのと崖外の復帰阻止で倒しやすいキャラがいるのもポイントが高い。3の部分はゲムヲの極端な軽さや相手のプレイングに押され1スト先行されたり%有利を取られる状況になること。そうなると差し合い技が少なく気軽に近接技を振れないゲムヲは渋々攻めに行かなくてはならないが、ある程度時間を利用してシェフ空前などでラインを詰め崩し、空N空後DAなどでダメージを与えていける。それでも攻めてこない相手は仕方がない。時間切れになるまでまとう。露骨にカウンター狙いをしてくる相手に対して何度も付き合えるほどの余裕はゲムヲには無い。


ワリオに関しては上記の理由と同様でB技もあまり気にならず屁がいくら溜まろうが気にしないようにして、シェフや空前上スマ下スマなどで動きを制限させて攻撃をあてに行けばワリオ側はやることがないんじゃないかと思っている。



次に6:4の理由は、相変わらず作業ゲーだが相手にも勝つための明確な強み、ゲムヲの立ち回りに対して要所要所相性が良い部分があるためこの位置にいる。クルールは飛び道具はバケツで抑制できるし崖外に出せば8:2ぐらいまで差が広がるから迷ったが埋めからのバーストや後ろ投げに腹アーマー、愚直な上Bに対してのおしおきの空上など意外と相性の良い技を持ってるため6:4に入れた。ほかのキャラは足の速いキャラもいれば優秀な投げバ持ちにコンボを決めれば崖を無視してバーストなどゲムヲの弱点である極端な体重の軽さを7:3のキャラよりも突いていけるところがある。先にストックや%を先行されると、7:3のキャラよりも取り返すのは厳しめ。攻めに行くには多少の読み合いが必要になってくる。





次に5:5のキャラの理由は、バケツで制御しにくい飛び道具や、ゲムヲ側がストック%を先行されたとき相手側にも明確な待ちの権限が持てるキャラ達。こちらが%有利を取ってもキャラパワーで崩される危険性がある。ここからはある程度%有利を取ってもリスク覚悟で攻めに行く必要がある。ルフレはサンダーソードの判定が強いし、なんだかんだ飛び道具はきつい。子供リンクやロックマンも同様。ピカチュウは姿勢の低さや足の速さに空中技の発生の速さを加味してここに入れた。速いキャラもなんだかんだきつい。ベヨネッタはお互いに撃墜が困りそうなのとウィッチタイムの嫌な読み合いを加味して入れた。ロイは剣の根本の判定は確かに怖いが、ゲムヲの立ち回り上、密着付近までよることが少なく、根本に当たることがなければゲムヲでも意外と長生きできるのでこの位置にいる。







ここからは4:6。理由はまず足が速い。バケツで制御しにくい、はね返したからそれがどうしたといわんばかりの優秀な飛び道具とそれを裏付けする優秀な技によるゲムヲとは悪い意味でかみ合わない立ち回り。剣による攻撃判定。作業するはずが逆に作業される展開になりがちで、ストック%先行してもまくられる可能性はじゅうぶんにある。守りだけではなく攻めも視野に入れて柔軟に立ち回らなければならない。クッパは接近を許すとまともに振れる技が少ないため、この位置にいる。バンカズは爆弾タマゴをバケツで吸おうとすると金の羽が来るし、復帰の上Bも金の羽の持続に当たるところがある。しかも足が速い。ゼルダは、ゼルダ側が対策を積むとこの位置になりそうな気がするので入れた。勇者は運が絡むとはいえ強化呪文やライデインにマホカンタなど要所要所きついところがある。ルーラで崖シェフを無視するのもマイナス点としてでかい。ヨッシーはいくら崖に放りだしてもふんばりアーマーとタマゴを使ってゲムヲの天下の宝刀、復帰阻止を咎めてくる。地上戦は基本、作業だが最終的にゲムヲ側がジリ貧になって逆にバーストされる展開があったためこの枠にいれた。シモリヒは飛び道具は、はね返してもあまり美味しくなく、ムチによる中遠距離攻撃がゲロきつい。サムスとダークサムスは強化される前は五分か微有利と見ていたが、強化されてからは4:6の微不利から不利の間に入れた。元々バースト択がそこそこあったが強化されてからさらにバースト択が増えたため、この位置にいる。特に上投げのバーストがきつすぎる。ニュータイプか強化人間でもない限り反応しろなんて無茶な話だ。








最後は3:7。理由は一言でまとめると圧倒的な対話拒否。


常にゲムヲ側に待ちの権限がほとんどなく、%有利を取られれば取られるほどきつくなり、ストック先行されると、負け確に近い状況が生まれる。その状況下で考えれば、右のキャラに行けば行くほどお祈りで技を当てに行くしかなく、ゲムヲのキャラコンセプトと何もかも噛み合わない。


