プレイヤー日記一覧

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日記一覧

スマメイト登録しました!(2)

友人に勧められスマメイト登録しました!スマメイトはメンタルとの戦いとも言います。わたしは実力もなくメンタルも弱いです。なのでスマメイトで自身の技量の向上と共にメンタルも鍛えれたらと思います。スマブラ歴は長く64からです。64:ピカチュウ、GC:ピチュー、Wii:ピット、3DS:パックマン、そしてswitchではダックハントです。キャラ愛がないように見えますが、シリーズ毎にそのキャラを愛し抜いています。3DSでガチ部屋に潜り、己の弱さを知りました。switchではvipが現れ、更に実力不足感じます。でもお陰で目標ができ、SP発売当初はとにかくvipになるため頑張ってました!数値化されるって向上心に繋がるからいいですね!諦めた期間を含めますが発売から約2年ほどでvipになれとにかく嬉しかったです!このときを喜びを忘れず、初心の気持ちでスマメイトも楽しみながらがんばります!

28期スマメイト 感想戦(0)

誰も見ないと思いますが、記憶に残すためにメモ書きと感想を書いていきます。これ以降、クソ雑魚ナメクジが何言ってるんだと思うかもしれませんが、自分の考えをアウトプットしないといけないので。弱いなりにしょーもないこと考えてるんだなぁと思ってくれると幸いです^_^ではでは。初めまして238、パックンフラワーをメインで使っています。とりあえず今期の結果ですね。まぁ、残り4日残ってますが諸事情によりできないので今日が最終日となりました。結果は、最終レートが1211203戦78勝125敗でした。勝率はおよそ38%。……渋いっすなぁ。とはいえ、前期は30%だったのに比べたら8%上がってるので問題なし!それに今期はどっちかというとサブメイトをずっとやってましたね。サブでずっとセフィロス使ってました。ちなみに、サブ垢とほぼ同じレートです。マジウケる。いやぁ、勝てませんでしたね。なんか今期の人強かったです。その分楽しくもありました。やっぱり強い人にボコされるのは気持ちがいいですなぁ!……んなわけあるかボケ、と言いたいです。はい、今期めちゃくちゃイライラしました。しかもそのせいで、1日でレートを200近く落とし、挽回することもできずにこの結果です。ザマァねぇ。やっぱり対戦という名がつくだけあって、メンタルは試合の大部分に影響を与えますね。まぁ、結果は散々でしたが今期は色々と学べました。それをメモ書きしていきます。1.ダッシュ弱と横強一段止めパックンフラワー、だいぶガードに対して強いってことが分かりました。前まではDAで差し込むだけでしたが、ダッシュ弱がまぁ強い。ガードされても一段止めの読み合いに持っていけるのがなかなか強かったです。一段止めでいうと、横強の一段止めからの読み合いも楽しかったです。イメージ、スネークの横強みたいな感じで使ってました。……まぁ、横強一段止めは後隙長すぎて上手く機能しない時の方が多かったですが。それでも圧があって強かった気がします。後普通にDAがめくるのも偉い。このDAとダッシュ弱と横強の3つ+掴みの4択を押し付けるのが強かったので、次からはもっとこの辺りの行動を精査していきたいですね。多分使えないやつもある気がするんで。2.画面を見るor相手を見る。最終日に試しにやってみたことです。僕の理想は相手の間合いの一歩後ろに常に陣取って、相手の攻撃は全て見てから対処可能という立ち回りです。待ってください、不可能なのは分かってます。でも、やりたいじゃないですか。カッコいいじゃないですかそんなのできたら。そう思い、最終日はそれをやってみました。んーーーー、分からん。相手の間合いの一歩外で棒立ちしている時がよくあったのですが、怖い。このキャラは攻撃当たらないって分かってても、凄く怖い。だって急に突っ込んできたらかわせないし。ここオンラインですよ?ただ、ほんの少しできた時はあったのでしばらくは続けてみます。3.前ジャンプ、後ろジャンプ、その場ジャンプ2の続きで、相手がどの慣性で動いてきたかで行動を考えました。前ジャンプは引いて差し返し。もしくは潜り込んでシューリンガン。後ろジャンプは絶対に攻撃が当たらないので、ちょっとだけ間合いを詰める。それか、毒霧とか吐いて茶を濁す。その場ジャンプは待機。無理に責めると絶対着地で降ってる技に当たるので無視。どうせ前慣性じゃないと攻撃当たらん。4.崖……どうしよパックンフラワーは崖が強いと思います。でも、試合を通しても崖狩りができるのは多分相当上手く行って30%ぐらいで、そのほかは普通に上がられる気がします。ジャンプ上がりが、ジャンプ上がりが強すぎます。どうやっても狩れない。そもそもシューリンガン打ってるから動けない。難しい。わかんない!!!!5.空後肉体キャラ、ピーチとかマリオとかはワンチャン空後軸で立ち回るのが強い気がしました。まぁ、しばらくやってみてもちょっと微妙だった気がしました。でも、肉体キャラには刺さった気がします。なので検討に検討を重ね、検討を加速させます。6.イライラしない。これが一番大事。対策として、戦った人全員に紹介文を送っていましたが、最後の方はそれを怠っていました。そのせいでイライラしたのかもしれません。とにかくイライラしない。3連敗したらその日はやめるとかしないと本当にドツボにハマる。ちょっと対策考えます。ぐらいですかね。読み返すの大変だと思うけどちゃんと読み返すこと。後イライラしないこと。暑いからこまめに水分取ること。ちゃっと野菜食べてる?クーラーでお腹にやしたらいかんからね。たまには実家帰ってきいや。なんの話?