足も速ければ剣の判定も強く作業するはずが逆に作業される展開が常にある。待ち続けることをあきらめ、破滅覚悟で近距離戦も交えなければならない。皮肉なことに時間切れを狙うはずが逆に狙われるという。いや、時間切れを狙われるというより、別にこっちは時間切れになってもかまわないんだが?。そんな感じだろう。








と、まあこんな感じでいかがだったでしょうか?レート1700のまだまだ未熟者であるゲムヲ使いとして中堅レベル(あると信じたい)のプレイヤーが考えた相性表です。もうちょっと細かく作るべきだったと今更考えましたが、そろそろ眠くなってきました。


アプデがもうすぐきます。皆さん、自分の愛キャラが強化されることを願ってまたスマメイト(戦場)で会いましょう。





それじゃ仕事に備えて寝ます・・・・・おやすみなさい・・・・・・・・

















2020年10月12日 11時03分に投稿

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コメント

2020年10月12日 12時56分

アイクとシュルクは真面目に同格と当たった段階で勝てないレベルで辛いのでよくわかる…アイクは作業されて終わるし、シュルクには近づけないし。
ミェンミェンもそう、ゲムヲで対策考えたけども、対策としてゲムヲ使うなという結論に至ったレベルです。
でもゼロサムはそこまででもないかなって思います。シェフが効かないだけで他はどうにでもなるので。個人的にはですけどね。

2020年10月12日 18時05分

コメントありがとうございます。
ゼロサムは各、ステージの総合的相性や速く高いジャンプ力、上Bの撃墜力にフリップでゲムヲ側の崖外、崖掴みの復帰阻止の拒否や空中機動の悪さ故にリスクをつけづらいウィップの牽制など他キャラと比べると総合的にきついと判断したためこの位置に置いてます。
ゲムヲは撃墜力の低さを崖外の復帰阻止や崖シェフからのセットプレイなどで補っていますが、特にフリップの存在は脅威です。
一応、崖掴みのからのジャンプやフリップに対してそれ読みの空Nや空上を置いたりもしますがね・・・。キャラ相性の悪さもそうですしゼロサム側のゲムヲ対策が積めば積むほど、さらにきつくなるといった感じでしょうか。別に全く勝てないというわけではありませんが、ゲムヲ側の空Nや空後が噛み合ったり、一転読み上スマや下スマ、掴みなどが噛み合ったりといまいち勝ちのビジョンが明確に見えないのです。ご指摘の通り、たぶん自分の中で噛み合ってるだけという認識があるせいかもしれません。ゼロサムに関しては。逆に上位勢はゼロサムに勝つためにどんな対策をしているのかすごく気になりますよ本当に・・・。

2020年10月12日 19時02分

初めまして。1点質問よろしいでしょうか。
パックマンがあの位置にあるのはどのような理由でしょうか。個人的には復帰阻止が難しい点、消火栓を軸に引き行動される点がありかなり難しいカードだと思っています。ご返信いただけたら嬉しいです。

2020年10月13日 09時50分

M!NTさん。返す余裕がなく今更ですが、コメントありがとうございます。
パックマンをこの位置に置いてる理由はご指摘の通り、ゲムヲの行動を制限する消火栓や動きを抑制する飛び道具などによる引き行動が理由です。
ですがこちらもバケツによる反射を備えてるので決して難しいわけではありません。右隣にいる、しずえやロボットと比べるとバケツの反射で飛び道具や消火栓のリスクをつけれると判断しこの位置に置いてます。消火栓を置いた後の引き行動はおそらくパックマン側が崖寄りに引いているのを想定していますし、実際そうでした。崖近くまで引いてくれるのは崖外に運びたいゲムヲ側にとっては都合がよいのです。勿論、それを拒否する接近戦を警戒しながらいかにチクチク差していくかが重要ですが、パックマン側はゲムヲの釣り行動のシェフや牽制の空前に有効な手段は鍵ぐらいしか持たず、移動速度もけっして速くないため、有利な間合いや消火栓を置くスペースを確保できず、ゲムヲのヒット&アウェイの戦術を許すことになりがちです。
パックマンはバースト力やコンボ火力、接近戦の強さに復帰狩りなど評価が非常に高いですが、それはあくまで飛び道具や消火栓のギミック前提の性能でありゲムヲはそれを他キャラと比べるとある程度無視できると判断し、この位置に置きました。%有利を取れば待ちの権限を持てるので逆にこちらが引き行動をとれば崩しに行くより遥かに楽です。常に弾幕を張ったり、ハニワを設置してバケツやジャンプを誘発して引いてくるしずえや、コマを軸にした拒否行動をしてくるロボット、触られると瞬間火力で消し炭にしてかかるリュウケンテリーのほうがきついのではないかと個人的には思っています。

2020年10月13日 17時11分

回答ありがとうございます。
バケツでのリスクづけは盲点でした… 参考にします!