238

30リーマン ドクマリメイト (0)

・撃墜%、勝ち目前、崖際、相手の着地ほど、ステステを使って揺さぶる。ガンダッシュはダメ。・勝ち目前ほど、崖際によりすぎず、せめて8割強より崖に近寄らない。下投げ通すのもステステを使って揺さぶる。崖に寄りすぎると冗談ぬきに自分が死ぬ。・終点は戦いやすいが、安易なカプセル敷きが増えてテンポ悪い気がする。甘えずにステップを使う。・カプセルは拒否、相手を動かしたいとき、様子見、撃墜%コンボ始動、用途を考えて。甘えない。終点なら空ダも狙いやすい。・バッタの方がいいのは、相手や被撃墜%など状況によると思う。基本は地上に張り付きながらステップ、先出し空後空上、小Jカプセルで良い気がする。

スマメイト二日目(0)

・小ジャンプガード様子見、空N着地ガード様子見・空N,空後や空N,上強の連携・ダウン連・近づいて地上下B・空後を相手を超すようにふって(相手との距離を空nなどの早い技に当たらない距離に着地する)、上強や空後をする以上の5つを次回たくさん使う空Nは空後とおなじぐらい使ってもいいぐらいいい技空後は下りながら使うのがいい、上りは反確がとられやすいその場反転空後を練習する必要がある空後ふりすぎダメ絶対暴れるのを待つのが大事剣キャラ相手はdaはつかわない

停滞してから再燃までの振り返り(2)

しばらく(数年)スマメイト、というよりスマブラを本気で取り組めていませんでした。しかし、最近になり復帰したいと思うようになりました。なんでだろう?という疑念を解消するため、そして今後、気持ちや考えを整理して心機一転するために「停滞から再燃まで」の思考の変化をまとめてみます。長いので太字や下線を読んでいけばなんとなく流れがつかめると思います。多分。【スマメイト開始初期~中期】当時の目標:1700達成、タミアマ優勝ログを見るとスマメイトは5期から始め、8期で1600、11期で1700を達成していました。ここまでは周囲のスマブラ熱が高かったのもあり、負けたくない、行けるところまで行きたいという思いで頑張っていたと思います。しかし、1700達成時。「1700以上に全く勝てない」と感じました。根本的にセンスの差のようなものを感じてしまい、ここから上にあがるのには今までの10倍以上の努力をしないと上がれないのだろう、と感じてしまいました。1600までは、自分の目線では「多少頑張れば手が届く」ように感じていたのがあります。1700も数こなせばマッチング運で行けると思ってました。「とりあえず目に付く致命的な欠点を減らして、コンボや手数を増やせば上がる」これをやっていれば上がる、という範疇でしたし、実際これで1600はいけました。ただ、1700以上とマッチングしてからは、上記の考えでは1700から上には行けないし、そういう目に付く課題はほとんど消化済みなのが1700以上だな~と感じました。具体的に何が違うと感じたのかは長くなりそうなので割愛。【1700達成~メイトやらなくなるまで】当時の目標:1700キープしばらくは、スマメイト自体をキチンとやっていればいつかは上に行けるだろうと思っていました。とはいえ、シーズン間で100戦やったことが1回もありません。圧倒的回数不足と思います。時間がないわけではなく、やる気もありました。ただ、1~3戦での疲労が凄く、息切れしてしまうのです。(これは今でもそうです。何時間もぶっ通しでできる人に憧れます・・・)100戦を目標にしたこともありますが、70~80戦で限界を迎えています。それでも続けてはいて、15期までに1700を合計3回は達成しています。「1700達成は偶然ではなく実力で達成したという証明」を目標にしていました。努力量に関しても、キャラ対記事を読み漁ったり、フレ戦でも質問してまとめたり、メイトの記録を取って見直してみたり。10倍には足りてないかもしれませんが、それなりに頑張っていたと思います。これを1年くらい続けたあたりでしょうか。私はスマメイトをやらなくなっていました。明日からやる、来月からやる、誰かが配信でやったらやる、一緒にやる人がいたら・・・毎月毎日そんなことをのたまっていて。「自分が気軽に手を出せる」範囲の努力では、上がれないと確信してしまったのだと思います。ここからは「しんどい努力」「やりたくない努力」に手を染めないと、強くなれないと感じていました。気づけば練習から逃げる言い訳を探していて。周囲のフレンドもスマメイトをほとんどやらなくなっており、活発的な、上昇志向を持ったスマブラ活動がなくなっていきました。逃げている間に目標としていたタミアマもなくなっていて。気づけば、身内大会や中規模の配信者大会で優勝取れるだけで満足するレベルの存在になっていました。最低限の、今の実力を確信できる支えだったと思います。【メイト辞めてから~全アプデ終了前後】それからは、言い訳をしながら逃げて、時折座学で学んだフリをしつつ、「私はスマブラに真剣なんだ、うまくなりたいんだ」と思い続けていました。何も行動してないのに。とはいえ、同じゲームばかりやる性分なのでスマブラ以外のゲームにはほとんど手を出さず、日々が過ごしていました。しかし、このあたりで対人要素のある別のゲームの新作が出て、そちらにのめり込んで行きます。その時思いました。「別にもう、スマブラという一つのゲームを無理に続ける必要もないのでは・・・?」世の中いろんなゲームに溢れているんですから、一つのゲームに固執し続けることもない。そこからスマブラは月1~2回レベルの起動になり、これまでの時間を1人用ゲームや別の対人ゲームに費やしていました。そもそもアップデートがないゲームを続けていても仕方ない、という思いも薄々あったのかもしれません。慣れ親しんだ代わり映えのない対戦画面よりも、新しい要素や思考、体験を追い求めるようになりました。【全アプデ終了前後~数か月前】2023年頃になり、スマブラも全てのアップデートが終了してから1年ほど。まだスマブラをメインとした配信者が増え続けている事に驚きました。近年になって活動開始したスマブラ配信者を見に行って感じたこと。「この人達は、やる気とかでなく、そもそもの考え方が違う」。もう活動の一部になっていて、苦労とか大変とか、感じていないんです。凄いなあ、こんな風にまた頑張ってみたい、と思い起動するも即座に断念。スマメイトはシーズンに数戦やればいい方。フレンド戦では真剣に取り組んでいるつもりで、以降の対戦に全く活かせていない。そんな日々を1年ほど繰り返していました。【数か月前~現在】それから1年。スマブラを諦めてだらだらと続ける中で色々な人と触れ合い、今、いくつか少しだけ言語化できた部分があります。それが、「強くなる事ではなく、強くなる過程を楽しむ」ことでした。実際に強くならなくても、「強くなるぞ」「強くなったかも」と思う事。それが楽しめれば続けられそうと思いました。万人がそうではないと思いますが、自分には不足していたものです。結果を出すのも大事です。勝たなきゃ全部無駄とまで思っていました。だからこそ当時、これから勝てるようになるべき格上に勝てるビジョンが見えなくなって、目標を見失っていたんだと思います。きっかけは、別の対人ゲームです。全く触れた事のないジャンルでしたが、だからこそ、初心者ならではの、まっさらな地点からの上達を楽しめたのです。覚える事は多いものの、覚える事が楽しい。スマブラでは長らく感じていなかった感覚でした。この感覚は、長らく頑張ってきたスマブラでもまだしゃぶりつくせるのでは?そう思ったら、もう少しだけ頑張れるかもと思えました。あと久々に出た大会でレート2000↑にボコられて、「なんで勝算0%がわかってて大会出なきゃいけないの?おかしくね?」って思ったのがデカいです。格上に一生勝算がないまま終わりたくないという目標が芽生えました。【あとがき】小目標は、過程や練習を楽しむ。大目標は、レート2000↑に勝率2割くらいは取る。またいつものように数か月、なんなら数週間で折れるかもしれませんが、しばらくは続けたいと思います。ここまでお読みいただきありがとうございました。来期100戦やります。←n回目

今日から承認済みアカウント!(0)

今日から承認済みアカウントになった!これから時間がある時に日記を書こうと思う。スマメイト初めて早2週間…今はレート1100代でウロウロしているが、いずれは1600以上行くのが目標!ただスマメイトでレートを気にするのは程々とにしておこう…変に気にするとストレスになりうるからであるなので今はスマメイトを楽しむ事を意識しよう。これからスマメイト頑張るぞ!

Girls² 「LETTERS」(0)

You gave me many many treasuresYou are my specialWe all are Girls²You are my soul mate for lifeShare joy and dreams,ooh-hooあふれる memoryあの日の歓声 sceneryMiracleあなたがいるから頑張れるI can't thank you enoughHey,don't cry,don't give up alone一歩一歩叶えていこう(Go,go,go,go!)後悔なんかさせないからCome on,follow usYou gave me many many treasuresYou are my special幸せ分け合おうYou are my soul mate for lifeShare joy aod dreams笑顔分け合おうOh,oh,oh,ohLa la la la la laLa la la la la laLa la la la la laLa la la la la laLa la la la la laEvery day is a pleasureひろがる dreamめげずに乗り越えた teamMiracleひとりじゃないから頑張れるI know you are very fantasticHey,let's sing,let's enjoy the day一瞬一瞬夢中でいこう(Go,go,go,go!)退屈なんかさせないからCome on,follow usYou gave me many many treasuresYou are my special熱量分け合おうYou are my soul mate for lifeShare joy and dreams勇気分け合おうWe are stronger when we sing togetherキラキラな未来へ見たことのない景色を見ようBelieveBloom大切で特別な時間私たちだけの思い出重ねてIt's my treasuresYou gave me many many treasuresYou are my specialWe all are Girls²You are my soul mate for lifeShare joy and dreams,ooh-hooYou gave me many many treasuresYou are my special幸せ分け合おうYou are my soul mate for lifeShare joy and dreams笑顔分け合おうOh,oh,oh,ohLa la la la la laLa la la la la laLa la la la la laLa-ah-ahLa la la la la laLa la la la la laEvery day is a pleasureOh-oh,yeah,yeah,oohWe all are Girls² forever

6/29 スマルキ(0)

予選Reilei カムイ 2-0(セフィロス)ポニー ピカチュウ 0-2(ホムヒカ)まるもん!? ヨッシー 2-1(ホムヒカ・セフィロス)Seno ルフレ 0-2(セフィロス・ホムヒカ)Bトナメすくえあ ロックマン 1-2(セフィロス)総評・反省・体調不良を押して出た部分はあるが、それ以上にピカチュウやルフレといったキャラへの対策が足りていなかった・3週連続のオフ大会、ホムヒカで1勝もできていない。セフィとの両立は難易度で見てもリターンで見ても不可能に近い。そろそろどちらか単騎に決める。・飛び道具にもう少し因果律を取りたい

備忘録3 本格的に初めて半年(0)

残業続きと回線がgmで思うようにメイトができません おがたです今年の一月下旬から本格的にオフやメイトを始めました、多分今日で半年です思うことがあったので書いていきます・結局上手くなろうという気持ちがないと成長は見込めない本格的にオフで活動する前からサムスは使ってました。VIPギリギリの実力で三年くらいとどまっており、崖狩りどうやってやるの?ってくらいキャラに対しての理解がなかったです。それを自分で調べようともせずに、ただ単に空前とCSと横回避を擦ってるだけの三年間でした。本格的に始めてから、初めてサムスのCSでの読み合い、対空、崖狩りを調べ今では毎日寝る前に自分の考えをまとめたメモや頂いたアドバイスを見ています。そのおかげか一応vipギリギリ→魔境4スマメイトレート1200→1500を狙えるくらいまでくらいまでは伸びました、もちろん世間的に見たらまだまだですし、僕の最終目標はウルトコアリザルト入りor篝火予選抜けなのでそこには程遠いですが半年でこの伸びは個人的には満足してます。メイトは早く最高レート更新したいです・疲れている時はやらない方がいい正直これです。疲れている時にやっても動き悪くて余計にイライラするだけです。平日余裕がある日か休日にガッツリやるべきだと思います。疲れてる時はトレモか座学かリプレイ見直し・今から始めても遅いことなんてない正直僕も始める前は発売して5年近く経ってるから遅くないか...?と思ってましたがいざ本気でやってみるとそんなことどうでもよくなります。5年遅れてるから5倍努力しようとまで思ってます。このくらいです。あとオフ対戦会の方は本当に皆さんいい人ばかりなので居心地も良いです。半年経ちましたが僕はこの界隈とスマブラが本気で好きです。競技シーンが終わるまで絶対に諦めないので、これからも打ち込み続けます。

ベレトスレート1700達成記念日記!➕意識したこと(0)

(6/29更新)こんにちは!しきです。2024/6/26、ようやくベレトスでレート1700を達成できました!!この日記ではその感想とただ話したいことと、メイトに取り組んでる人のアドバイスになれそうな、1700達成までに意識したことを書いてみます。もしよろしければ見ていってください!!!(良かったら前回投稿した1600達成記念日記も!)★ 1700達成した感想単純に嬉しすぎました。初めてレート1600を達成したのが去年の4月で、そこから受験勉強をしなければいけない関係でしばらくあまりスマブラもできずにいて、また今年の2月からガチスマブラ再開してから、約4ヶ月間レート1700を目標に頑張りました。約1年と2ヶ月レート1700を達成したい気持ちでいっぱいだったので本当に感慨深いです(;;)特に今期(28期)は171勝 150敗、通算321戦メイトに潜りました。周りには500戦以上、中には1000戦以上も打ち込んでる方が多かったので、あまり多いとは言えないかもですが、今までで1番試合数打ち込みました。周りの人がみんな優しくて、応援してくださったり、アドバイスをくださった方までいてとても励みになりました。そういった周りの方への感謝の気持ちでいっぱいです。恩返しと言うとなんですが、もしスマブラに関することでも何でもアドバイスが欲しかったり、リプレイ添削して欲しい...と思っていらっしゃる方がいたらぜひ気軽にDMください。ff外の人も歓迎です。★ 今期のメイトの取り組みについてレート1700を目指す中で、やはり明らかに相手のレベルが上がっているのを感じました。今期は基本レート制限150でマッチングしていたのですが、マッチングする相手は最高レート1700〜1800、現在レート1600〜1800...といった人がとても多かったです。レート1600↑を目指す場合は、前回の日記でも書きましたがやはり自分のキャラの動き(リターンの高いコンボを安定して当てれるようにする、立ち回りを自分なりでいいので見つけて定着させる、撃墜までのパターンを明確にするetc...)を磨くところから始めるのが1番だと感じます。つまりは自分のキャラのやりたいこと、自分自身(プレイヤー)のやりたいことをしっかりと認識して、実践できるようようにすること!!ぜひそれらに関するアドバイスは前回の日記に書いてあることも参考にしてください!レート1600以上の相手は自キャラの動きやテクニックは上位勢と遜色ないレベルで上手い人も多く、ただ自分のやりたいこと(そのキャラの強い立ち回り)を通そうとするだけだと、苦戦することが多かったです。そうなると、1700を目指す上ではやはりこちらも相手の立ち回りに対応する能力、弱みを見つけたらそこにつけこむ能力が求められるのかな...と感じました。逆もしかり、自分の弱点、癖だとかキャラ対不足だったり...とにかく自分の劣っている部分をなくす、あるいは隠し通すような立ち回りが求められているように感じました。特にキャラ対不足は1600に到達したばっかりのころはほとんどしてなくて、対飛び道具キャラ(サムス、トリンヤンリン、むらしずetc)なんかの勝率は悲惨なものでした。ようやく重い腰をあげて、リプレイ添削をお願いしたり、普通にキャラ対を教えてもらったりしながら自分なりに解釈して落とし込んでいって1キャラ1キャラずつ対策していくとだんだん勝率が5分に近づいていきました。(本当にアドバイスくださった方には感謝しかない...) そうすると、マッチング運に勝率が左右されづらくなって、レートの急な上下は少なくなったな〜と感じます。自分の感覚上の話にはなるのですが、やはりレート更新ができた時ってある程度下ぶれが抑えられて、レートを維持しつつ、上振れが来たら一気に上げるってパターンが多くて、そのレートを維持する、の部分ができるかどうかがすごい大事だと感じました。あとはとにかく試合数をできるだけこなすということについて、 難しい話だと思います。自分でもあまり正解がわかってないのですが、きちんと集中してできるのであれば、メイトは試合数しっかり潜った方がいいのかなと今は感じてます。ただ負けが続いて、プレイもめちゃくちゃで、それでもメイトに潜り続けてただ数をこなしてるだけ...みたいになるのが嫌で(精神的につらい) ですが、そういった時のメイトの取り組み方についてアドバイスをお願いして、調子が悪い時、連敗してる時は敗因に再現性が生まれている、と教えていただきました。これがすごく参考になって、連敗してる中で、自分が何をくらって負けてたりするのかなどに気づくと、自分の負けパターンというか、勝っている時と負けている時の明確な違いが分かってきて、その負けパターンを切るように取り組むことがとても大事なんじゃないかなと感じます。そう考えると、その負けのパターンを見出すだめにも、試合数、というか負けた数というのは決して無駄にはならないと思います。もっと頑張って試合数稼がないとな〜...★ レート1700達成までに意識した参考になりそうなこと(全キャラ共通)・基本を見直す レート1700を目指す中で、自分でもう一度基本の立ち回りを見直しました。スマブラをしていく上で、自分の使っているキャラの、基本的な立ち回りの軸は言語化して、人に説明できるようにするべきだと自分は思っています。スマブラは人によって、同じキャラを使っていても立ち回りに個性が生まれ、全く違うキャラにすら見えることもあります。ですが、キャラによって強い技、弱い技というものはあり、基本的にその強い技の振り方は異なれど、どのプレイヤーもその強い技を生かして戦っていくゲームだと思います。だから、使うキャラの強い技をどのように振っていくのかを考えていくことがキャラの強みを活かすことの始まりだと考えています。例えば、ベレトスは空前と空nが頭一つ抜けて強く、その2つを軸に、どのように振るかというキャラだと思っています。ベレトスは技を「置く」キャラで、基本は相手に空前をあてに行くというよりは、相手がステップを踏んだ時に当たる位置に空前を置くのがとても強いキャラです。相手に直接空前をあてに行く振り方は、相手がダッシュガードをしていた場合や、相手も技を振っていた場合が裏目になり、リターンが見込める代わりにリスクがある行動です。なので、そういった読み合いを回避して、リスクを背負わないように技を振ることが基本です。なので、空前を「置いて」、相手を動かし、そこに空nをひっかけるという意識を常に持って戦っています。空nは、空前を置きたい間合いより、相手との間合いが狭くなった時に、引いて空前や空後を振るか、相手に空nで突っ込むという拓の読み合いに持っていくために使うことが多いです。空前より当てた時のリターンが高く、相手がガードしていた場合もめくりながら振ることで一部キャラを除いて簡単には反撃されない強力な技です。ベレトスは、この2つの技をどう振っていくかで個性が生まれるのだと思います。この基本の立ち回り「軸にする立ち回り」を明確にし、その立ち回りをどうしたら通せるかという考え方がこのゲームで勝っていくための基本的な、どの実力帯でも通用する考えだと思います。例えば、空前を振ろうとしても、タイミングを読まれて差し返される→空前のタイミングをワンパターンではなく小ジャンプ、大ジャンプから振るなど工夫して散らす、下強を混ぜてみる、など、軸とする立ち回りに対処された時には、こちらはどう対応し返すかという考え方ができると、ワンパターンな立ち回りにならず、安定して戦えるようになると思います。・キャラ対を積み始める まだ自分自身キャラ対が甘い部分が多くて偉そうには言えませんが、レート1700をめざす上でキャラ対をある程度は積まないと難しいのかな〜と感じて、対策を始めました。自分の場合はありがたいことに、アドバイスをくださる方がいて、とても参考になるキャラ対を教えてくださりました。キャラ対を積むキャラとしての優先度は、そのキャラへの勝率と、そのキャラと当たる頻度を総合して考えました。自分の場合は、❶数が多い上勝率が悪いキャラ(サムス、麺、スネーク)❷単純に苦手枠、まあまあ当たるキャラ(トリン、ヤンリンむらしずなど...)❸そこまで苦手ではないけど、当たる頻度が高いキャラ(スティーブ、カズヤ、ファルコなど...)の順番で対策しました。()に入るキャラは人によってさまざまありけりだと思うのですが、対策する順番を組む一例としてはこれはいいんじゃないかなと思います。また、ある程度グループ化できるキャラ、つまりは飛び道具キャラ、格ゲーキャラ、なんて言われたりするキャラですね。そういったグループ共通の対策が何かもてたらよりキャラ対が楽になると思います。特に自分は対飛び道具キャラ全般の対策としては、❶ダッシュガードをベースに、垂直ジャンプを織り交ぜながら飛び道具を受け流す。❷相手がこちらに対してDAやつかみで崩そうとしてくるところをさし返す。or一生飛び道具をまくだけなら、ジャンプで飛び道具をよけての空中攻撃や、DAなどで直接殴る。といった意識を持っていて、そこからキャラ特有の動きに対しての対策を用意しました。・つかみを通す最近、配信中で「つかみを通すのが上手い」って言われることが増えてちょっと嬉しいです(°-°) 相手のガードにリスクをつけられる上、ライン不利の状況でも後ろ投げをすればライン有利が入れ替わる、とてもリターンの高い択だと思っています。引きステップした時に、相手の攻撃が見えたら積極的につかみを狙いに行くようにしています! 攻撃だったりの後隙を狩れるのはもちろん、その攻撃の後隙にガードを入れ込む人って結構多くて、ぜひ試して見て欲しいです。・崖狩りの明確なパターンを構築する試合ごとにパッションで崖狩りをするよりも、あらかじめこの%の相手にはこうする、この崖上がりが多い相手にはこうする、など崖狩りのパターンを持っておくとかなり安定したように感じました。特にベレトスは崖狩りで撃墜まで持っていく能力が高く、この意識はかなり役立ちました。自分が組んでる崖狩りのパターンの具体例としては、0%〜30% の相手には崖端で反転上強を見せる(その場あがり、ジャンプあがり読み)or崖端空n→ガードでその場上がりをつかむor回避上がりの位置に立ち、上強で回避を狩る意識を持っておく、その場上がりが見えたらダッシュ掴みの3つの使い分けを持っています。もっと具体的なものは1番最後に1700達成までに意識したこと(ベレト/ベレス想定で書こうと思います。)・撃墜までのパターンを構築するさっきの崖狩りと似たようなことですねwこのゲーム、バーストでグダるかどうかでかなり勝率に影響が出るなと感じました。だからこそ、この%の相手にはこれを当てたら撃墜できる、という意識を常に持って戦うことが大事だと思っています。例えば、ベレトスであれば相手が60%くらいになれば、空nでダウンさせたところに下スマをしたり、崖端での空n空前で撃墜ができるということを頭に入れながら戦い、相手が100%近くになると下強空上や上スマ、下投げに内ベクした相手に空上、崖端での空後で撃墜できることを意識し、130%以降はジャンプ読みの空上や上強、横強で撃墜できる...とイメージしたり、とにかくその%で相手を撃墜する手段は常に意識していました。早期撃墜できるとメンタル敵にも一気に有利になれるし、外しても自分が死なない%で、相手を撃墜できるならパなしもある程度正当化されると思います。逆に撃墜グダると本当に地獄です。・全ての崖上がりを狩る意志を見せるこれ、あくまで意志を見せるです。自分は反射神経が悪いので確認しながら何かをするのがするのが苦手で、崖狩りも入れ込みがちになってしまうんですよね...だから崖狩りでは何上がりを狩るのかある程度決めてます。ですがそうするとこちらの崖狩りを見て、相手も何上がりが安全か考えて崖を上がってきます。なので、回避の位置でガン待ちして、相手に回避上がりは危険だと思わせてから、その場やジャンプ上がりを狩る...といったように、相手にどの崖上がりもリスクがあるように感じさせることを意識すると、一気に崖上がりの制度が上がると思います。・配信をするこれ、お金もかかるし環境によっては厳しい人も多いかと思いますが、興味があるならぜひ初めて欲しいです! Twitterでの知り合いがコメントしてくれるのは嬉しいし、モチベの大きな支えになってます。いつも配信を見に来てくれるみんないつもありがとう(;;) 配信をつけながらやるとアーカイブが自動的に残って自分のプレイを見返しやすくなるし、コメントでアドバイスをくださる方もいます。(モシヨカッタラアソビニキテネ...)★ レート1700達成までに意識した参考になりそうなこと(ベレト/ベレス想定)・ライン不利状況を打開するベレトスって空中も地上も機動力が低くて、崖を背負った時なんかはラインをかえすのに苦労しがちでした。ライン不利状況で、自分が今意識してることは第一に、焦ってラインを返そうとしないということです。変にジャンプで逃げようとしたりして死んでしまうことが多かったんですよね...対クラウドだとか。だから垂直ジャンプで空前を置いたり、下強を見せながらライン不利状況でこそじっくりと戦う意識を持っていました。そういった動きを見せることで突撃空nが通りやすくなったり、内回避を通しやすくなり、ライン不利状況の打開が楽になると思います。・ひよった技置きを減らす空前や空後は、いわゆる振り得技と言われる部類だと思います。ですが遠くから「当たってくれ〜!」と、虚空に空前や空後を降っていると、ある程度レベルが高くなってくると相手は対応してきます。ベレトスの空前や空後は、ある程度見せるだけで、相手にとっては圧になるので、空前や空後を振るだけでなくガードやステップで様子を見るということも「待ち」行動になり得ます。・飛びを落とそうリュウケンやロボなど、上から攻めてくるのが強いファイターに対してはもちろんですが、やはりどのキャラも基本はジャンプ行動を何かしら持っているので、飛びを落とす意識はとても大事だと感じています。特にベレトスは対空で当てたい、置き空上や大ジャンプ空nは上bや空上に繋げられるのでリターンがとても大きいのです。多少リスクはあるけれども振る価値は高いと思います。・daを使おうベレトスのda、後隙は大きくリスクもある技ですが発生も早く撃墜技としてもとても優秀で、振らないのはもったいないと感じます。着地狩りで、急降下n回避を狩ったり、ステップ戦になった際に、一気に間合いを詰めたり、小ジャンプが多いゼロサムなどのキャラに対して、小ジャンプの発生を潰すように振ったり、サムスやゼルダ、ダックハントなどの1部飛び道具キャラにも積極的に狙っています。・暴れよう汚いですが、プライドを捨てた暴れ行動はわりと通用するな...と感じてます。ベレトスでよくやるのは空nをガードされたあと、相手の真正面に降りてしまった時に弱を入れこんだり、空前を根元でガードされてしまった時にその場回避をしたり... ・空n落としに対応するベレトスの空nって空中にいる相手に当てた時ってランディングフォースが当たらずそのままストンと相手が落ちることが多いです(特に上り空n)もしそれに反応して掴みができたりすると一気にリターンが稼げるのでおすすめです!・復帰阻止についてベレトスって結構復帰阻止で1を引く力があると思うんですよね。空n、空前、空下、横b、そして上bメテオと選択肢も多いです。空前復帰阻止はあんまり使わないけど、弓を見せて回避を誘えた時なんかは重宝します。1番頼りになったのは上bと横bでしょうか。上bはカズヤ、キンクル、ガノンなんかの上方向に伸びる上bやcf、ロイなどの斜めに上昇する上bに刺すのがとても強いですね。50%以降に当てたらほぼ撃墜と、もし復帰阻止が30%以上の割合で成功させる自信があるなら、積極的に狙いに行きました。横b阻止はジョーカーやベレトス、トリンやリュカのワイヤー復帰阻止を狩るのに使うことが多かったです!・ステージピック人による部分が多いので、正解は無いと思うのですが、もし悩んでる方がいたら1例として...1.小戦場:1番選んでました。少し狭めで2つの台をどう使うか、というステージですね。ベレトスの大ジャンプでも台に乗れます。ただ台が上から来る敵から守ってくれるような置き方になっており、サムスや麺などの得意ステージになっているのが難しいかな...2.ポケ2: 小戦場の次によく選びました。小戦場より広くなり、台が小さく、すこし高くなります。ベレトスは大ジャンプ1回で乗れないので、絶なんかを使って乗る動作は慣れておくといいかもしれません。少し広いので横軸で立ち回りやすいのですが、崖にワイヤーを刺せないことが嫌だな〜といった印象だけど好きなステージ。3.戦場 :ちょっと拒否してみようかと悩んでるステージ。マリオやゼロサム、サムスなどに選ばれると嫌だな〜...といった印象。上に撃墜範囲も広いので下強空上で飛ばないこともおおいのがな...立ち回りやすいのはそうなんですけどね、着地も楽だし。ただ1分の他キャラが強すぎるかな...?4.:ホロバス 体感は小戦場とあんまり変わらないけど台がおもしろい。このステージはまずスティーブ、麺、サムスに出す意識でした。真ん中に台が置かれている関係でだいぶやりやすいと感じました。スティーブは採掘が難しいんだとか...仕様は全く分からないのですが嫌だという人が多いので出してます笑5.すま村: 狭い!!!!台高い!!!!  このステージどうなんでしょう。対飛び道具キャラにずっと逃げられるようなら2戦目から投げたりしてました。下撃墜が狭いから空下を当てるとおもしろい%で倒せるのが面白かったですw 上撃墜範囲が広いのがちょっとな〜...と、これも対麺スティーブサムスの最終兵器かな6.村と街: 拒否ってました。ベレトス自体このステージは弱くないと思うので出しても良かったかも。下投げ空前の撃墜帯が広くなるのは魅力的。ただ個人的に慣れてないのとロイクロムとカズヤにいじめられるイメージがあって...これからどうするか悩み中7.終点: これまた拒否ってました。決して弱くは無いと思うのですがほんとにカズヤに勝てる自信もないし台経由のコンボが好きで...これからも拒否かな〜途中で話してた崖狩りで自分が組んでるパターンのまとめ0〜30%・崖端で反転上強を見せる(その場あがり、ジャンプあがり読み)・崖端空n→ガードでその場上がりをつかむ・回避上がりの位置に立ち、上強で回避を狩る意識を持っておく、その場上がりが見えたらダッシュ掴み・ジャンプ読みの空上置き40%〜44%崖端でガードしながら上bを狙う。ステージ内側にベク変したい人が多いと思うので上b→空下が結構刺さりました50%〜90%・下り空n擦り散らかしてました。多分今期で1番多かった撃墜方法は下り空n→空前・上り空n→ガードしてその場が見えたら掴む・崖奪い 最強。ヤバイ。できるにこしたことはない・空後で飛ぶ%でよくやりました。崖端から引きジャンプしながら空後 上りで振るとそこそこ長い持続がその場あがりに引っかかりやすかったです。崖奪いを見せると最速上がりが多くなるので、最速ジャンプ上がりを通さない意識を第一に、空後のモーション中に相手のその場上がりが見えたらダッシュつかみ、回避上がりが見えたらその場でつかみができると実質全狩りみたいなことが出来るのでいいですね。130%〜・引きながら空後、相手の攻撃上がりが届かないくらいのとこに着地して、その場上がりが見えたら横強、回避が見えたら上強。 地上の強攻撃で相手が飛ぶ%ならこの崖狩りは確認も簡単だし強いなと感じました。上強や横強はガードさせても反確がとられづらいので横強→横強みたいな入れ込みが強かった...日記を読みに来てくれてありがとうございます!今スマメイトやvipで苦戦してる人はもし良かったら参考にして欲しいなと思います。あくまでここで書いてることは1例として捉えてくれると嬉しいです。ぜひ自分がこれならできそうだからやってみよう。と思うようなところだけ真似してもらうのが1番だと思います。1度到達した所はまたたどり着けるのマインドで一緒にがんばりましょう!

6/22 電光杯(0)

フジツボ アイク 2-0(セフィロス)mol パルテナ 2-0(セフィロス)kyosu ソラ 2-0(セフィロス)BlaDe ルイージ・トゥーン 2-0(セフィロス)ぱーる リンク 0-3(セフィロス・ホムヒカ)ショウ ロボット 3-2(セフィロス)wawa 剣術Mii 3-1(セフィロス)ぱーる リンク 0-3(ホムヒカ)3/42位総評・反省・撃墜拒否がかなり良く出来ていた・1回戦が凄く緊張する。ビビりすぎず、余裕を持ちたい・今日はマッチアップ的にセフィロスが多かったがホムヒカも動かせた。ロボットに出せるようにはなりたい・対リンクの研究不足・ホムヒカの崖は少し感覚を掴めた。まずは回避を絶対に許さないことを意識

インクリング1600の先にいくために(0)

『ローラーの当て方』講座youtubeに上げました!→https://www.youtube.com/watch?v=RtfR35w8NW0以下、インクリングの場合の話。1.差し合いで振る技をリターンの高い技だけにする。例えば、序盤なら下り空後で差し合う。空後がヒットすれば30~40%ぐらいは見込める。(状況によってはもっと)リターンの高い技って曖昧なのでちゃんと言語化しておく。コンボ火力、撃墜、復帰阻止につながる技。逆に言うと、リターン低い技はなるべく振らない。例えば俺がありがちなのがジャンプ読みで大ジャンプ上り空後ふるみたいな。大ジャンプ上り空後は展開もそこまでよくないしイカちゃん落下遅いので割とリスクになる。これと別で最近ちゃんと振るべきだなと思うのは空前。こいつクリティカル判定の発生遅くて使い勝手わりいなと思って実践で全然振ってなかったけど当たるとき当たるし(読みで当てれるときもある)吹っ飛び強いから撃墜、復帰阻止展開になってまあ弱くはねえなと思って使ってる。特に相手に崖背負わせてる状況なら割といいなと思ってる。序盤なら~の話もしたので中盤以降も考えを整理するためにも書く。中盤は(50%~ぐらい?)まあこれも下り空後かな、ダウン展開にしてローラーとかでダブルアップ狙う、復帰阻止状況をつくる、とかかな。終盤は(100%~ぐらい?)上投げ空上、ローラー、横スマ、上スマ。上投げ空上とローラーはまあわかりやすいからいいとして(『ローラーの当て方』講座youtubeに上げました!→https://www.youtube.com/watch?v=RtfR35w8NW0)横スマと上スマはちょっと考察したい。(最近スマメイトしてて意識的につかうようになったので。その前は結構適当に振ってた)横スマはまあ着地狩りで狙うことが多いかな。あとは俺がよくやるのはローラーで地面塗った後追ってきた相手に対して横スマ。走って追っかけてる来る奴はインクのおかげでスピード下がるので割とリスク低いかな~と思ってふってる。あとダウン連で今までずっと下スマしてたけどシラユキさんが横スマでやってたこれ撃墜もできるからマジで強い。ただ横スマを本当てにするために一瞬引きステしないといけないのが地味むずポイント。もちろん撃墜できないときは下スマのほうがいい、インク塗布量が多いので。上スマはジャンプ読みかな。どうジャンプ誘発させるかやな。2.マインドセット的な話。序盤はゆる~くやってみる。そのほうが(俺の場合)画面が見れる。攻めすぎでいつの間にか負けてるみたいなことも減らせる。視野が狭くなって差し合いに必死になってたりすることがある。撃墜技振るべきなのに空後しか振らないとか。撃墜に対する意識みたいなのも大事やな。3.1スト先行したら相手のギアが上がって技が当たらなくなる。ので低リスクの差し合いだけじゃなくてちゃんと読みあいで戦ってみる。4.上手ければそれでいい。スマメイトって本当にいろんな感情が湧き出る。レートが高い相手に対する畏怖、レート下と戦うときのプライド振り感、はては自分自身のメンタルとの向き合いみたいな感じになってくる。でも最近よく思うのは、自分が上手ければそれでいい。自分がベストパフォーマンスを出して負けたならたとえ相手のレートが低かろうが相手がレートに関係なく俺より上手だっただけ。一番よくないなと思うのがいろいろ変に考えて自分のポテンシャルが出せずに雑に負けることなんだと思う。5.俺のほうが強い。お前は弱いまあ頑張れやメンタルあんまり声を大にして言えない感じのことやけど。このメンタリティで戦うのが一番パフォーマンスが高い。このマインドで戦うと相手の弱い癖とかも見えやすくなる。リアルタイムの対戦ゲームって気持ちもやっぱり大事や。カードゲームとかは完全に論理的かつ合理的なプレイングが必要やけどスマブラはそうじゃないなと思う。以下、雑談。読みあいって最近思うのはガードしてる相手に対してがほとんどだよなあと思う。ジャンプするのか、ガード押しっぱか。まああと大事なのは崖展開の読みあいか。それ以外って相手がどう動くかってあんまり大事じゃないよな。ほかの状況って相手の間合いじゃなければ技当たらんようにすればいいだけで技振るようにつってさし返しとかガード反撃確定とるみたいな。(まあガードは相手に掴まれるかの読み合いになるけど)相手の間合いの時はリターン高い技もらわない位置取りすればいいだけで。ベレトスが分かりやすいけど空後の先端もらわん位置取りしてればいいみたいな。でもサムスとかは常に緊張感があるな。どこにいても。近距離もつええし

記録〜〜(0)

2024年6/19スマポイント1万到達。キャラ投票、紹介文でも加算されるので一概に対戦しまくったという事でもないが、スマメイトやり込みの点数としては間違いない。同月に紹介文も300越し。丸2年と2ヶ月くらいで、これくらいの数になった。サンプルとしてどぞレート1500をずっとうろうろしてるところは、正直悪い🙂もっと頑張ってる人が自分より数段上のレート帯に居るので、この辺りが当然かもしれないが…1500後半と1600台に居たいのが理想(ノД`)

初日(0)

始めてスマメイトをしてみた感想は、無事に終わってよかったという安どの気持ちだった。・振り返り 改めてスマメイトのレベルの高さを感じた。スマブラ力が圧倒的に足りてないことをひしひしと感じた。特に展開継続とリスクリターンの考え方について甘いと感じた・キャラ選び ホムヒカというキャラがどのキャラに対してもある程度の相性で行けることとゼルダの相性が極端すぎるのも相まってあまりゼルダを出せなかった。このままホムヒカでいいのかゼルダも使うべきなのか迷走中。

クソキャラ云々と他責思考(0)

皆様お疲れ様です。グラップラーです。リモートワークで営業の仕事をしつつ、メイトに励む日々ですが皆様はいかがでしょうか。タイトルにもある通り、ここ最近私個人のプロフのスクショを勝手にSNSで晒して、私とカズヤに文句を言っていた人がいたのでまとまってないけど、モヤモヤしてふと書こうかと思い。そもそもクソキャラってなんでしょう?よく言われる筆頭格としては・カズヤ・スティーブ・ミェンミェン・ソニックあたり。あとは・サムス、シモリヒ、むらびと、トリン、シャゲミなどの弾幕キャラ・ルイージ、ゼルダ、デデデ、ホムヒカ(主にホムラ)、クラウド、ソラなど、B技中心に技が強かったり、行動が単調に見えたりするキャラ・ゲーム&ウォッチ、勇者といった乱数や運要素が絡むキャラと言ったところでしょうか。ですが、上記キャラのいずれも「そのキャラの強みや個性を活かした立ち回り」で戦っているだけであり、どのキャラも別に「クソ」とは思いません。たまに台パンするくらいです。上手い人やキャラ相性が良くない相手だと「自分のやりたいことがうまくできない=面白くない」ということが度々起こるので「クソキャラ」と騒ぐ連中が出てくるわけですが、そもそもスマブラに限らず、対戦ゲームやスポーツにおいても「相手のやりたいことをさせない」というのは勝つための基本なわけで、勝ち負けを決める対戦をしてる以上、負けてる方が面白くないのは当たり前なわけです。特にスマブラに関しては、「自分の強みを押し付ける」という要素が強くキャラの有利不利もハッキリしているため、他の対戦ゲームよりもその傾向は色濃く出ると考えています。なので、勝てない、つまらない、くだらないと毎回グチグチしてたり、切断や捨てゲーしちゃう人はそこのスタンスや考え方、前提がそもそもズレていると言えます。というか、最後のDLCのソラが配信されてもうすぐ3年経つのにいまだにキャラに文句言ったり萎えたりしてる人はお前が弱いだけだし対策すらできずにいつまでも文句言ってるのさすがに頭おk...略プロになるほど上手い人達ですらキャラ相性やステージによってキャラを使い分けてるくらいですから、カズヤやスティーブに負けてクソキャラだと騒ぐ人には「どうぞ不利キャラ使ってください」「どうぞあなたも使ってください」なわけです。参考:プロ選手の切り抜きコメント「日本はクソキャラ使い多すぎ。そりゃ世界ランキング上位いけるわ」   ↓しゅーとん選手「クソキャラ使っても勝てない人が何か言ってます」(参考URL:https://smashbros-matome.com/archives/91716688.html)私個人の意見としても、しゅーとん選手とは意味合いがことなりますがまずは「クソキャラは使ってみる」というのは良いことだと考えています。勝てるようなら楽しくなって使い続けるだろうし、使っていれば弱い部分もわかってくるので対策もしやすくなり一石二鳥です。それでも、ある程度触ったけど手に馴染まないということであれば不利キャラを使ってみたり、メインキャラで勝てるように対策しないといけないわけです。クソキャラ、ガン待ち、ガン逃げ、運ゲー、入れ込み、ぶっぱ、などなど...結局そうやって騒いでいる人たちについては・勝てない、面白くない=自分がまだまだ下手なだけ・切断したり文句ばっかり言ってても何も成長しないから、どんどん面白くなくなるだけということに気づいて欲しい。※それでもキャラや相手に不満が収まらない人はゲームなんかやってないで私生活を見直すことを推奨します。仕事とか学校とか人間関係とか。まずは自分自身を充実させてください。スマメイトはマジで上手い人とか、普通に楽しんでる人が多いからこそ一部の変な人が減ってほしいなぁと思う今日この頃。VIPについてはノーコメントです。以上。

第7回(0)

第7回 300日後に2000達成するロゼッタメイト楽しすぎるだろ😡😡🤬良かった点普通に立ち回りが良かった。状況に応じて振るべき技を振れていた気がする。撃墜をスムーズに行えていた。反省点崖上がりチコを意識できていなかった。回避したつもりが回避出来ていない、ということがしばしばあったが、さも自分は悪くないかのようにオンラインにキレてしまっていた。キャラ対がなっていない。次に活かすこと崖上がりの事故回避テクニックを身につける。コンボ、着地狩りの精度を上げる。今回当たったキャラルフレ対策が下手すぎ。ギガファイヤーに対して攻撃上がりとかいう訳の分からないことをしていた。正直勝てないので様子見をする。ヨッシー意外に崖を狩れることが判明した。後隙の少ない技の固めに注意。立ち回りは本当に上手くなったと実感出来ているので、このままひたすら研鑽を積み続ける。まずは1600!!

そうでも無い(0)

 今日、ふと気になって、VIPの世界戦闘力はスマメイトのレートでいうとどの立ち位置なのかを調べてみた。某熊さんのサイトに基づくと、私の世界戦闘力は「地元最強」だった。そのあと、それがスマメイト換算でどの立ち位置なのかをネットで見てみると、目安1600~だと云うことがわかった。  ふむふむそうなのかと思い、私の実際のレートを見てみると……1527。うーん、うーん、まだまだ試合数が足りないだけだと思いたいなぁ……。

6/18 ホムヒカ(0)

差し込みDAがリスク高いときのが多いから注意かぶせに行く空Nや空後つよい。引き空前だとリターンが少なすぎるから差し返しはこのふたつでいきたい。1回のコンボがやっぱり安すぎるので上位勢の動画見て復習。序盤のコンボ始動の技もより意識する崖狩りも甘いので見直した方がいいかも(sss○さんが出してたはず)空下→台上下強→空上=つよい1600はいけるはずだからがんばる

まずは経験(0)

 対戦する人のプロフィール欄見ると、やはり私はまだまだ対戦経験が少ないなって実感する。負けて悔しいよりも、まずは数こなしてからちゃんと考えて次に活かしたい。 あと、試合をしていく中で感じるんだけど、自分では相手のことを目で追えてるつもりでも、実際そうでも無いんだなって思った。性格上、情報処理追いつかなくなると放心状態になっちゃうタイプだから、そこはスマメイトを通して克服していきたい。そうすれば日常生活でも役立つかもしれないからね。

30リーマン ドクマリメイト 14日目(0)

20戦6勝・下投げ空上→急降下を入れて上手いコンボを狙っていたが、重量級相手には下投げ空上空上→空上空上→空上トルネードで早期撃墜出来た。・被撃墜%で上から飛び込まない→倒してくださいのようなもの。横強、引き空後、カプセル、ガーキャンで地道に%稼ぎとライン上げて、5分5分にもっていく・ガーキャン上Bは意識しないと出来ない。ここはドクマリならではなので絶対修める。上スマで痛い目を何回も見てる・空ダ、小Jカプセル、透かし掴み、回避読み対地空下、実戦で組み込む・横スマパナシを少し増やす次回で300スマポイントになるので、もっと頑張ろう